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Irgendwie habe ich den Eindruck, das die "neue" Formel die bisherige Spielweise weiter fördert. So hat es den Anschein, als wenn insbesondere die Luftabwehr wesentlich verteuert wird, wobei die Panzer und Flieger eine ziemlich geringe Steigerung mitmachen.
Beispiele aus MK4:
SAM2: 1,09 mal teurer Ghost: 1,09 mal teurer Medusa 2: 1,31 mal teurer Medusa 3: 1,8 mal teurer
Es hat in meinen Augen daher immer noch den Anschein als wenn die Formel in falsch gewichtet wäre.
Nachtrag: Das Forum scheint so oder so der falsche Platz für die Diskussion über dieses Thema zu sein. Ich würde dafür immer noch ein Treffen vorschlagen.
naja, sich ein paar Einheiten rauspicken und rufen, öhh, das ist nicht gut ..... Vorher wurden Spezialfähigkeiten einfach pauschal mit einem Wert berechnet, egal wie weil die Einheit fliegen/fahren/schwimmen konnte, ob sie überhaupt angreifen konnte oder ob sie mit MDRF herumfahren konnte.
Ich hatte im Forum ganz speziell danach gefragt, was genau diese Fähigkeiten denn Kosten sollen. Aber nur ganz wenige haben sich darüber gedanken gemacht. Den meisten ging es nur darum "irgendwas" zu schreiben, was die Sache entweder ultrakompliziert macht oder Definitionseinschränkungen beide den Einheiten vorschreibt.
Ich schaus mir noch mal detailiert an, insbesondere Waffengattungen beim MK4. Dann schreib ich was dazu.
Grundsätzlich finde ichs nicht verkehrt, wenn komplexe Systeme mehr kosten.
Ach ja, zur Diskussion die im Vorfeld stattfand: Ich fand die einfach grausig. Ich hab gar nix mehr kapiert, weil einfach jeder einfach irgendwas geschrieben/gefordert hat und alle andeinander vorbeigeredet haben. Man kann so ne Kostenformel auch nicht als Ganzes im Forum diskutieren (naja das sag ich ja eigentlich ziemlich oft, nicht wahr?). Allenfalls kann man Teilaspekte diskutieren, und das auch nur dann wenn alle sehr diszipliniert posten (was viele nicht schaffen).
Insofern ist es eigentlich ganz gut, dass jetzt ne neue Formel da ist, jetzt könnte man da drüber in Teilaspekten reden, finde ich. Ich schau mir da wie gesagt v.a. das Verhältnis Panzer-Flieger-Flugabwehr beim MK4 an.
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@Grom, Abwehr in der Luft hat die größte Teuerungsrate siehe SY und Tecc Kreuzer. Ich finds immer wieder bemerkenswert wenn irgendwas zur eigenen Befriedigung ins Forum getakkert wird, ohne sich auch nur ein bischen vorher zu informieren. z.B. Defkind 36938<=17110 (3xRF) Drus 41084<=27600 (4xRF) MEDUSA 8705<=7100 (2xRF+Attack) Daring 33430<=19475 (6xRF+Attack) Spike 9454<=7204 (2xRF+Attack) Die nächste Frage wäre, warum sollte eine AA-Waffe vom Panzer unterschidlich teuer zu einem Schiff sein, wenn die Waffe genau gleich ist und die Einheit sich geausoweit bewegen kann? AA von einem Flugzeug ist automatisch teurer, weil das Flugzeug in der Regel deutlich schneller ist. Denn Mdrf ist an "Movement" gekoppelt.
@Prophet, ja genau das war das Problem, ich hatte konkret nach "Preisen" gefragt und eine Grundsatzdiskussion über Typ und Trefferchance bekommen.
@Hanni, wenn das Forum der falsche Ort ist, hierdrüber zu diskutieren, warum beginnst du dann im Forum mit der Diskussion?
@all, die Wert sind selbstverständlich noch "Beta". Es darf jeder dazu Änderungsvorschläge (+Begründung) machen. Wenns einleuchtend und sinnvoll ist und das ganze System nicht auf den Kopf stellt dann wird das noch integriert.
In Antwort auf:AA in der Luft sollte teurer sind als AA am Boden oder im Wasser.
ja für mk1-4 aber die sy und die Tecc haben richtig viele extrem Teure Einheiten jetzt, weil da vieles halt fliegt und mdrf hat.
Beispiel defkind kostet jezt knapp 40k! Bei Innocence und Suliban versteh ich die kosten von auch knapp 40k.
Aber defkind ersetzt nunmal viele Basiseinheiten der anderen sets (pulsar/medusa/AO) den alten Preis fand ich voll OK, die Kosten waren höher als die Einzeleinheiten dazu die nicht trainierbarkeit und höhre Verwundbarkeit, aber jetzt ist das ding nur noch Teuer! und zwar 2mal soviel...
Es wäre unfair wenn es für bestimmte Einheitentypen Ausnahmen geben würde. So nach dem Motto, das Set hat keine andere vernünftige AA, also muß "diese eine" billig sein. Sinn der ingame-Kostenberechnung ist es ja, dass die Einheiten relativ frei konfiguriert werden können , und ASC dann selbst einen Preis für die Einheit ermittelt. Falls jemand mit diesem Prinzip nicht leben will, kann er für seine eigenen Projekte die Kosten manuell generieren und festlegen.
Ich find das beim Defkind schon gerechtfertigt, das Teil ist verdammt mächtig.
Dafür haben die Tecc doch nen super AD-Mech. Der ist sogar noch besser als der von MK4, also das passt doch.
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@Gamer Teuerung Schiff Panzer: Ein Schiff hat weniger Möglichkeiten/Felder sich zu bewegen deswegen ist es wesentlich eingeschränkter als alle anderen Einheiten und kann bei Sturm auch noch nicht mal eingesetzt werden. Das sollte sich auch im Preis bemerkbar machen. Training ist nicht drin und auch aus einem Kampf kann sich ein Schiff so gut wie nie zurückziehen.
Flieger sind die Allzweckwaffe seit Anbeginn der Zeit da sie von Movementmalus so gut wie gar nicht betroffen sind. Nach einem Gefecht oder noch während des Gefechts reichen ein paar Felder Abstand vom Feind und die Flieger können auch angeschlagen noch mit Training flüchten. Das muss sich auch in der Formel auswirken. Die Defind ist nicht deswegen teurer geworden weil das berücksichtigt wurde sondern weil es einfach eine Allzweckwaffe ist die bis zur Oberkante mit sinnlosem RF Zeug vollgestopft wurde auf Extremen Reichweiten. Das ist aber auch der Grund warum die Schiffe so extrem teuer werden.
Wenn die Kostenformel zum Balancing im Spiel beitragen soll dann sollte das nicht auf Kosten der Low und Hightech Einheiten (Hightech oft Allzweck deswegen jetzt enorme Preissteierung) sondern auf den wirklichen Einsatzmöglichkeiten hin gerechnet werden. Mir fehlt da der Faktor Movementmalus und erreichbare Felder und das ist nun mal in ASC der wichtigste Faktor.
@Grom, es steht dir frei, eine gerechtere Formel zu entwickeln. Wenn du meinst, das Schiffe billiger sein sollen, weil sie nicht auf Land fahren können, dann mußt du so eine Formel entwickeln. Stellt sich dann die Frage, ob du das an die prozentuale Anzahl der Landfelder auf einem Planeten koppeln willst. Weil auf einer Karte mit 80% Wasser wäre es doch ungerecht, das Schiffe billiger sind, weil da können Panzer nur ganz wenige Felder befahren und Schiffe fast alle. Der Rest des Beitrags ist in der Formel verwirklicht, ist nur die Frage mit welcher Gewichtung. Dazu wollte sich bisher aber niemand so richtig auslassen.
Was am Defkind sinnlos ist kann ich nicht erkennen, aber genau die Fähigkeiten, schnell sein, weitreichendes RF und Rückzug machen ihn teuer, also seine multifunktionellen Einsatzköglichkeiten. Also genau das was die alte Formel früher nicht berücksichtig hat.
Wenn Euch etwas nicht gefällt, dann schreibt doch mal etwas konkreteres als "dass es Euch nicht gefällt". Ein Spruch wie "Das muss sich auch in der Formel auswirken." ist ev. sogar richtig, aber WIE soll sich das den nun auswirken? WIE teuer soll das denn nun sein? Welche konkreten Parameter und Faktoren sollen berücksichtigt werden? Ihr könnt doch nicht ernsthaft erwarten, das jemand anderes Eure unausgegorenen Ideen für Euch durchkalkuliert und dann in ASC einbaut ...
Bug Nr 1 (Zeile 1701 ff.): Aufschlag Flugzeugträger: Wie es aktuell scheint, wird der Aufschlag nicht wirksam, wenn eine Einheit ausschließlich im Tiefflug eine Trägerfunktion ausübt.
Bug Nr 2 (Zeile 1923 ff.): Interessanterweise wird die RF Berechnung auch für reine Munition durchgeführt, wenn die Einheit kein MDRF besitzt. Das auch Munition RF Schüsse besitzt, kann man recht schön hier (http://terdon.asc-hq.org/unitguide/detai...&id=1218&view=4) begutachten.
@Gamer auch durch die Preissteigerung ist der Defkind nicht sinnlos geworden. Ich hab geschrieben er ist mit sinnlosem RF Zeug bis zur Oberkante vollgestopft. Eine Einheit kann nur einmal pro Runde schiessen. Jede zusätzliche Waffe und wenn sie auch RF schiesst macht die Einheit teurer. Einen Defkind anzugreifen mach ich dann aber auf einer Höhenstufe und kassier dann auch nur RF einer Waffe und nicht aller. Damit sind die anderen Waffen erstmal sinnlos. Dieser zusätzliche Ballast macht ihn zwar zur Allzweckwaffe da man nicht planen muss gegen was man verteidigen will aber dafür ist er auch extrem teuer geworden.
Daraus resultiert dass er nur sehr selten eingesetzt werden wird was ihn dann aber auch nutzlos macht. Ein Schuss oder zwei oder drei eines Defkind schrecken keine Jagdflugzeuge ab die einen Defkind dann locker vom Himmel holen.
Die Formel sollte mal getestet werden nach dem Stein Schere Papier Prinzip. Sprich ich stelle etwas auf die Platte zB. einen Defkind und schau ob er zum gleichen Preis Jagdflugzeuge abhalten kann oder nicht usw.. Das wäre das Balancing was am Ende nötig wäre um eine Formel zu verbessern.
Die Formel soll auch nicht an den Proezentualen Anteil von Land oder Wasserfeldern gekoppelt sein. wer auf Wasserplaneten kämpft hat eben Schiffe mitzubringen. Je mehr Movemalus eine Einheit hat und die Dauer bis sie eingesetzt werden kann sollten aber irgendwie einfliessen und auf dem Wasser und Land ist es eben anders als in Luft und Orbital. Auf dem Wasser hat man eben das größte Problem bis die Einheiten vor Ort geschaffen stehen und dann kann man sie nicht mal in Sicherheit bringen wenn der Gegner doch zu stark war. Meine zig Visbys auf Gnesho zB. hat Keyfinder in 2 Runden mit seinen Elite Schlachtschiffen alle zerlegt. Flucht war nicht mehr drin. Jetzt hat er aber das Problem das er mit seinen Pötten nicht von meinen Ubooten wegkommt. Die Flotten werden sich also auf dem Wasser dezimieren und das obwohl sämtliche Schlüsseleinheiten einer Sorte ausradiert wurden auf meiner Seite. In ASC hat man an allen Stellen wo man die Schlüsseleinheiten wegputzt einen entscheidenden Vorteil nur im Wasser macht dieser sich momentan kaum bemerkbar.
Bei Luftschlachten sieht sowas ganz anders aus. Wenn ich keine Lust mehr hab dann haue ich einfach ab und der Gegner kriegt mich auch nicht mehr eingeholt. Und wenn die AA weg ist hat jeder Gegner verloren.
Und auf dem Land sind es die Ari und CMs wenn die weg sind sind jeder Landoffensive die Türen geöffnet. Auf dem Wasser muss man aber selbst wenn die Schlüsseleinheiten weg sind immer noch heftigst weiterkämpfen (was Keyfinder jetzt bitter erfahren musste).
Eine Seite muss also erstmal angepasst werden entweder alles teurer bis auf Schiffe oder Schiffe billiger.
Auch Einheiten wie Hovercrafts und Wigs sollten besser berücksichtigt werden, da sie auch Höhenstufenwechsel durchführen können usw..
Dann ist noch ein Faktor der sich in der Formel auswirken sollte das Gewicht der Einheiten und der Platzbedarf. Je schwerer eine Einheit und desto weniger transportierbar umso billiger müsste sie werden. Das heisst schwere Schiffe sollten auch wieder hier einen leichten Vorteil bekommen.
Wenn ich mir wirklich mal eine Formel ausdenken soll dann kann ich das gerne machen aber bisher denke ich das die Formel eben nur noch ein paar zusätzliche Dinge berücksichtigen muss und nicht komplett neu muss.
Zitat von GromDann ist noch ein Faktor der sich in der Formel auswirken sollte das Gewicht der Einheiten und der Platzbedarf.
Das wiederum ist mit den aktuellem zum Teil recht willkürlichem Gewicht der einzelnen Einheiten kaum möglich. Aber wenn du einen wirklich brauchbaren Ansatz hast, immer her damit ;)
Ansonsten finde ich die Teuerungsrate bei den Schiffen nicht mal unbedingt schlecht. Schon alleine, weil eben nicht immer nur mit Großkampfschiffen auf dem Wasser agiert werden sollte.
Zitat von HanniBug Nr 1 (Zeile 1701 ff.): Aufschlag Flugzeugträger: Wie es aktuell scheint, wird der Aufschlag nicht wirksam, wenn eine Einheit ausschließlich im Tiefflug eine Trägerfunktion ausübt.
Bug Nr 2 (Zeile 1923 ff.): Interessanterweise wird die RF Berechnung auch für reine Munition durchgeführt, wenn die Einheit kein MDRF besitzt. Das auch Munition RF Schüsse besitzt, kann man recht schön hier (http://terdon.asc-hq.org/unitguide/detai...&id=1218&view=4) begutachten.
Bug Nr 3 (Zeile 2109 ff.): Auch Minen, die bekanntlich kein RF verteilen können, werden in der Kostenformel mit einem zusätzlichem Aufschlag das RF betreffend belegt.
Zitat von HanniBug Nr 1 (Zeile 1701 ff.): Aufschlag Flugzeugträger: Wie es aktuell scheint, wird der Aufschlag nicht wirksam, wenn eine Einheit ausschließlich im Tiefflug eine Trägerfunktion ausübt.
Bug Nr 2 (Zeile 1923 ff.): Interessanterweise wird die RF Berechnung auch für reine Munition durchgeführt, wenn die Einheit kein MDRF besitzt. Das auch Munition RF Schüsse besitzt, kann man recht schön hier (http://terdon.asc-hq.org/unitguide/detai...&id=1218&view=4) begutachten.
Bug Nr 3 (Zeile 2109 ff.): Auch Minen, die bekanntlich kein RF verteilen können, werden in der Kostenformel mit einem zusätzlichem Aufschlag das RF betreffend belegt.
Bug Nr 4 (Zeile 2109 ff.): Das Feature "No Reaktionfire" wird zumindest in der Berechnung nicht berücksichtigt. (möglicherweise aber in den Einheitendefinitionen)
ich habe leider keinen Schimmer, was du mir sagen willst. Wenn du die Einheiten anders berechnet haben möchstest, dann wirst du nicht drum rum kommen eine entsprechende Formel zu entwickeln.