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Dieses Thema hat 28 Antworten
und wurde 605 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Gambit Offline




Beiträge: 262

18.02.2009 12:16
Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen
Wenn ich eine Mission starte als Invasor/Hidden/Supporter. Kann ich auf dem entsprechendem Planeten Turret Units produzieren mit dem entsprechendem Baufahrzeug (Mk4: Lurat)?

Also ganz konkret geht es mir um AO abwehr (Deneb). Muss ich die Denebs mitnehmen oder kann ich die spontan vor ort bauen?
Hastrubal Offline




Beiträge: 634

18.02.2009 12:28
#2 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Techtransfer (kostet 10.000 MF) beantragen. Dann kannst du all das bauen, was du auf dem Startplaneten in der Forschung hast.

Tigerking Offline



Beiträge: 365

18.02.2009 13:10
#3 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Für einen Mk4-Spieler ist das relativ einfach. Wesentlich schlechter dran sind da Mk1- und Mk3-Spieler. Ihre besseren Turrets sind vollstationär und damit zwar auch bei Invasionen baubar, jedoch nach den bisherigen Regelungen verloren, wenn der Spieler wieder abfliegt.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

18.02.2009 15:07
#4 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

In Antwort auf:
jedoch nach den bisherigen Regelungen verloren, wenn der Spieler wieder abfliegt.


Richtig. Dafür sind die vollstationären oft um ein ganzes Eck leistungsfähiger als die beweglichen.

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Tigerking Offline



Beiträge: 365

18.02.2009 16:19
#5 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen
Zitat von Prophet
In Antwort auf:
jedoch nach den bisherigen Regelungen verloren, wenn der Spieler wieder abfliegt.


Richtig. Dafür sind die vollstationären oft um ein ganzes Eck leistungsfähiger als die beweglichen.


Auch richtig. Aber dafür muss man ja auch mehr bezahlen. Und was nützt die ganze Leistungsfähigkeit, wenn die ganze Einheit verloren ist? Es wäre zumindest überlegenswert, ob derartige Einheiten wenigstens mit Raumschiffen transportiert werden könnten. Durch ihr hohes Gewicht wäre eine faktische Limitierung gegeben.
Garrett Offline




Beiträge: 272

18.02.2009 17:30
#6 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Könnt ihr die leidige Diskussion jetzt mal abschließen? Das hat schon beim Virus-Thread nix gebracht.

Tigerking Offline



Beiträge: 365

18.02.2009 17:47
#7 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Zitat von Garrett
Könnt ihr die leidige Diskussion jetzt mal abschließen? Das hat schon beim Virus-Thread nix gebracht.


Das ist hier doch ein ganz anderes Thema. Beim Virus-Thread ging es um self-destruct. Hier sind dagegen Aktionen auf fremden Planeten angesprochen und damit eine PBP-Besonderheit.

Garrett Offline




Beiträge: 272

18.02.2009 18:20
#8 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen
Ja, aber es läuft auf genau das gleiche hinaus.
MK4-Spieler wollen die Vorteile ihrer Spezialturrets behalten.
Alle anderen wollen, dass MK4 genau die abgiebt.

Nutzt nix. Das ist in meinen Augen alles nur Geplänkel, um sich mittelfristig Vorteile in Kämpfen mit unterschiedlichen Sets zu sichern. Die Sets sind so wie sie sind, gut. Ich krittel ja auch nicht daran um, dass MK4 keinen Heavy Fighter hat.
Tigerking Offline



Beiträge: 365

18.02.2009 18:43
#9 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

@Garrett: Hast Du meinen Beitrag eigentlich überhaupt gelesen? Nochmal zum mitmeißeln: Es geht um Transport durch Raumschiffe!! Dazu braucht man bekanntlich eine ALZ oder beim PF zumindest eine Runway. Und zwar zum einladen und zum Ausladen. Das ist nicht gerade billig und auch mit erheblichem Risiko verbunden. Die Vorteile der Mk4-Turrets (aber auch anderer wie z.B. SS37, Rapier, K44) bleiben doch erhalten.

Ares Offline




Beiträge: 417

18.02.2009 19:50
#10 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Bei PBP2 war das so gedacht soweit ich weiß, dass man die zumindest mit dem ISG-Carrier transportieren könnte.
Damit liesen sich Bunker bei veränderten Grenzverläufen, Kolonieaufgabe und ähnlichem transportieren.

Für einen Transport mitten im Kampf wie das mit den dafür gedachten Turrets geht ist das dann ja trotzdem nicht besonders geeignet.

Wenn man das einführen würde, könnte man es ja auch so einbauen, dass ein Ausladen prinzipiell nur möglich ist, wenn sich der Transporter vorher nicht bewegt hat und wenn man es mit dem Carrier machen würde, bräuchte man auch ein Feld Startbahn direkt neben dem Bunker.

Ich finde es etwas schade, dass die vollstationären Einheiten so unbeliebt sind und ich glaube es hängt damit zusammen, dass man sie nicht mal in Friedenszeiten irgendwie an veränderte Gegebenheiten anpassen kann.
Die Lösung mit Transport durch Carrier fände ich nicht direkt schlecht, allerdings kann ich auch mit den Unterschieden wie jetzt leben.



Don't feed trolls!

Tigerking Offline



Beiträge: 365

18.02.2009 19:58
#11 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Ich meinte eigentlich nicht die RZ-Carrier, sondern nur die richtigen Raumschiffe. Damit ist ein Transport mitten im Kampf kaum sinnvoll möglich. Dazu müsste man diese Turrets schwerer machen wie das schwerste Schiff einschl. Ladung und den Eingang des RZ-Carriers entsprechend reduzieren, dass sie dort nicht reinpassen.

Grom Offline




Beiträge: 1.069

18.02.2009 20:20
#12 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Wenn die Turrets so schwer sind wie ein Schiff frag ich mich wer die dann noch transportieren soll.
Das ist doch dann wirklich völlig am Ziel vorbei.

Tigerking Offline



Beiträge: 365

18.02.2009 20:37
#13 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Etliche dieser Turrets sind jetzt schon so schwer. Die Raumschiffe haben jedenfalls die Transportkapazität. Ob der Spieler das später nutzen will, hängt dann allein von ihm ab. So wie die Spieler bereits jetzt überlegen, wie sie ihre Raumschiffe am sinnvollsten füllen. Möglicherweise ist einem Spieler die Mitnahme eines erfahrenen Turrets etwas wert. Der Transport soll nicht schnell und nicht billig sein, damit signifikante Unterschiede zu mobilen Turrets erhalten bleiben. Aber es ist andererseits nicht einzusehen, warum bei einer Evakuierung oder nach einer Invasion die stationären Turrets verloren sein sollen.

Garrett Offline




Beiträge: 272

18.02.2009 20:39
#14 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Zitat von Tigerking
@Garrett: Hast Du meinen Beitrag eigentlich überhaupt gelesen? Nochmal zum mitmeißeln: Es geht um Transport durch Raumschiffe!! Dazu braucht man bekanntlich eine ALZ oder beim PF zumindest eine Runway. Und zwar zum einladen und zum Ausladen. Das ist nicht gerade billig und auch mit erheblichem Risiko verbunden. Die Vorteile der Mk4-Turrets (aber auch anderer wie z.B. SS37, Rapier, K44) bleiben doch erhalten.


Transportierbare Turrets sind ein Vorteil von MK4 (auf ein und demselben Planeten oder nicht ist vollkommen zweitrangig). Wenn du ihn auch haben willst, spiel halt damit. Wenn nicht, genießt du halt die Vorteile der anderen Sets. Ich weiß jedenfalls nicht, was das geheule soll.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

18.02.2009 21:24
#15 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Hm ja ich bin eigentlich nie Garrets Meinung aber diesmal schon. Auch wenn ich es nicht Geheule nennen würde ;) aber ich finde, das sollte man durchaus so lassen wies ist.

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Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

18.02.2009 22:44
#16 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Trotzdem das meiste OT.
Jeder kann auf dem Invasionsplaneten Turrets bauen, wenn er seine Techs mitnimmt.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tigerking Offline



Beiträge: 365

18.02.2009 23:59
#17 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Zitat von GAMER
Trotzdem das meiste OT.
Jeder kann auf dem Invasionsplaneten Turrets bauen, wenn er seine Techs mitnimmt.


In diesem Zusammenhang stellt sich aber schon die Frage, wie man sie dann wieder nach Hause nehmen kann (wenn man nicht gerade Mk4-Spieler ist). Die Meinung der Mk4-Spieler war voraussehbar. Aber sie wohl kaum der einzige Maßstab sein. Man sollte zumindest erwarten, dass Vorschläge und Argumente geprüft werden, anstatt sie pauschal lächerlich zu machen (Geplänkel, Geheule).

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

19.02.2009 05:01
#18 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen
Wegen mir können die Turrets der anderen Sets gerne transportierbar werden, wenn eine entsprechende Abwertung dieser stattfindet!

Dennoch ist diese Diskussion recht sinnfrei. Wieso muss plötzlich alles gleich sein, wieso sollen die Sets nicht ihre Eigenheiten haben?

Nachtrag: MK1 und MK3 besitzen doch transportierbare Turrets. Die Gegenstücke zu den vollstationären stellen meines Wissens die verschiedenen Cita Varianten dar .....

Grüße,
Hanni

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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
(© Prophet - 2008)
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Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

19.02.2009 10:17
#19 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Zitat von Tigerking
Zitat von GAMER
Trotzdem das meiste OT.
Jeder kann auf dem Invasionsplaneten Turrets bauen, wenn er seine Techs mitnimmt.


In diesem Zusammenhang stellt sich aber schon die Frage, wie man sie dann wieder nach Hause nehmen kann (wenn man nicht gerade Mk4-Spieler ist). Die Meinung der Mk4-Spieler war voraussehbar. Aber sie wohl kaum der einzige Maßstab sein. Man sollte zumindest erwarten, dass Vorschläge und Argumente geprüft werden, anstatt sie pauschal lächerlich zu machen (Geplänkel, Geheule).


Dass sich ein MK3 Spieler darüber erregt, ist genauso vorhersehbar. Allerdings sind es genau 2 Einheiten die der MK3,ler gegenüber MK4 nicht wieder mitnehmen kann. Und diese 2 Einheiten besitzt MK4 einfach nicht. MK4 besitzt EInheiten die in diese Kategorie eingeordnet sind, Diese haben aber auch den kleinen Nachteil, das sie eben NICHT bei Bedarf vorne an der Front gebaut werden können. Sie müssen zwingend dorthintransportiert werden. Es ist sicherlich von Vorteil diese wieder einpacken zu können und so Erfahrung mitzunehmen. Nützt dir aber herzlich wenig, wenn die dann ganz woanders stehen.

Wenn wir schon OT darüber lamentieren, dann bitte auch alle Seiten beleuchten und nicht nur die grade passenden eigenen Nachteile aufzählen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tigerking Offline



Beiträge: 365

19.02.2009 12:50
#20 RE: Socket Einheiten / Fremdplaneten Thread geschlossen

Nur noch 2 kleine Anmerkungen:

1. Es sind nicht 2, sondern 5 Einheiten, die nicht mitgenommen werden können: ICBM, SDI, Rapier 2, SS74, Wachturm.

2. Dass man Einheiten bei Bedarf an der Front bauen kann, war einst ein Vorteil, als das noch schnell ging. Seit den letzten diesbezüglichen Änderungen kann selbst ein unbewegter Pionier in einer Runde nicht gleichzeitig Sockel und Turret bauen (bräuchte 55MP, hat aber nur 49)! Dolter, Citas und sämtliche MK4-Turrets kann man auf Vorrat bauen. Bei den o.g. Mk3-Turrets und den vergleichbaren Mk1-Turrets geht das nicht.

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