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Dieses Thema hat 54 Antworten
und wurde 1.605 mal aufgerufen
 PBP-Regelwerk
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Garrett Offline




Beiträge: 272

20.01.2009 22:47
#41 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Irgendwie läuft das hier alles auf eine Frage hinaus:

Wie "gleich" sollen die Spieler sein?

Gleichheit, oder etwas weniger drastisch formuliert, gleiche Voraussetzungen sorgen für ein faires Spiel, ungleiche sollten theoretisch für ein interessanteres Spiel sorgen.

Auch auf die Gefahr hin, ins Philosophische zu geraten: Maximale Ungleichheit sollte nur dann verfolgt werden, wenn man es ausschließlich mit vernunftbegabten Wesen zu tun hat, um trotzdem das "Überleben" für alle zu gewährleisten. Krieg, die Essenz dieses Spiels, ist aber ein zutiefst unvernünftiges Konzept. Das heißt, die Aufhebung jeglicher Beschränkungen ist nicht wünschenswert für PBP, weil das Spiel auf die eine oder andere Weise langweilig wird.
Gleichheit, auch nur gleiche materielle Voraussetzungen sind eine Illusion und nicht produzierbar.

Hmm... ich weiß gar nicht recht, warum ich das jetzt geschrieben hab. Ich lass es einfach mal so stehen.
</Mein Senf>

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

21.01.2009 04:21
#42 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Zitat von Hastrubal
Es sollte doch wohl eher so sein, dass die Steuerbelastung das maximale Einkommen NIE erreicht. Und dies individuell angepasst. Egal ob Onebasespieler oder mit 3 Kolonien...der Spieler sollte ein Viertel seiner Förderlimits immer behalten dürfen. Es bedarf einer Steuerhöchstbegrenzung.


Deswegen kam ja der Vorschlag, das die Steuern nicht auf den Materialindex, sondern auf das tatsächliche Einkommen erhoben werden sollten. Ob dieses aktuell technisch möglich ist (ASC lässt grüßen), weiß ich natürlich nicht.

GAMER sagte im Bezug auf die Steuern einmal: Gebt mir ne bessere Formel und ich schaue, ob sie brauchbar ist ...
In dem Zusammenhang habe ich bisher kein Argument gelesen, das gegen diesen Vorschlag spricht.

Grüße,
Hanni

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

21.01.2009 10:33
#43 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Steuern auf "Einkommen" würde wieder zu Lasten der neuen gehen, weil diese ja erstmal "viel" Einkommen, brauchen um überhaupt wachsen zu können und Forschung zu betreiben. In die Forschung gestecktes Material unterliegt derzeit keiner Steuer. Und größere Spieler könntes es sich dann leisten zb. ihr Einkommen komplet abzuschalten, was dann gar keine Steuern mehr verursacht. Warum was fördern, wenn es sowieso wieder abgeführt werden muß...

@ Hastrubal, es ist wenig hilfreich das Ganze ansichtlich falsch zu verstehen. Wir haben beschlossen, die Steuern schrittweise einzuführen und dieser Prozess dauert immernoch an. Irgendwann wird die Belastung so hoch werden, das praktisch ein 0 wachstum entsteht. Aufgrund der theoretisch unbegrenzten Einkommen per Försterlager ist dieser Wert bei jedem Spieler unterschiedlich. Wir müssen uns also an einen Wert herantasten, der für alle Spieler, egal ob groß oder klein, noch verträglich ist und einen kleinen Wachstumsspielraum zulassen.

Wir könnten natürlich jetzt schon einen Wert festlegen, z.B. am Beispiel von Marla, der würde aber viele Spieler sofort über mehrere Zyklen handlungsunfähig machen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

21.01.2009 10:58
#44 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Nur zum Verständnis: Was wäre denn so schlimm daran, wenn ein Spieler seine Förderanlagen ausschalten ?
Dann hat er doch auch kein Wachstum mehr (Forstwirtschaft und Ernten sind ja sowieso aussen vor).

Und für die neuen Spieler hatte Marla ja einen Grundfreibetrag vorgeschlagen, auf den keine Steuer zu zahlen ist.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

21.01.2009 19:13
#45 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Steuern auf das Einkommen würde meines Erachtens nach kaum zu lasten der neuen Spieler gehen. Zum einen könnte man den bekannten Freibetrag verwenden und zum anderem kann man die Höhe der Steuern durchaus an einen der verschiedenen bereits vorhandenen Indizes koppeln.
Da bei dieser Art der Steuerrechnung die Forstwirtschaft auch mit einbezogen werden dürfte, kann ich mir gut vorstellen das damit dem Wachstum der Spieler ein wirklich wirksamer Riegel vorgeschoben werden könnte.

Übrigens, es geht mir selbst nicht in den Kopf, wieso ich Steuern zahlen soll wenn ich irgendwann einmal meine Förderanlagen abschalte ...

Ich kann das ganze gerne bei Gelegenheit etwas genauer ausführen.

Grüße,
Hanni

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Grom Offline




Beiträge: 1.069

21.01.2009 20:20
#46 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Was ihr überseht jede Einzelfallregelung und damit jede Steuer ist Mehrarbeit für die SVs.

Meiner Meinung nach feste Förderlimits in ASC vorgeben und dann hat sich das dann kann auch keiner mehr bescheissen indem er hochregelt weil ASC nicht mehr als das Limit ins Netz pumpt.

Ist nur die Frage ob Martin die ein oder zwei Tage dafür übrig hat um so etwas einzubauen.
Je nach Einstellungsmöglichkeit/Wunsch würde das wahrscheinlich sogar noch weit mehr Tage in Anspruch nehmen.
Theoretisch kann man das Limit sogar an den Stärkeindex auf dem Planeten knüpfen.
Wer also auf einem Kampfplaneten ist der kann fördern solange er dort kämpft aber wer nur mit masse anrückt darf dann eben nur ein bisschen fördern und wer eine Kolonie mit wenig Militär gründet oder angreift der darf mehr fördern.

Wer also militärisch aktiv ist darf auf dem Planeten weniger fördern.
Wer wirtschaftlich aktiv ist der hat halt weniger Militär vor Ort wenn er angegriffen wird.

Könnte man natürlich auch anders rum handhaben also mehr Präsenz = höheres Förderlimit aber dann schanzen alle in ihrer HB und drehen die Regler nach oben.
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

22.01.2009 08:16
#47 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Grom das war ein sehr interessanter Diskussionsbeitrag !

Automatisierung - ganz wichtige Erleichterung für die SV`s - grundsätzlich sehr gut !

Der Gedankengang mit dem wenig und viel fördern, sollten wir eingehend diskutieren.
Das ganze System an den Stärkeindex zu koppeln finde ich genial.
Viele Stärkeindex - wenig Materialförderrechte.
Wenig Stärkeindex - wirtschaftliche Ausrichtung - viel Materialförderungsrechte.
Sehr interessanter Gedankengang. Vielen Dank für Deinen Beitrag.
Gambit Offline




Beiträge: 262

22.01.2009 09:28
#48 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Ich finde die Idee von Grom auch sehr gut, dass man das Förderlimit an den Stärkeindex anlegt. Jedoch es an einzelne Planeten zu koppeln bringt dann wieder wenig. Da es dann Truppenansammlungen gibt und Planeten auf denen nichts gefördert wird und Planeten auf denen fast keine Einheiten sind, auf denen dann sehr viel gerördern wird. Das bringt keine Veränderung. Aber wenn man einen Weg finden könnte es global zu steuern, wäre es ein super Feature. Aber ich glaube es ist nicht ganz einfach das Global zu lösen.
Das beste was mir einfällt ist, dass man es jeden Zyklus Ende festlegt und dann die Förderlmit auf die Planeten verteilt.
Man könnte es auch mit dem PBEM Server koppeln, dass der ausliest wieviel der Spieler schon gefördert hat und so die Limit immer reduziert, bis er auf Null ist und nichts mehr fördern kann für den Zyklus. So könnte er theoretisch im ersten Zug schon sein ganzes Limit aufbrauchen. Aber ich denke das ist wohl eine zu aufwendige Entwicklungsaufwand. Aber vielleicht gibt es ähnliche Konzepte die mit weniger Entwicklungsaufwand realisierbar sind.
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

22.01.2009 10:28
#49 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Das Problem an der Idee, das ganze an den Stärkeindex auf dem jeweiligem Planeten zu koppeln sehe ich darin, das man damit kaum einen Einfluss auf die globale Materialförderung nehmen kann.

Beispiel:
Ich verschiffe meine Einheiten von der HB auf die Kolonie im selbem System.

Effekt:
Ich kann auf der HB soviel wesentlich mehr fördern, als wenn sämtliche Einkünfte global gesehen und miteinander verrechnet würden.
Auch würde ich nicht den Stärkeindex als Regelmechanismus missbrauchen. Dazu sagt dieser einfach zu wenig aus.

Ich stimme Grom allerdings in einem Punkt zu:
Es wäre durchaus sinnvoll, wenn man in ASC ein Förderlimit eingeben könnte.

@ Gambit:
Der Aufwand dieses über den PBEM zu lösen steht in keiner Relation zum nutzen und der voraussichtlichen Restlaufzeit des Servers.

Grüße,
Hanni

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Ares Offline




Beiträge: 417

22.01.2009 10:55
#50 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Derzeit werden die Steuern auf der HB bezahlt und damit effektiv das Einkommen der HB reduziert.

Es gibt verschiedene Effekte der derzeitigen Regelung, die ich als positiv erachte:

- Kolonien sind zusätzliches Einkommen, das größere Armeen erlaubt aber auch verteidigt werden muss
- Nachwachsende Rohstoffe liefern Zusatzeinkommen, für das man aber große Flächen verteidigen muss
- Ausflüge auf andere Planeten liefern Zusatzeinkommen

Wer also viel Material fördern will muss dafür große Flächen auf mehreren Planeten besitzen und diese auch verteidigen bzw. erst mal erobern von anderen Spielern. Angriffe rechnen sich, weil sie das Einkommen des Gegners reduzieren können und das eigene erhöhen weil man während des Angriffs selbst auch fördern darf.

Ein im Spiel eingebautes Förderlimit dürfte nicht so wahnsinnig viel Aufwand sein einzubauen, ASC hat im Prinizp jetzt auch schon so eine Funktion und zwar wenn das Netz voll ist, dann wird einfach nichts mehr gefördert.

Wenn jetzt also Martin diese Funktion eines einstellbaren Förderlimits einbauen würde, dann würde ich folgende Verwendung vorschlagen:

- Einstellbar durch SV, jeweils zum ZW neues Förderlimit, Bekanntgabe analog zu den derzeitigen Steuern
- variable Limitierung nur auf der HB, so wie jetzt die Steuern nur da bezahlt werden
- Kolonien mit festem Limit, so wie jetzt auch oder ähnlich
- Nachwachsende Rohstoffe vom Limit ausgenommen, so wie jetzt auch und auch wesentlich leichter zu programmieren
- individuelles Limit pro Spieler und pro Zyklus, errechnet aus Matindex/Stärkeindex/... sonstige Kriterien

Mein Vorschlag für einen Anhaltspunkt für das individuelle Förderlimit wäre es am Matindex festzumachen und einen ordentlichen Freibetrag zu machen, der in etwa dem Wert der Gebäude entspricht, die ein Spieler im oberen Drittel so in etwa hat, ich schätze, das ist dann auch ungefähr der Mat-Index eines Neuspielers mit allem was er hat.

Wirkung des ganzen wäre, dass jeder Spieler um eine Rate weniger fördern darf, die gekoppelt ist an die Menge Einheiten/Gebäude/Bunker/sonstwas die er über einem Neuspieler hat und das vom Einkommen der HB abgezogen wird, so wie quasi Unterhaltskosten, nur, dass er sie nicht erst aus dem Boden ziehen und dann abgeben muss, sondern gleich intern verrechnet wird, dass er nicht mehr fördern darf.

Nachteile meines Systems:
- unbegrenztes Wachstum ist weiterhin möglich, da nur das Einkommen auf der HB sinkt
- Spieler könnten nur noch auf den Kolonien und durch Wald fördern und ihre HB klein werden lassen
- Onebaseplayer und genrell Spieler ohne Kolonien sind im Nachteil

Lösungsansätze:
- Onebaseplayer haben mehr Nutzen vom Freibetrag, da sie keine Gebäude auf Kolonien haben
- Onebaseplayer mit höherem Freibetrag ausstatten, so wie sie jetzt eine höheres Förderlimit auf der HB haben
- Limitierung auch auf den Kolonien machen analog zur HB
- weiterhin Steuern verwenden um eine Obergrenze der Größe zu machen, Grenze könnte aber gekoppelt mit der jetzigen Methode wesentlich schärfer umrissen werden falls das gewünscht ist.

So, noch eine kleine Bitte am Schluss, bitte den Beitrag wirklich ganz durchlesen und nicht nach der Hälfte ein falsch getipptes Wort finden und dazu dann 12 Beiträge scheiben bis er in der Versenkung verschwindet weil er zu lange her ist. ;-)



Don't feed trolls!

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

22.01.2009 14:17
#51 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten
Warum Steuern?
Um die Zahl der Einheiten eines Spielers zu begrenzen und die Kluft zwischen den viel habenden Altspielern und wenig besitzenden Neuspielern zu verringern.
Erhoffter Effekt:
~ Neuspieler holen schneller auf und könnem auf ähnlichem Niveau in Kämpfe mit Altspielern treten.
~ die Einheitenzahl bleibt überschaubar/ ziehbar, so dass kein Altspieler mehr im RL in Zeitnotstand gerät.

(Habe ich was absichtlich falsch verstanden oder vergessen ?!)

Wie manche über das Thema schreiben bekommt man den Eindruck es handelt sich um eine Strafe...eine Steuerstrafe. Für die Neusiedler kann diese nie hoch und hart genug sein. Klar...können sie sich sicher sein, dass diese sie selbst nicht oder noch nicht erreicht.

Ob man in Kämpfe mit seinem Nachbarn oder Altspielern tritt und erfolgreich bestreitet ist ein individuelles Kopfproblem. Da hilft kein Steuersystem. Es gibt immer wieder gute Einsteiger, die vormachen, dass man wie eine Rakete in den Ranglisten aufsteigen und sich oben etablieren kann. Eine Steuer nach Stärkeindex würde diese kämpfenden Spieler nur bestrafen. Dafür ist der Materialindex da.

Und wieso das zusätzliche Einkommen aus der Fläche besteuern?! Das ist erobert worden. Und wenn man das dem anderen nicht gönnt, dann erobert man das für sich...und muß es auch verteidigen. Aber neidvoll über die Grenze schauen und fordern: "Das sollte aber auch besteuert werden!" wird von Basishockern gefordert und soll diese ihrem Nichtstun nur belohnen.

Und wer überhaupt ein Problem mit zu viel Einheiten? Ich nicht! Ich möchte diese & jene Variante mal ausprobieren und pack dann entsprechend ein. Eine natürliche Einheitenbegrenzung gibt es nämlich schon. Das ist z.B. die Aufstellfäche im Kampfgebiet. Irgendwann ist Schluß und kann man keiner Einheit mehr sinnvoll einen Platz zu weisen, sie schützen oder versorgen. Jede Einheit mehr, bringt nicht automatsich zählbaren Nutzen.
Es gibt bestimmt einige Spieler, die können mit ihrer RL Freizeit gerade so ihre Kolonien bewirtschaften und sind mit jedem Kampf schon zeitlich überfordert. Wieso solchen Leuten mit einem Steuersystem die logischen Konsequenzen daraus abnehmen?! Dann muß man sich halt verkleinern und Onebaseplayer werden und kleinere, begrenzte Konflikte anzetteln. Da bedarf es keines Steuersystems.

Bei der Steuer- und Einheitenbegrenzungsdiskussion wird es auch vergessen, dass es Sets gibt mit universellen & spezialisierten Einheiten. Weniger Einheiten decken hier das gleiche Aufgabenspektrum ab. Es werden aber jene bestraft, die viele Einheiten bauen müssen.

Es ist zumindest nun keine Zeit für schnelle Umbauten. Gamers Steuersystem greift. Es gibt den Spielern auch Planungssicherheit. Von Zyklus zu Zyklus gibt es eine spürbare steuerliche Mehrbelastung.
@Hanni: Die Forstwirtschaft, das Gehen in die Fläche und die Eroberung dieser ist eine Folge dieser Mehrbelastung. Da werden plötzlich Altspieler von Basishockern zu Waldbauern, die vorher gar keinen Finger gerührt haben...blätter mal die Planetenbilder zurück. Und wer dann noch nicht abwarten will bis das Steuersystem weiter greift und als Panama ins PBP einsteigt und im nächsten Zyklus mit Amerika um die Wette buhlen will, der sollte sich fragen, ob er nicht im falschen Film ist. ;)
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

22.01.2009 15:17
#52 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

In Antwort auf:
Ich stimme Grom allerdings in einem Punkt zu:
Es wäre durchaus sinnvoll, wenn man in ASC ein Förderlimit eingeben könnte.



Nunja, diese Idee ist so alt wie PBP selbst. Aussage von Martin: Er baut keine festen Limits (Beschränkungen) ein. Die Aussage steht bis heute unverändert.

Steuern nach Einkommen wird einfach dahingehend unterlaufen, das "Einkommen" ja auch irgendwo erfasst werden muß. Also z.B. Anfang und Ende Zyklus oder sowas, oder aufsummiertes Einkommen im Zyklus. Allerdings wird dann auch Verschrottung von Einheiten +Material erzeugen. Dann wird generell Steuern auf verbrauchtes Material in Forschung und Reparaturen erhoben. Im Übrigen würde dann jeder nur die Menge an Material einnehmen, die "Frei" sind, was wiederun ein unbegrenzes Wachstum zuläßt, also eine unbegrenzte Anzahl an Einheiten. Neulinge sind benachteiligt, weil sie zum Anfang gar nicht das Einkommen haben, um Freibeträge auszuschöpfen, bzw. viel mehr Einkommen als Altspieler benötigen, um Aufzuholen, das würde aber wiederum besteuert werden, also ineffektiv sein.

Im übrigen ist das Wort "Steuern" nur ein Begriff. Man könnte die Zahlung auch als "Unterhaltskosten" bezeichnen oder "Instandhaltungskosten". Denn das war der ursprüngliche Plan bei der Sache, den "Besitz" von Einheiten teuer zu machen.

Und fangt bitte nicht an, in undurchschaubaren matheatischen Formeln eine Lösung zu suchen, nach dem Motto, jeder Spieler bekommt einen individuellen Freibetrag oder Steuersatz.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Marla Offline



Beiträge: 721

22.01.2009 15:31
#53 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Bei dieser ganzen Diskussion sollte man vielleicht mal den Ursprung des ganzen Themas zurückholen.
Ursprung liegt darin, das es keinen übergroßen unangreifbaren Spieler geben soll.
Gefolgt von der Tatsache, das viele Probleme haben, wenn Kämpfe zu umfangreich werden, ihre Einheiten zu ziehen.

Bei mir ist es sogar so, das ich bei Kämpfen besonders deshalb soviel Zeit brauche, weil ich das Optimum rausholen wollte, ja rausholen musste.
Wären meine Gegner annähernd ähnlich stark gewesen und nicht um den Faktor 3 oder 4 überlegen, dann hätte ich weniger optimale Züge machen können. Ich sehe dann aber keine Probleme, selbst die 10-fache Einheitenmenge zu ziehen. Es ist genau genohmen Ansichtsache, wo etwa das Maximum liegen sollte. Einige (viele) wollen es eher niedrig, andere eher größer.

Unabhängig davon ist natürlich hier das Set auch sehr beeinflußend. Wie Hastrubal es schon geschrieben hat, gibt es keinen Unterschied bei der Universalität der Waffen. Derzeit ist der im Vorteil, der universelle Waffen in seinem Arsenal hat, da die günstiger im Bau und anschließend im Steuersystem sind. Bekanntes Beispiel für besonders viel Universalität sind hier natürlich die SY, wo praktisch alle Fighter von Orbit bis getaucht alles angreifen können.
Ein zweiter Punkt, der hier Einfluß hat, ist die Transportgeschichte. Wer langsame, aber transportierbare Einheiten hat, ist im Bezug auf dem Transporterblitzangriff im Vorteil, weil die Kampfheiten ab einer Geschwindigkeit von 7 Felder hier einen Kostenaufschlag haben. Mit einem Transportzug, wo ich diese Geschwindigkeit einmal bezahle, kann ich aber gleich einen ganzen Haufen Einheiten im Ernstfall beschleunigen.

Was im Endeffekt bleibt, ist ein System, wo es aufgrund der wünschenswerten Vielfalt keine ultimative Gerechtigkeit geben kann. Das ist klar. Trotzdem soll diese Abwechslung nicht den Spaß am Spiel zerstören. Die schlimmste Spaßbremse ist, wenn die Zeit nicht ausreicht. Die 2., wenn der Gegner zu übermächtig ist.

Ich sehe bei mir keine Probleme mit einer riesigen Armee, mein Set verlangt es eigentlich aufgrund der vielen Spezialisten sogar. Eigentlich brauchen wir kein Förderlimit und keine Steuern, da sich bisher immer Spieler zusammengefunden haben, um notfalls mit einer gigantischen Übermacht den mächtigsten vom Sockel zu holen.
Das Problem waren nur die Massenschlachten, die dann viele (nicht alle) nicht mehr hinbekommen haben und deshalb auch PBP verlassen haben.

Ziel des Förderlimtis bzw. der Steuern sollte es nicht sein, das Neuspieler schnell nach der Spitze greifen können. Es soll vielmehr kein Spieler, weil er sich mal eine Zeit aus Kämpfen raushalten konnte, mit einer Megaarmee alles überrollen können. (Ein Grund warum ich gegen Erfahrungdivisoren bin.)
Mir persönlich gefällt deshalb auch das Steuersystem so gut, weil dies Wachstum mit steigender Größe immer stärker bremsen kann, aber, wenn es richtig eingestellt ist, immer noch Wachstum möglich macht.
Zudem ermöglicht ein Steuersystem im Falle einer harten Niederlage ein schnelleres Zurückkommen. Vor allem dieser letzte Punkt spricht strikt gegen ein Förderlimitsystem und für ein Steuersystem. Das Spiel soll den Kampf beinhalten und trotzdem soll keine Niederlage wirklich endgültig sein => der Sieg muß belohnt werden, aber die Niederlage darf nicht zugrunderichtend sein => Deshalb bin ich für Steuern und langfristig für die Abschaffung der Förderlimits.
Das Neuspieler dadurch schneller auf Altspieler aufschließen können, ist dabei sicher gegeben, aber eben nicht der eigentliche Hintergrund bzw. nicht das eigentliche Ziel dabei.

TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

22.01.2009 15:57
#54 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

Mein Frage bei der Sache ist überhaupt, wo, in etwa, soll den eigentlich das Limit sein? M Index besteht ja aus Gebäuden und Einheiten (ungeachtet ihrer Erfahrung), oder?

Beispiel Marla: Seit wann ist er dabei? Ich meine mal vernommen zu haben seit Anfang an. Gut... 8 Jahre?? Wann soll das Limit erreicht sein? Er zahlt 222k Steuern. Ist klar, bei dem Materialindex. Wo zum Geier aber soll das Limit sein? Das ist (ich sags jetzt aml so) nach 8 Jahren immernoch nichtmal das Einkommen seiner HB?

[Sorry Marla, ist nicht persönlich gemeint]

Ich denke nur... das Limit könnte viel zu hoch "zum liegen" kommen.

Ich persönlich Spiele nicht um da oben an der 1 zu stehen. Aber es gibt sicherlich viele, die PBP nicht spieln werden/würden wenn es keine reele Chance gibt, da hin zu kommen. Natürlich, auch Marlas Spielverlauf ist Kriegsgeprägt, aber das ist/wird jeder über die Zeit sein. 8 Jahre ist eine beachtliche Zeitspanne... wenn alse nun jemand Anfängt und sich ohne jegliche Konflikte versuchen würde ihn im M Index, sagen wir mal also gleiche Einheitenzahl und Basisausbaustand zu erreichen (Erfahrung mal missachtet), müsste er 8 Jahre realer Lebenszeit einplanen??? Wir reden hier von 1/10 unserer ganzen Lebenszeit!

Ich kehre hier sicherlich einige Faktoren über den Tisch, aber ich mache das auch bewußt weil man sollte bei der ganzen Sache doch auch darüber nachdenken, dass dies ein Spiel ist. Der Zeitrahmen, in dem man als Einzelener an die Spitze kommen kann, sollte doch irgendwo noch im rationalen Bereich liegen.

Und ja, ich weiß das der Steuersatz/Unterhaltssatz ständig steigt. Aber die Frage ist halt nach wie vor, Wo soll ausgepegelt werden und wenn man meint ein Limit zu haben, sollte man einmal durchrechnen wie lange ein Neuanfänger in Realzeit brauchen würde, auch dorthin zu kommen.


Mir ist das egal, aber wenn wie ich dachte, mehr Spieler gewünscht sind, ist das ein entscheidender Punkte für viele potentiele Spieler.

Ich kann nur diesen Denkanstoß geben, weil ich sonst keinerlei Idee habe ;) Aber den wollte ich loswerden weil ich das Gefühl habe, dass das untern Tisch fällt.

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

22.01.2009 17:40
#55 RE: Förderlimits-Regelanpassung Antworten

In Antwort auf:
Neulinge sind benachteiligt, weil sie zum Anfang gar nicht das Einkommen haben, um Freibeträge auszuschöpfen, bzw. viel mehr Einkommen als Altspieler benötigen, um aufzuholen, das würde aber wiederum besteuert werden, also ineffektiv sein.



Aufholen ?! In was aufholen?! Soll jemand nach einem Jahr dieselbe Menge an Einheitenzahl, Materialindex haben wie ein Siedler, der 5 Jahre dabei ist? Wie soll das gehen? Es wird immer Unterschiede geben und das ist auch richtig so.

Hemmschuhe beim Aufholen ist die Forschung. Viele verschieben das Kämpfen auf eine Zeit, wenn sie mit der Forschung durch sind. Da die Gebäude dazu schweineteuer sind und jede Runde Resourcen kosten wird ihnen das wenige Rundeneinkommen abgesogen.

Wenn man Einsteigern helfen will, dann macht man die Forschungsgebäude günstiger und gibt ihnen nach einiger Zeit ein 2. Startset. Das erste wird ja meist eh verheizt.

Lernen was man im Kampf braucht...das kann man ihnen keiner abnehmen. Da hilft kein Carepaket oder Steuersystem. Unterschiede sind wichtig, da kann ich Garrett durch beipflichten.

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