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Dieses Thema hat 54 Antworten
und wurde 1.605 mal aufgerufen
 PBP-Regelwerk
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TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

19.01.2009 12:08
#21 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Zitat von Shadow
Zitat von TheScarabeus

Das sehe ich halt so, das totale Neuspieler unter Umständen den kürzeren ziehen würden...
Hmmm... !?


Auch wenn es fast nie einer sagt, aber das ist auch gut so! Immerhin darf man nicht vergessen, das andere schon Jahre lang PBP Spielen und ein Neuspieler eben erst ganz kurz....

Gruß
Shadow

P.S.: Allerdings darf man bei der Betrachtung ebenfalls nicht vergessen, das ja viele Bereits ihre Kolonieanzhal erreicht haben ;)



Richtig - aber man sollte den "Neueinstieg" ja auch nicht so gestalten, dass er unverhältnissmäßig schwer ist. Natürlich würde hier auch der Ermessensspielraum des SV's wieder hinzukommen, der im Störschildbereich noch etwas Rohstoffe nachlegen könnte [in einer extremsituation z.b.].

Und Kolonien werden je nachdem auch von manchen nur zu Rohstoffgewinnung genutzt (oder eine davon). Das heißt folglich auch, das ständig welche aufgegeben und neugegründet werde.

TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

19.01.2009 12:13
#22 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Ich möchte noch hinzufügen: Ich persönlich finde den Vorschlag von Marla mehr als gut. Ich würde mich freuen, wenn ich kein Limit hätte. Gar keine Frage! Aber da es sonst keiner tut, nehm ich mal die Position der anderen Seite ein =)

Exar-Kun Offline



Beiträge: 242

19.01.2009 12:28
#23 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

kann mic scara nur anschliessen!

Toby Offline




Beiträge: 468

19.01.2009 12:33
#24 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Also ich finde das limit ganz ok so, sonnst kann man in paar Zyklen Einträge von Neuspielern lesen wie "Ress weg was nun???" es soll ja auch verhindern das die Rohstoffe zu schnell aus gehen. Es bringt ja auch nix am anfang alles Rauszuziehen sich davon einen Haufen Panzer zu baun und nach nem Jahr kann man die wieder verschrotten um die Steuern zu bezahlen.

Ein Invasor sollte ruhig Rohstoffe abbauen dürfen aber eben auch nicht mehr als bei einer Kolonie.

Er würde ja wohl eh den Planeten wieder verlassen müssen wenn er 1 Zyklus nur in seiner Landezone sitzt und garnicht den Wille hat rauszukommen.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

19.01.2009 13:01
#25 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Ich finde auch die Frage klärungswürdig, wie die SVs die Bodenschätze behandeln sollen. Sollen sie wieder auffüllen wenn leer? Sollen sie es nicht? Gibt es Ausnahmen?

Momentan macht jeder SV was er will, wenn ich das richtig sehe.

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I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

BananaJoe Offline




Beiträge: 361

19.01.2009 13:07
#26 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Auffüllen nur wenn ne neue HB an ebensolche leere Stelle kommt, ansonsten nicht, was einmal gefördert ist wächst halt nicht mehr nach.

Toby Offline




Beiträge: 468

19.01.2009 13:34
#27 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Also bei neuer HB sollte auf jeden Fall aufgefüllt werden. Sonnst gibts eigentlich keinen besonderen Grund dafür. Außer vieleicht paar neue Ress in die Mitte setzen um die Leute zum kämpfen anzuregen...

TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

19.01.2009 14:25
#28 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Zitat von Toby
Also bei neuer HB sollte auf jeden Fall aufgefüllt werden. Sonnst gibts eigentlich keinen besonderen Grund dafür. Außer vieleicht paar neue Ress in die Mitte setzen um die Leute zum kämpfen anzuregen...


Wobei ich hier "Mitte" anders definieren würde. Nämlich als "Neutrale" Zonen zwischen zwei oder mehr Parteien, WEIL wenn die "Mitte" direkt unter einer befestigten Stellung eines Spielers ist, geht das Geheule bezüglich Parteilichkeit von SVs wieder los. Ich fürchte aber eh, dass würde es in jedem Fall wieder geben.

Wenn überhaupt nachgefüllt wird (ich finds unnötig, außer für ne neue HB), dann sollte dies auch vorher angekündigt werden... es heult immer einer von Parteilichkeit, wenn "Urplötzlich" ein neue Lagerstätte da ist, der eine hat aber grade vor 2 Runden alle Einheiten auf Hiddenmission oder ähnlichem gestartet und der andere hat zufällig in der Nähe zwei Fabriken und einige Einheiten. Wissen beide Parteien einen Zyklus vorher bescheid (z.B.) kann sich jeder drauf einrichten. Das ganze vorher bekannt zu geben ließe sich RP technisch auch einfach realisieren:

"Die ISG hat <Anzahl> Geologen nach <Planetenname> entsandt, um dort eine neue Technik zum Auffinden von Bodenschätzen zu testen. Sollten bei diesem Versuch neue Bodenschätze entdeckt werden, so werden diese umgehend zur Erschließung durch die ansäßigen Völker freigegeben."

Punkt aus Ende. Details wie Sektorangabe würde ich weglassen, um nicht "doch" Parteiisch zu sein und da einen gewissen Spielraum für den SV zu lassen. [Grenzen sind schließlich auch nicht fest, sondern immer etwas variabel]

Aber naja... darum gings jetzt eigentlich nicht ganz bei dem Thema. Sondern ich finde die geschichte mit den Limits viel interessanter.... ;)

Rennreh Offline




Beiträge: 364

19.01.2009 14:35
#29 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
@Scara

Geophysiker, bitte! Nicht Geologen. :-)


Zitat von Marla
...

Bei den derzeitigen Einheiten- und Gebäudekosten würde ich gelagertes Material und in Einheiten verbautes Material 1:1 aufrechnen und bei den Gebäuden weiter zurück schrauben. Natürlich könnte man auch Gebäude günstiger machen.
Derzeit finde ich die Gebäude im Materialindex und daraus folgend in den Steuern überrepräsentiert. (Ich weiß, das jetzt sicher einige mir Egoismus vorwerfen.)

...

Problem hierbei ist nur: Steuern werden zu Beginn eines Zyklus bezahlt - der M-Index aber zum Ende eines Zyklus´ ausgerechnet. Um Steuern zahlen zu müssen, muss man das Material dementsprechend ansparen und zahlt damit faktisch doppelt.

btt: so, worauf haben wir uns nun efektiv geeinigt? 7k? 7,5k? 15k? Soviel Du willst und kannst...?
Tigerking Offline



Beiträge: 365

19.01.2009 15:14
#30 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Wenn man Marlas Vorschlag folgen würde, kann es zu sehr unerwünschten Risiken und Nebenwirkungen kommen (fragen sie dazu ihren Arzt oder Apotheker ;-). Neulinge, die ungefährdet sind - oder sich auch nur so fühlen - werde die Einheitenproduktion total vernachlässigen, die Forschung gering halten und nur Ressourcengebäude hinstellen. Wenn sie Glück haben, geht das gut und sie können dann später ihre Konkurrenten wirtschaftlich an die Wand fahren. Wenn ein Spieler allerdings eine riesige Wirtschaft aufgebaut hat, aber nichts hat, um diese zu beschützen, dann wird er bei einem gegnerischen Angriff schnell jammern oder gar aussteigen. Sind sie dagegen relativ früh in Kämpfe - und das ist im Sinne des Spiels - verwickelt, dann können sie sich diesen Luxus nicht leisten und müssen auch Kampfeinheiten bauen. Ein Materialförderlimit trägt dazu bei, dass ein vernünftiger gleichzeitiger Siedlungs- und Armeeausbau erfolgt und nicht vabanque gespielt wird.

Exar-Kun Offline



Beiträge: 242

19.01.2009 15:30
#31 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Und wenn ein Neueinsteiger am Anfang von anderen Spielern die schon länger dabei sind im Kampf komplett platt gemacht wird,verliert dieser stark seine motivation , ist frustiert und steigt vielleicht auch aus...

und damit der spieler nicht vergisst einheiten zu bauen gibts das tutorial für neuspieler das eingeführt wird,
das Forum und die F.A.Q !

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

20.01.2009 05:39
#32 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Wie ich schon erwähnte, bin ich strikt dagegen, die Förderlimits weiter anzuheben.

Zum einen hebelt dieses die Steuerrechnung von GAMER aus und zum anderen könnte ich mir vorstellen, das Konflikte in weitaus stärkerem Maße als bisher dazu genutzt werden die eigene Materialförderung zu maximieren.

Grüße,
Hanni

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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
(© Prophet - 2008)
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Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

20.01.2009 07:26
#33 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Ich bin auch gegen eine Anhebung der Förderlimits.

Garrett Offline




Beiträge: 272

20.01.2009 11:44
#34 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Da sind wir schon drei.

Marla Offline



Beiträge: 721

20.01.2009 12:07
#35 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Zitat von Tigerking
Wenn man Marlas Vorschlag folgen würde, kann es zu sehr unerwünschten Risiken und Nebenwirkungen kommen (fragen sie dazu ihren Arzt oder Apotheker ;-).

Das ist doch das schöne! Wenn die Steuern hinreichend hoch sind, dann gibt es keine Risiken und Nebenwirkungen und die Förderlimits sind schlicht überflüssig. Derzeit sind die Steuern natürlich noch zu niedrig. Was wir brauchen: Entsprechend hoher Steuersatz und hohen Freibetrag => fertig!

Zitat von Toby
Also ich finde das limit ganz ok so, sonnst kann man in paar Zyklen Einträge von Neuspielern lesen wie "Ress weg was nun???"

Jetzt könnte ich sagen: Eigene Schuld.
Es gibt für den Fall der ausgehenden Resourcen Protoreaktoren (Material) und Raffinerien (Fuel). Ich selbst produziere (HB und Kolonieen zusammen) derzeit etwa 30% meines Fuels und 25% meines Materials mit diesen Gebäuden. Dabei habe ich natürlich entsprechend mehr Kraftwerke, brauche dafür aber überhaupt keine Resourcen aus dem Boden.
Gehen also die Resourcen aus dem Boden aus, dann muß man entweder wandern oder die Resourcenproduktion umstellen. Letzteres ist aktuell aber bei den Steuern spürbar, wie ich es aktuell sehr gut sehen kann, wenn ich Rennreh und mich selbst betrachte. Deshalb auch mein Einwand, das Gebäude etwas stark beim Materialindex bewertet werden.
Rennreh hat praktisch den gleichen Stärkeindex wie ich, viel weniger erfahrene Einheiten und deshalb extrem mehr Einheiten als ich; trotzdem zahle ich deutlich mehr Steuern bzw. habe höheren Materialindex => wegen der Gebäude.
Trotzdem gibt es schon jetzt die Möglichkeit, ganz ohne Resourcen im Boden sein Einkommen zu realisieren => man muß nur investieren und akzeptieren, das man angreifbarer wird, da die Gebäude nicht weglaufen können.

Wer also schnellern Raubbau betreibt, um schneller hoch zu kommen, der muß akzeptieren, das er schneller (zumindest auf der HB) auf Protoreaktoren und Raffinerien angewiesen ist. Dem Aufschrei "Ress weg was nun???" bietet sich eine spielerische, editorfreie Lösung.

Zitat von Hanni
Zum einen hebelt dieses die Steuerrechnung von GAMER aus und zum anderen könnte ich mir vorstellen, das Konflikte in weitaus stärkerem Maße als bisher dazu genutzt werden die eigene Materialförderung zu maximieren.

Bei der derzeitigen Steuerrechnung hebelt es sich noch aus, weil die Steuern noch viel zu niedrig sind => hoher Freibetrag und hoher Steuersatz werden benötigt.
Was die Materialförderung angeht, so wäre bzw. ist das doch ein Anreiz für Konflikte bzw. die Siedler haben somit auch höchstes Interesse, dem Invasor keine Resourcenförderung zu ermöglichen und ihn schnellstmöglich wieder zu vertreiben. Aktuell hat ja nur der Invasor Interesse am Kampf und, wenn er Resourcen abgreifen will, nur in dem Umfang wie es seine Zwangsevakuierung verhindert.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

20.01.2009 12:36
#36 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Zitat von Marla
Bei der derzeitigen Steuerrechnung hebelt es sich noch aus, weil die Steuern noch viel zu niedrig sind => hoher Freibetrag und hoher Steuersatz werden benötigt.


Sind wir doch einmal ehrlich:

Wenn man davon ausgeht, das man alleine mit Waldwirtschaft etc. leicht über 100% zusätzliche Einkünfte haben kann (welche nicht vom Förderlimit erfasst werden), dann sind die Steuerrechnung und das Förderlimit so oder so ziemlich sinnfrei. Ich behaute hier nämlich einfach einmal, das so ziemlich jeder größere Spieler seine Steuern mit nachwachsenden Rohstoffen zahlt (Marla eingeschlossen), was dieses System nur weiter ad absurdum führt ...

Vielleicht sollte man daher ein klein wenig anders an die Sache mit den Steuern und dem Förderlimit gehen.

1. man hebt jedes Förderlimit auf
2. man zahlt Steuern auf die erhaltenen Einkünfte. Der Steuersatz sollte sich aus dem aktuellem Materialindex ergeben.

Ich hoffe, ich konnte mit meinen 2 dahingeworfenen Brocken ein paar Denkanstöße geben.

Grüße,
Hanni

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

20.01.2009 13:07
#37 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Zitat von Rennreh

Problem hierbei ist nur: Steuern werden zu Beginn eines Zyklus bezahlt - der M-Index aber zum Ende eines Zyklus´ ausgerechnet. Um Steuern zahlen zu müssen, muss man das Material dementsprechend ansparen und zahlt damit faktisch doppelt.

btt: so, worauf haben wir uns nun efektiv geeinigt? 7k? 7,5k? 15k? Soviel Du willst und kannst...?


Das mit der Doppelbesteuerung ist schon korrekt. Wir können die Bezahlung natürlich auch auf Runde 12 von z70 festlegen. Wer die Überweisung der Steuern vergisst, verpasst sich dann selbst eine Strafe, weil er dann Steuern auf die Steuern bezahlen muß (so wie jetzt generell).

Derzeit steht das Limit noch bei 6000.
Kompletter Wegfall des Förderlimits, würde neuspieler komplett ins Hintertreffen geraten lassen, weil die einfach nicht die Möglichkeit haben, sich derart schnell auszubreiten.

Die derzeitigen limits liegen bei
HB 25
Ko 15

HB alleine sind schon 300000 pro Zyklus + mögliche nachwachsende Rohstoffe. Eine Freigabe der Limits würde unsere Bemühungen, die Gesamteinheitenzahl überschaubar zu halten, unterlaufen.

Die Frage ist nur, wie gehen wir mit Invasoren und Supportern um. Es kann ihnen nicht verweigert werden, die Rohstoffe aus eroberten Minen zu verwerten. Es darf aber auch nicht so sein, das durch unbegrenzes Fördertum, die Förderlimitierung unterlaufen wird und er sich praktisch temporär eine Extrakolonie hält. Es muß aber auch so attraktiv sein, zu kämpfen, das man es auch aus eigenen Stücken heruas tut. Der mensch tut nun mal primär das, was ihm Vorteile bringt.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Marla Offline



Beiträge: 721

20.01.2009 13:52
#38 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Zitat von GAMER
...
Kompletter Wegfall des Förderlimits, würde neuspieler komplett ins Hintertreffen geraten lassen, weil die einfach nicht die Möglichkeit haben, sich derart schnell auszubreiten.
...

Ganz im Gegenteil!
Der hohe Freibetrag läßt Neuspieler sowie kleine Spieler steuerfrei davon.

Sobald ich Steuern zahle, laufe ich mit steigender Expansion immer mehr gegen ein (weiches) Maximum.
Genau genohmen müssen die Steuern so hoch sein, das man z.B. mit Protoreaktoren praktisch etwa 80-90% der Einkünfte wieder abführen muß. Mit dem Rest muß ich dann die Verteidigung und natürlich die Fuelversorgung bezahlen => sobald mich irgend jemand angreift, bin ich sehr schnell an einem Maximum => in Friedenszeiten wächst der Anreiz eines Angriffs aufgrund der vielen wehrlosen Gebäude, je weiter die Expansion geht.
Minen sind irgendwann erschöpft... dabei kann man schnell viel fördern oder langfristig entsprechend weniger, wobei das schnell aufgrund der vielen Extraminen teurer wird.
Die Forstwirtschaft ist auch nicht kostenlos und bedarf einer großflächigen Verteidigung, sowie Ernteeinheiten und/oder Gebäude.
Zudem hat die Forstwirtschaft ein flächenbedingtes Maximum, das mit der wachsenden Zahl an Gebäuden schrumpft. Kommt des dann zum Angriff, werden wehrlose Gebäude sicher zuerst abgerissen (geerntet). => Wir erhalten ein weiches Maximum, dem sich niemand entziehen kann.

Bei Förderlimts haben wir dagegen eine Begrenzung des Wachstum. Egal wie gut ich bin, ich werde niemals schneller wachsen können, aber mit dem gegebenen Wachstum ohne entsprechende Feinde ins Unendliche wachsen.

Mein Gedanke sollte klar sein:
- Expansion sollte immer möglich sein, aber sollte auch ab einer bestimmten Größe immer und immer schwerer werden bzw. der Spieler wird zur leichten Beute, weil er einfach nicht überall und alle Gebäude verteidigen kann.
- Förderlimits geben die Wachstumsrate vor, nicht aber ein Maximum, was die Einheitenanzahl irgendwo überschaubar hält.
- Steuern begrenzen die Wachstumsrate nicht, aber erschweren das Wachstum ab einer bestimmten Größe des Spielers immer stärker.

Einziger Bedarf: Freibetrag + entsprechend hoher Steuerbetrag mit passender Berechnungsgrundlage
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

20.01.2009 17:24
#39 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Bring einen Neuspieler doch erstmal auf 25k Fördervolumen ohne das Minen im Reihenhausprinzip gebaut werden. Dazu hat er massig Rohstoffe um sich auszubreiten. Profitieren würden (kurzfristig) diejenigen die über eine großflächig ausgebaute Infrastruktur verfügen. Die könnten ohne das sie großen Aufwand betreiben müßten, ihre vorhandenen Minen aufregeln, neue setzen und innerhalb kurzer Zeit deutlich mehr Einheiten unterhalten als es jetzt möglich ist.

Ein hoher Freibetrag ist eine neues Argument. Diese ganze Diskussion hatten wir schon und wir haben beschlossen, die Steuern weiter schrittweise zu steigern, um eine langsame Anpassung zu ermöglichen. Derzeit steigen die Steuern um den Faktor 2 jeden Zyklus. Es kann sich also jeder selbst ausrechnen, ab wann er mit seinen Einnahmen die Ausgaben nicht mehr deckt. Und entsprechend reagieren.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

20.01.2009 21:22
#40 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

In Antwort auf:
Derzeit steigen die Steuern um den Faktor 2 jeden Zyklus. Es kann sich also jeder selbst ausrechnen, ab wann er mit seinen Einnahmen die Ausgaben nicht mehr deckt. Und entsprechend reagieren.



Also selbst wenn ich keine neuen Einheiten baue, steigt die Steuerbelastung um Faktor 2 solange bis ich gar keine Einnahmen mehr habe ?!

Es sollte doch wohl eher so sein, dass die Steuerbelastung das maximale Einkommen NIE erreicht. Und dies individuell angepasst. Egal ob Onebasespieler oder mit 3 Kolonien...der Spieler sollte ein Viertel seiner Förderlimits immer behalten dürfen. Es bedarf einer Steuerhöchstbegrenzung.



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