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Durch die ständige Weiterentwicklung von ASC kann es vorkommen, dass in einzelnen Bereichen plötzlich Dinge anders funktionieren als beabsichtigt. Wenn ein Spieler eine Abweichung vom Normalverhalten feststellt und diese ohne vorherige Anfrage an die Spielleitung/Programmierer zu seinem Vorteil ausnutzt, so wird dies als "unerwünschtes Ausnutzen einer Programmschwäche" gewertet.
Beispiel aus der Vergangenheit: Durch Zwischenspeichern und Wiedereinladen des Spielstands konnten bestimmte Einheiten doppelt bewegt werden oder 2x Feuern.
Durch Modifikation von Datenfiles konnte der Inhalt der Tanks von Fahrzeugen deutlich erhöht und ohne Replayfehler ins Netzwerk gepumpt werden.
Durch Einpacken von Einheiten in einen Transporter, der vorher bereits in einen Transporter gefahren ist, verloren die darin befindlichen Einheiten kein Movement mehr. (gefixt)
Durch eine Rundungsdifferenz verloren geladene Einheiten deutlich weniger Movement, wenn der Transporter immer nur 1 Feld bewegt wurde, anstatt die gesamte Strecke ohne Unterbrechnung zu fahren.
Diese Aufzählung ist nicht abschliessend. Melden macht "frei".
Zitat von GAMERDurch eine Rundungsdifferenz verloren geladene Einheiten deutlich weniger Movement, wenn der Transporter immer nur 1 Feld bewegt wurde, anstatt die gesamte Strecke ohne Unterbrechnung zu fahren.
Tja GAMER, zumindest dieser Bug ist laut Bugzilla noch offen. Auch bezweifle ich, das es Rundungsfehler sind.
Zitat von Marla Eher Zusatzabzüge, wenn der Transporter nicht in einem Stück fährt => eben immer abrunden
Das finde ich - in Zusammenhang mit der Tatsache, dass man im FoW keine Anzeige hat, wie weit man sich bewegen kann - nicht so toll. Ich mein, klar, undo benutzen, aber ob das Sinn der Sache ist?
Zitat von Marla Eher Zusatzabzüge, wenn der Transporter nicht in einem Stück fährt => eben immer abrunden
Das finde ich - in Zusammenhang mit der Tatsache, dass man im FoW keine Anzeige hat, wie weit man sich bewegen kann - nicht so toll. Ich mein, klar, undo benutzen, aber ob das Sinn der Sache ist?
Ins Unbekannte fährt man nun einmal nicht mit Vollgas. Und mehr noch: Man fährt auf unbekannten Strecken i.d.R. nicht schneller als normal. Aktuell ist Stop-and-Go schneller als non-Stop => mit dem nächsten Update ist es eben realistisch, eben umgekehrt.
Ist doch ziemlich einfach, bisher konnte man es zu einem unfairen Vorteil ausnutzen, jetzt geht es nicht mehr. Mit den von ASC vorgegebenen Möglichkeiten war das die beste Methode das Problem zu beheben.
Das Realismusargument ist flexibel und zum Glück versucht keiner ASC realistisch zu machen.
Durchführbarkeit -> Spielspaß -> Realismus
Das ist nunmal die Reihenfolge wie sie bisher war und der Grund warum so viele Leute ASC und PBP gut finden. Würde man es anders machen würde aus dem Spiel ASC eine Kriegssimulation, die selbst ein erfahrener Militärkommandeur nicht mit irgendeinem anderen Ausdruck als "Arbeit" bezeichnen könnte.
Natürlich ist es unrealistisch, dass die Sets nicht von einander abschauen, aber die Unterschiede machen das Spiel interessanter und zum Glück ist niemand bereit die Moral der Truppe, technisches Versagen und Grippeausbrüche bei der Infanterie mit einzubauen.
Generell gilt doch die FOW Ausrede nur für die erste Einheit. Wer direkt den Radarflieger vorbewegt der hat doch dann nicht mal Probleme mit seinem Truppentransportern und Movementabzügen. Oder erkundet ihr neuerdings alle eure Frontlinie mit Sturmpanzern im Dolmen?
Zitat von GromOder erkundet ihr neuerdings alle eure Frontlinie mit Sturmpanzern im Dolmen?
Wie, du machst das nicht ;)
Ne, aber Spass beiseite. Wenn denn schon Bewegungsabzüge sein müssen, dann frage ich mich auch, wieso die Abzüge bei effektiv gleicher zurückgelegter Wegstrecke unbedingt voneinander differieren müssen. Ob es realistisch ist, spielt hier meines Erachtens keine Rolle. Die Frage ist eher: Wie erklärt man so etwas einem unbedarftem Spieler ....
Zitat von Cataldomir, als doch noch recht neuem Spieler, scheint die Erklärung:
"technisch nicht anders machbar"
durchaus ausreichend.
Vor allem sind es ja keine Abzüg, wie hier einige darstellen. Viel mehr wird hier einfach nur grundsätzlich abgerundet, weil sonst häufig bei Restmovementberechnung ,5 rauskommt und damit aufgerundet wurde. => damit wurden Einheiten eben häufig schneller und das deutlich => das wurde auch gezielt ausgenutzt => damit dies nicht nutzbar ist, muß generell abgerundet werden.
Theoretisch könnte man bei der Restmovementberechnung auch Kommastellen einführen, um das Rundungsproblem anzugehen, aber das bedeutet a) Programmieraufwand in enormer Höhe, b) Datenexpolosion und c) keinen großen Effekt, ausserdem ist es d) sehr realistisch, das mit Zwischenstops Zeit vergeht.
Nachkommastellen werden erst nicht mehr auftreten, wenn wir innerhalb von Transportern 100% Movementabzug zulassen. Die Taktik der Spieler wird in Zukunft nicht mehr sein, din Transporter möglichst Stückchenweise zu bewegen, sondern möglichst in einem Zug, um den wenigsten Movementabzug zu generieren. Da dieser Movementabzug nun niemals unter den in den Definitionen angegeben Wert sinkt, ist das SPiel auch wieder normal kalkulier- und vernünftig spielbar.
Zitat von MarlaTheoretisch könnte man bei der Restmovementberechnung auch Kommastellen einführen
Meines Wissens nach untersützt C++ keine Zahlen mit einer festen Anzahl von Nachkommastellen. Prinzipiell gibt es da nur 2 verschiedene mögliche Zahlentypen: Fließkomma und Ganzzahl. Daher kann ich diese ganze "Wie runde ich richtig" Diskussion nicht so recht nachvollziehen.
In Antwort auf:Die Taktik der Spieler wird in Zukunft nicht mehr sein, din Transporter möglichst Stückchenweise zu bewegen, sondern möglichst in einem Zug, um den wenigsten Movementabzug zu generieren.
Einen Transporter stückenweise zu bewegen ist noch keine Taktik und kein Selbstzweck. Zumindest wenn dahinter kein Bug steht. Wenn die Spieler anhalten dies und jenes erledigen, dann steht dort eine Überlegung hinter. Wie das sich nun anhört wird >sich-Gedanken-machen< künftig mit Movementabzug bestraft. Wenn man früher 10 Felder Movement zur Verfügung hatte, dann waren das unter günstigsten Straßenbedingungen auch 10 Movementfelder und so sollte es auch besser bleiben.
(Nein kein sarkastisches Geheule & Gejammere...lediglich nüchtern konstatiert. Bingt ja auch nix. Ich will das Kasebrötchen.)
Der Transporter selbst hat auch immer die richtige Anzahl Movement. Egal wie oft er anhält. Nur geladene Einheiten bekommen ja nicht vollen Movementabzug sondern einen prozentualen Movementabzug. Und wenn von 15 Movement "5,0000129 Movement" abgezogenen werden müssen, dann sind das weniger als 10 Movement am Ende. Egal ob 9,9975 oder 9,00075 das Restmovement ist 9 und die Einheit kann sich nicht mehr bewegen.
Früher wurde der Abzug abgerundet, was dann 10 ergeben hätte. Jetzt wird er aufgerundet, was 11 ergibt. Ich bin kein Programmierer, aber irgendwie muß ich doch die "Nachkommastellen" speichern. Und wir spielen doch schon Praktisch mit einer Nachkommastelle, denn 1 Feld sind 10 Movement.
In Antwort auf:Einen Transporter stückenweise zu bewegen ist noch keine Taktik und kein Selbstzweck. Zumindest wenn dahinter kein Bug steht. Wenn die Spieler anhalten dies und jenes erledigen, dann steht dort eine Überlegung hinter. Wie das sich nun anhört wird >sich-Gedanken-machen< künftig mit Movementabzug bestraft.
Bisher war es aber Selbstzweck (Hoppeln), da er dann viel mehr mit seinen geladenen Einheiten anstellen konnen. Er wäre schlecht beraten gewesen, den Transporter in einen Rush zu bewegen, selbst wenn alle Einheiten erst am Ende aussteigen sollten. Das hat absolut nichst mit Bestrafen zu tun, das ist Beseitigung einer unlogischen Berechnungsmethode.
Beispiel, wenn ein Güterzug von Berlin nach Rostock fährt und unterwegs nicht anhält, dann dauert das ev. 2h. Wenn er um 14.00Uhr losfährt, ist er um 16.00Uhr angekommen kann seine Fracht ausladen und wenn das zufällig PKW sind, dann können die auch noch bis 18.00Uhr in Stralsund sein.
Wenn der Güterzug auf jedem Kleckerdorf anhalten muß, weil dort Leute auf ihre bestellten Autos warten, dann wird das sicherlich etwas länger bis Rostock dauern als bis 16.00Uhr. Und somit steht am Ende der Fahrt, entweder gar keine Zeit oder sehr wenig zeit zur Verfügung die restlichen Autos abzuladen.
WEnn wir also nicht mit Fliesskommastellen berechnen, sondern mit ganzzahlen, dann ist die Variante "aufgerundeter Movementabzug" deutlich realistischer und logischer, als wenn bei 50% Movementabzug bei einer geladenen Einheit mit max 35 Movent am Ende einer Hoppelfahrt, 21 übrig sind ...
GAMER vergisst nur einen recht netten Punkt bei der ganzen Theoretisiererei ;)
Wer sagt denn bitte, das das was angezeigt wird auch das ist, das intern vorhanden ist. Wie gesagt, ich glaube nicht an einen Rundungsfehler. Für mich sieht es eher so aus, als wenn sich da irgendwo die falsche Variable hingeschmuggelt hat.