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Ares, Smokinman und ich haben uns vor längerem schonmal gedacht, dass das ASC Interface eventuell etwas überarbeitet werden sollte, damit generell die Usability verbessert werden kann.
Zumindest finden wir, dass das ganze übersichtlicher - und auch etwas moderner gemacht werden könnte.
Wir möchten so vorgehen, dass wir erstmal ein sauberes Konzept erarbeiten, dieses dann mit Martin Bickel auf Machbarkeit und Erwünschtheit seinerseits (ist ja sein Programm) besprechen und dann Schritt für Schritt an die Implementierung gehen und immer mal wieder Feedback einholen, von verschiedenen Stellen.
Es ist klar, dass das ne ganze Weile dauern kann, bis echt was sichtbar wird, das mal gleich vorneweg, hängt auch davon ab, wie viel Reallife-Zeit gerade übrig ist ;). Aber wenn man kontinuierlich dahinarbeitet, dann bewegt sich schon was.
Ich poste das hier, damit die Community, sofern sie daran interessiert ist, hier anregungen geben kann, noch bevor die Planungen beginnen. Von diesen Anregungen können wir uns dann inspirieren lassen, bzw Elemente übernehmen, an die wir gar nicht gedacht hätten.
Ganz interessant dürften für uns auch technische Tipps zum Code werden - und noch besser, evtl Grafiken. Aber wir wissen noch gar nicht genau was wir denn brauchen werden, das kommt erst alles noch.
Also, schießt mal los...ich vermute als erstes kommt das Transportinterface :D
Anmerkung: Das ist jetzt erstmal ein Brainstorming zum Ideensammeln!
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Um zumindest das Drag'n'Drop vernünftig nutzen zu können würde es vorerst ausreichen, die Einheiten Icons zu verkleinern, das Info Fenster an die Seite zu verschieben, sowie die gewonnene Fläche der Fracht zur Verfügung zu stellen.
- zumindest Win-User würden von der Nutzung der Scroll-Funktion profitieren, die Frage ist, ob das umzusetzen ist - wenn das Cargo-Menü, wie von Hanni vorgeschlagen, wesentlich größer wird, können wir uns die Scrollfunkion natürlich schenken - um eine bestimmte Einheit zu schneller finden, wäre ein Popup der geladenen Einheiten schön, sobald man auf einen Transporter geht, optimal wäre, wenn die Anzeige dann auch auf die unteren Ebenen erweiterbar ist. Bsp: Dolmen - Mouseover - Ladung, dabei ein Atlas - Mausover - Anzeige der Ladung. Das betrifft, wie gesagt nur das Cargo Menü. Im ASC selbst gibts ja einen Menüeintrag, um rauszufinden, was geladen ist. - optimal wäre, wenn dann ein direkter Klick auf die Einheit an die jeweilige Position im Transporter springen würde - eine Erweiterung der Fuel-Anzeige im Cargo-Menü auf Mat wäre ebenfalls nicht verkehrt. Die Fuel-Anzeige läßt sich von der Breite her halbieren.
Gruß, Redhorse
95% aller Computerprobleme befinden sich zwischen Tastatur und Stuhl
Für mich wäre eine brauchbare Interfacefunktion listenmäßige sortierbare und filterbare Listen der Einheiten und der eigenen Gebäude mit den wichtigsten Daten zb Beschädigung, noch verfügbarer Treibstoff,Material Bewegungspunkte für die aktuelle Runde; Ladung bei Transporteinheiten und bei Gebäuden
anwahl jeder einheit/Gebäudes auch aus diesen Listen heraus
das WÜRDE DAS MIKROMANAGEMENT DEUTLICH VEREINFACHEN oh ich habe geschrien
Idee: Getrennte Fenster für geladene Units und mögliche Transporter.
z.B. links werden je nach Menge der geladenen Einheiten die Units entsprechend skalliert angezeigt. ev. auf per hand skallierbar. Verschachtelungsebene angezeigt werden | rechts die Transporter, in die diese Einheit noch hineinpasst. => sofort mit einem Blick zu erfassen ob noch kapazitäten vorhanden sind.
über dem Laderaum eine Leiste mit der verschachtelungsebene (unit/Transporter mit Namen anzeigen)
Unter dem laderaum ein weiteres Fenster für den laderaum eines Transporters im Transporter.
Dazu folgende Funktionen: Wenn der Platz ausreicht, direktes Heraussetzen, auch aus der 3. Verschachtelungsebene. Drag and Drop auch aus dem 2. Transporterfenster in einen anderen transporter (direktes Umladen) Auflistung und Sortiermöglichkeit aller geladenen Einheiten, egal wo verschachtelt.
generell für die karte: (so ähnlich wie thoddy) Infoscreen für alle eigenen Einheiten auf der Map -Sortier-/ Selektionfunktion -GoTo Funktion -"wichtige Detail"-Anzeige (Armor Fuel)
demnächst werden handgezeichnete Entwürfe gemacht.
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- Alle Einheiten sollten Label bekommen, die man einfach und schnell eingeben kann - und die für den Gegner nicht sichtbar sind.
- generell in der Regel größerer Schriftgrad / größere Schaltflächen
- intelligentes Design der Actionbuttons (hatte heute das Prob, dass nicht alle angezeigt wurden weil zu wenig Platz war)
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In Antwort auf: Sie klicken nein, wie hunderte Male zuvor, und denken im gleichen Bruchteil der Sekunde: Nein, genau diesmal wollte ich speichern. Doch es gibt kein Zurück.
In Antwort auf:"Menschen fürchten sich oft vor Veränderungen", sagt Raskin. Sie seien aber nötig, um etwas zu verbessern. Anders sei nicht immer besser. Aber Dinge könnten "nicht besser sein, ohne zugleich anders zu sein", so Raskin.
In Antwort auf: Wenn man es richtig macht und sich weiter dem bestmöglichen Interface nähert, behauptet Raskin, dann bleibt am Ende eigentlich kein Interface mehr übrig. Denn das beste Interface ist kein Interface.
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label heißt etikett, bzw aufkleber. und genau das solls auch sein. wenn ich nen transportzug mit samurai3 drin hab, dann will ich draufschreiben können "samurai3" ohne dass der gegner das lesen kann. dann muss ich net jeeeeeedesmal draufklicken und den inhalt anschauen. die label sollten dann zB unter dem Namen auftauchen, in dieser seiteninfo
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deine transporteinheiten heißen doch jetzt auch schon "vision spy" oder ähnlich ;-) ist mir auf kryt aufgefallen....
------------------------------ Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. ------------------------------ BATMAN ist der HERO, Superman ist doch nur ein Weichei ;-) <-- der eine trägt seine unterhose außen, der andere auf dem kopf. nimmt sich nix.
jupp, das ist extrem elend. eben weils der Gegner sehen kann.
Außerdem ist es frickelig das einzugeben, weil die Schaltfläche ganz außen am Bildschirm ist (also die größtmögliche Entfernung von der Bildschirmmitte, aber in der Mitte ist der Zeiger doch meistens) und sie ist absolut winzig (Schriftgröße 8 oder so?) und man sieht nicht, ob man nun ne Schreibmarke da drin hat oder net.
Solche Sachen wie dass wichtige Elemente weit weg vom Zentrum des Blickfelds sind, sind uns auch wichtig...
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die Feststellung verwendeter Definitionsversionen (main/pbp) muss zumindest für den SV leichter möglich werden (bisher ja nur workaround durch Einsetzen neuer Objekte)
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gibts nen grund für sowas und ist das gewollt? mir fällt grad kein grund ein...
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Ich habe mal etwas mit den Interface Dateien gespielt. Herausgekommen ist für das erste eine Version, die 6 Zeilen a 9 Einheiten anzeigen kann. Das ganze wirkt allerdings etwas gedrängt, aber vielleicht kann es ja dennoch einer gebrauchen.
Anleitung: 1. Datei herunterladen 2. Den Inhalt des Archivs in das ASC2 Verzeichnis kopieren.
Jo großes Lob an Hanni! Gefällt mir gut und das Packen macht wieder spaß ;)
Gruß Shadow
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Ein allgemeiner Tip an alle Interface-Bastler: in den Optionen gibt es die Einstellung "Cache Gui Definition": wenn Ihr die Option ausschaltet, lädt ASC jedes mal den Dialog neu aus der Datei, wenn Ihr ihn öffnet. Man braucht also ASC nicht jedesmal neu zu starten, was sonst notwendig wäre.
Und zur Dialog-Größe frage ich mich, welche Mindestauflösung ASC voraussetzen soll? Das begrenzt die maximale Größe der Dialoge. Zwischenzeitlich war meine Meinung, dass wir eigentlich 1024*768 voraussetzen können. Aber mit dem Erscheinen und der Popularität der Netbooks (Eee PC & Co) tendiere ich im Augenblick eher zu 1024x600. Was meint Ihr?