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Ich möchte hiermit Werbung für bestimmte Bugzilla-Bugs (genaugenommen sind das keine Bugs sondern eher Feature-Requests) machen.
Und zwar sind derzeit ne ganze Stange Requests offen, aber der Programmierer ValHaris hat ja gesagt, er möchte die Requests durch Votes priorisiert sehen.
Daher schlage ich einfach vor, dass nicht jeder einfach nur für seinen eigenen Request votet, sondern wir die Votes konzentrieren. Wenn eins dann gelöst wurde, auf zum nächsten.
Ich mach jetzt mal Werbung für Bug 233, das ist ein Request dass ASC eine Warnung ausgibt, wenn ein Flugzeug wegen Fuel Mangel abzustürzen droht. Ich finde den sinnvoll, weil man doch sehr leicht die Übersicht verliert. Und wenns dann unten liegt ists halt schade und sinnlos. Besonders bei einem versehentlich im Highair geparkten SPS oder so - kann jederzeit mal vorkommen. Das soll nicht heißen dass das der einzig sinnvolle Request ist, aber so könnte man die nach und nach abarbeiten. Da kommen bald eh noch mehr, weil sich das mit der Interface-Überarbeitung ganz nett entwickelt.
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Haha, das Feature wurde letzte Woche schon integriert! :D
Danke an den Progger!
Dann mach ich eben weiter: Bug 400 - hier geht es darum, dass ein Symbol das aktivierte RF der Units übersichtlich anzeigen soll - analog zu dem Cargo-Marker. Ich vote gerade dafür.
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3. Alternative Sichtberechnung (Testversion von Rhiow programmiert , funktionsfähig) a) Trennung von Sonar und View b) Trennung von Jamming und Stealth
zu a) Sonar wird nur auf dem Wasser und nur für die Höhenstufen deep_sub, sub und floating ausgewertet, alle nicht auf dieser Höhenstufe befindlichen EInheiten werden nicht angezeigt. (was ist mit auf Wasser befindlichen ground_level Einheiten?) View wird nur für die Höhenstufen floating gr_level air ausgewertet (orbit, wie bisher) Definierung der Sicht über separate Parameter z.B. visibility { radar = sonar = jamming = stealth = mineview = } visibility
zu b) Stealth wird separater Parameter => Einheiten mit STealth werden auf der Karte analog U-Booten/Orbitaleinheiten nicht angezeigt, solange der Viewwert/Sonarwert unterhalb des STealth liegt => Stealth erzeugt KEINEN FoW
Effekt wäre, dass die Sichtweise aus BI wieder eingeführt werden könnte, dass getarnte Einheiten (d.h. Jamming) durch direkt daneben stehende Einheiten enttarnt werden!
Somit wäre beispielsweise das sichern einer Stellung mit Jamming allein nutzlos, da der Gegner mit Bodentruppen (oder auch Flugzeugen, was sicher aber eher "teurer" ist) vorrücken kann und trotz mangelnder Aufklärung die feindliche 1. Reihe angreifen kann und bei Durchbruch auch weiter in die Stellung eindringen könnte. Diese würde zwingend unmittelbaren Nahkampf, also auch RF Fang erfordern um in diese "Nähe" zu kommen. Zweifelsfrei können dann auch die eigenen Fernwaffen schießen, aber dazu muss wie gesagt erstmal das RF abgefangen und vorgedrungen werden.
In Antwort auf:zu b) Stealth wird separater Parameter => Einheiten mit STealth werden auf der Karte analog U-Booten/Orbitaleinheiten nicht angezeigt, solange der Viewwert/Sonarwert unterhalb des STealth liegt
Effekt wäre, dass die Sichtweise aus BI wieder eingeführt werden könnte, dass getarnte Einheiten (d.h. Jamming) durch direkt daneben stehende Einheiten enttarnt werden!
Somit wäre beispielsweise das sichern einer Stellung mit Jamming allein nutzlos, da der Gegner mit Bodentruppen (oder auch Flugzeugen, was sicher aber eher "teurer" ist) vorrücken kann und trotz mangelnder Aufklärung die feindliche 1. Reihe angreifen kann und bei Durchbruch auch weiter in die Stellung eindringen könnte. Diese würde zwingend unmittelbaren Nahkampf, also auch RF Fang erfordern um in diese "Nähe" zu kommen. Zweifelsfrei können dann auch die eigenen Fernwaffen schießen, aber dazu muss wie gesagt erstmal das RF abgefangen und vorgedrungen werden
Wenn ich das richtig lese, wird die Stealth-Einheit sehr wohl aufgeklärt. Der Viewer muss nur stark genug sein.
--------------------------------------------------------------------------------------------------- Mögen die Nurien Euch gnädig sein.
In Antwort auf:zu b) Stealth wird separater Parameter => Einheiten mit STealth werden auf der Karte analog U-Booten/Orbitaleinheiten nicht angezeigt, solange der Viewwert/Sonarwert unterhalb des STealth liegt
Effekt wäre, dass die Sichtweise aus BI wieder eingeführt werden könnte, dass getarnte Einheiten (d.h. Jamming) durch direkt daneben stehende Einheiten enttarnt werden!
Somit wäre beispielsweise das sichern einer Stellung mit Jamming allein nutzlos, da der Gegner mit Bodentruppen (oder auch Flugzeugen, was sicher aber eher "teurer" ist) vorrücken kann und trotz mangelnder Aufklärung die feindliche 1. Reihe angreifen kann und bei Durchbruch auch weiter in die Stellung eindringen könnte. Diese würde zwingend unmittelbaren Nahkampf, also auch RF Fang erfordern um in diese "Nähe" zu kommen. Zweifelsfrei können dann auch die eigenen Fernwaffen schießen, aber dazu muss wie gesagt erstmal das RF abgefangen und vorgedrungen werden
Wenn ich das richtig lese, wird die Stealth-Einheit sehr wohl aufgeklärt. Der Viewer muss nur stark genug sein.
Natürlich. Ist doch jetzt auch bereits so und muss ja auch so sein, sonst könnte man ja nie eine Stealth-Einheit angreifen. Für Stealth-Einheiten würde sich nach der Änderung nichts ändern. Für alle Nicht-Stealth-Einheiten geht der Sichtschutz bei direktem Feindkontakt verloren.
In Antwort auf:Natürlich. Ist doch jetzt auch bereits so und muss ja auch so sein, sonst könnte man ja nie eine Stealth-Einheit angreifen. Für Stealth-Einheiten würde sich nach der Änderung nichts ändern. Für alle Nicht-Stealth-Einheiten geht der Sichtschutz bei direktem Feindkontakt verloren
Das ist doch m.E. bereits jetzt möglich. Unter den Game-Parametern gibt es die Zeile: disable direct view. Wenn dies nicht aktiviert ist, sieht man immer die Einheit im nächsten Feld.
Diese Änderung geht etwas weiter, damit kann eine Stealtheinheit zum Beispiel unsichtbar bleiben und das Feld auf dem sie sich befindet ist trotzdem sichtbar, analog zu der Situation jetzt wenn man ein Wasserfeld sehen kann, aber das U-Boot darauf nicht wenn kein Sonar da ist.
Somit hätte man keine rumfahrenden dunklen Flecken mehr wenn Stealtheinheiten unterwegs sind.
Die Folge wäre, dass man die Werte für die Einheiten anpassen müsste, aber wenn man das Feature einbaut hätte man sowieso die Definitonen ändern müssen, dabei dann die Werte in einem bestimmten Verhältnis zu ändern sollte kein Problem darstellen.
Zitat von TigerkingDas ist doch m.E. bereits jetzt möglich. Unter den Game-Parametern gibt es die Zeile: disable direct view. Wenn dies nicht aktiviert ist, sieht man immer die Einheit im nächsten Feld.
Es ist wie Ares schon beschrieb.
Würde man JETZT dieses Feature aktivierne, würde das auch Zwangsweise dazu führen, dass ein Trooper, oder gar getauchtes U-Boot einen StealthFighter aufklären würde, wenn er direkt daneben steht... und grade das soll ja nicht so sein. Dies soll wirklcih vom View-Wert abhängig sein. Nur bei JAmming soll diese direkte Sicht erfolgen.
Daher ist vorher nötig, dass Martin die Sichtberechnung in ASC abändert, das Stealth und Jamming getrennt behandelt werden. Das bisherige Feature "Jams only own Field", womit Stealth einheiten definiert sind, würde damit auch unnötig werden.
Alle Sets müssten in dem Zuge überarbeitet werden bezüglich ihrer Jamming und Stealthwerte (Da die Werte ja neu eingetragen werden müssen - dabei kann das alles dann auch ans neue System direkt angepasst werden).
Und es ist richtig: Die Änderung würde noch weiter gehen, indem Felder, wo Stealtheinheiten sind nicht als "grauer Fleck" dargestellt werden, sondern ganz normal.
Hier eine kleiner Auszug aus meiner Ideen Liste. Das Thema Sicht habe ich etwas näher beleutet und folgendes ist dabei herausgekommen. (Ich hab in den letzten Wochen viele meiner Ideen die mir so im Kopf rumschwirren aufgeschrieben und gesammelt. Siehe Dev-Bereich)
In Antwort auf:1. Trennung des Sichtverhalten incl. Änderung der Felderanzeige
separate Werte für: -Sicht (incl Minensicht, wenn definiert) -Radar (incl Satview, wenn definiert) -Sonar
Trennung in Anzeige Feld und Anzeige Einheit und Anzeige Mine
Anzeige Feld: a) Kein Jamming: Sicht oder Radarwert ist > 0 b) Jamming(Unit/Terrain): Sicht x 2 oder Radarwert ist > Jammingwert Anzeige Einheit: Voraussetzung Feld ist sichtbar! a)Einheit hat kein Stealth: Sicht oder Radar oder Sonar >1 b)Einheit hat Stealth: Sichtx2 oder Radar oder Sonar > Stealth
Besonderheiten: Sicht: (Werte zwischen 20 und 40) -Entspricht dem Nahbereich-Sehen der Piloten Fahrzeugführer usw. -Addiert sich nicht mit dem Sicht-Wert anderer Einheiten -Nimmt mit jeder Höhenstufendifferenz um 10 ab. (Höhenbomber sieht keine Trooper am Boden, Trooper keine Höhenjäger usw.)
Radar (zwischen 40 und 150 [PBP2]) -typisches Radar , technische Überwachung -Addiert sich mit Radarwerten anderer Einheiten -Wirkung a) bei Trooper Wirkung 50% (Anzeige Einheit) b) bei „Geräten“ Wirkung 0% (Anzeige Einheit) c) wirkt nur in den Bereichen Floating-High_level_flight d) mit Feature Satview oder Höhenstufe[orbit] auch Orbital e) Höhenstufe deep_submerged oder submerged = 0% f) jede Höhenstufendifferenz = -10 (Anzeige Einheit)
Sonar (zwischen 30 und 100) -technische Überwachung im Wasser -Addiert sich mit Sonarwerten anderer Einheiten -Wirkung a) auf Trooper+Geräte 50% b) wirkt nur in den Bereichen deepsubmerged<->floating c) jede Höhenstufendifferenz = -10 d) deckt keine Landfelder auf
Tarnung -technische oder natürliche Tarnung -gilt nur für die Einheit selbst, addiert sich nicht mit Jammingwert.
Jamming: -technische Radar und Sichtstörung -Addiert sich mit den Jammingwerten anderer Einheiten. -Verdunkelt nur das Feld, keine Auswirkung auf die Anzeige von Einheiten.
Zitat von Tokei Ihto@Hanni: Hast Du denn schon gevoted ?
Sicher, aber meine Votes landen bei Dingen, die für das Spiel im Moment etwas wichtiger sind, als eine Änderung in ASC, die quasi eine komplette Neudefinition der Einheiten, mit sämtlichen daraus resultierenden Problemen, nach sich zieht.
Ein weiteres Problem, das ich sehe, ist das folgende: Es hat den Anschein, als wenn gewisse "Schmankerl" aus alten Zielsetzungen herausgepickt würden, die eigentlich nur als Gesamtpaket sinn machten. Ein schönes Beispiel dürfte das Paket "Erfahrung - Recyling - Training" sein.
Zitat von Hastrubala.) Recyceln in Produktionstätten soll künftig 90% des verbauten Materials wieder zur Verfügung stellen bei Verlust aller Erfahrungspunkte. ... b.) Der Levelaufstieg wäre in PBP endlos (Kampagne usw. wie bisher). Am Anfang schnell, später benötigt man immer mehr Schüsse für den Levelaufstieg, aber gleichzeitiger Abnahme der Effizienz. In den oberen Levelregionen könnte bsw. ein Wert von 200% Verteidigung und 150% Angriff angepeilt werden. (Diese Formel ist als flexible Stellschraube zu verstehen, so dass der Entwickler damit balancen kann. Auch könnte sie für den Angriff & Verteidigung unterschiedlich ausfallen) ... c.) Der Erfahrungsgewinn wäre künftig mit der Unterscheidung zwischen Angriff & Verteidigung zweigeteilt. D.h. Fernbeschuß bsw. Scud würde den Angriff verbessern. Bechuß & überleben den Verteidigungswert einer Einheit.
Im Nahkampf zwischen 2 Panzern würde bsw. ein Panzer 2 Erfahrungspunkte bekommen...1 für die Verteidigung und 1 für den Angriff (evt. noch 1 für die Vernichtung). Ein Arsenal oder Zenit hätte somit einen hohen Angriffswert, würde aber seinen Panzerungswert ohne Nahkampf oder eigenen Beschuß kaum verbessern. ... d.) Das Raparatursystem soll künftig von Movementpunkten abhängig sein. Beispiel: Die Reparatur mit 1000 Material kostet 1 Movementpunkt.
Passiert ist davon bisher nur eins: Recyceln bringt in Produktionsstätten 90% des Materials ... man sollte also vielleicht erst einmal eine Baustelle zuende bringen, bevor man eine andere öffnet.
Übrigens, ein Teil dieses Komplexes wird in Bug 365 angesprochen ...
Zitat von Tokei Ihto@Hanni: Hast Du denn schon gevoted ?
Sicher, aber meine Votes landen bei Dingen, die für das Spiel im Moment etwas wichtiger sind, als eine Änderung in ASC, die quasi eine komplette Neudefinition der Einheiten, mit sämtlichen daraus resultierenden Problemen, nach sich zieht.
Grüße, Hanni
Aha. Wie wärs, wenn Du uns diese Dinge hier inklusive Bug-Nummer nennst ? Dann könnten wir auch zu dieser Einsicht kommen und unsere Votes entsprechend "richtig" umverteilen.
Zitat von GAMERHier eine kleiner Auszug aus meiner Ideen Liste. Das Thema Sicht habe ich etwas näher beleutet und folgendes ist dabei herausgekommen. (Ich hab in den letzten Wochen viele meiner Ideen die mir so im Kopf rumschwirren aufgeschrieben und gesammelt. Siehe Dev-Bereich)
...
Radar (zwischen 40 und 150 [PBP2]) -typisches Radar , technische Überwachung -Addiert sich mit Radarwerten anderer Einheiten -Wirkung a) bei Trooper Wirkung 50% (Anzeige Einheit) b) bei „Geräten“ Wirkung 0% (Anzeige Einheit) c) wirkt nur in den Bereichen Floating-High_level_flight d) mit Feature Satview oder Höhenstufe[orbit] auch Orbital e) Höhenstufe deep_submerged oder submerged = 0% f) jede Höhenstufendifferenz = -10 (Anzeige Einheit)
Sonar (zwischen 30 und 100) -technische Überwachung im Wasser -Addiert sich mit Sonarwerten anderer Einheiten -Wirkung a) auf Trooper+Geräte 50% b) wirkt nur in den Bereichen deepsubmerged<->floating c) jede Höhenstufendifferenz = -10 d) deckt keine Landfelder auf
...
Falls ich es irgend wo übersehen habe, sorry. Ansonsten sollte dabei eine Funktion zur Anzeige des jeweiligen View-Bereichs geschaffen werden. Denn sonst hat man in überschneidenden Bereichen, z.B. Ufer, keine Möglichkeit zu sehen, wie weit das SOnar aufklärt und wie weit das Radar aufklärt und wo man das nächste Gerät setzen muss, damit es keine Lücken gibt.
Ich hoffe es gelingt mir, die bisherigen Änderungswünsche zusammenzufassen.
Angedacht ist eine Trennung von elektronischer Aufklärung (Radar, Sonar) und optischer Aufklärung (Sicht).
Radar und Sonar wird behindert durch Jamming. Aufklärung wird für Einheit und Hexfeld komplett geblockt. Feld bleibt grau. Radar und Sonar wird behindert durch Stealth. Hexfeld wird sichtbar. Einheit bleibt unsichtbar. Radar und Sonar wird nicht behindert durch Tarnung. Hexfeld und Einheit werden sichtbar.
Sicht wird behindert durch Tarnung. Hexfeld wird sichtbar. Einheit bleibt unsichtbar. Sicht wird nicht behindert durch Jamming oder Stealth. Hexfeld und Einheit werden sichtbar.
Schön & gut. Aber wie ist so etwas einem unbelecktem ASC Neuling zu vermitteln ? Dann nehmt mal gleich einen Anfänger- & Profischalter mit in die Abstimmung auf.
Sorry, der muss sich halt informieren oder nachfragen.
Hier gibt es ne Menge hilfsbereite Leute.
Ich finde, jemand der sich nicht genug auskennt, sollte über solche Details nicht abstimmen. Mir ist es auch immer mal wieder zu kompliziert. Dann frag ich, oder ich lass es.
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Ich finde eine Unterscheidung nach Tarnung und Stealth eigentlich schon wieder zu viel des guten.
In Gamers Ideenliste ist das auch so nicht drin, wie motsch das erklärt hat.
Gamer:
In Antwort auf:Tarnung -technische oder natürliche Tarnung -gilt nur für die Einheit selbst, addiert sich nicht mit Jammingwert.
Motsch:
In Antwort auf:Radar und Sonar wird nicht behindert durch Tarnung. Hexfeld und Einheit werden sichtbar.
Mir gefällt es lediglich nach Gamers Ideenliste (oberes Zitat) wesentlich besser ansonsten wäre es meiner Meinung nach zu einfach "getarnte" Einheiten per Radar aufzuspüren. In Gamers Beitrag wird "Tarnung" auch immer mit Stealth gleichgesetzt, so wie es auch jetzt im Spiel gehandhabt wird. Infanterie und Helikopter haben "Stealth" obwohl das nichts mit radarabsorbierender Beschichtung oder ähnlichem zu tun hat sondern nur mit schwierig zu finden weil sie das Gelände ausnutzen.