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Ich will mich ungern immer wiederholen, aber im Vergleich (große Betonung auf DEN VERGLEICH) zu den kleineren Einheiten können die großen schweren Schiffe (Kreuzer, Schlachtschiffe) und die großen schweren Panzer (Imperator, Citadelle) wohl weit weniger durch ausweichen wettmachen als die kleinen. In ASC ist bisher der Vorteil, den schwer gepanzerte Einheiten von der Erfahrung kriegen gleich dem, den leicht gepanzerte kriegen.
Der Vorteil, den ein EliteBuggy durch die Erfahrung erhält sollte größer sein, als der, den eine EliteCitadelle erhält, da die Citadelle nun mal keine Ausweichmanöver macht. Ein sehr erfahrener Bunker a là Stonewall hat soweit ich weiß auch einen Erfahrungsvorteil, der seiner Panzerung zu gute kommt, obwohl er garantiert nicht besser ausweichen kann, da er nunmal aus Beton ist und keinen Antrieb hat.
Große schwere Einheiten sind von ihrer ganzen Konstruktion darauf ausgelegt, einen Treffer aufgrund dicker Panzerung zu überstehen, während kleine ausweichen müssen, weil sie keine Panzerung haben, die sowas übersteht. Mit mehr Erfahrung werden aber die Panzerplatten nicht dicker, Ausweichen geht aber mit mehr Erfahrung schon deutlich besser.
Ich hoffe es ist jetzt auch Wult klar, was ich damit sagen will, große Einheiten wie Schlachschiffe können schon ausweichen, aber sie können das nun mal wesentlich schlechter als kleine wendige und schnelle Einheiten, weshalb sie hier auch einen weniger großen Vorteil von der Erfahrung kriegen sollen.
Soweit ich weiß erhält bisher auch ein vollstationärer Bunker Vorteile von seiner Erfahrung für die Panzerung, was wohl wirklichnicht viel Sinn macht.
Das Hauptziel der ganzen Diskussion hier ist es eine Lösung für das Problem der unbesiegbaren Eliteeinheiten zu finden und das nach Möglichkeit, ohne die Erfahrung generell abwerten zu müssen. Wenn die Einheiten weiterhin einen großen Bonus für ihre Fähigkeiten auszuteilen kriegen, aber weniger für ihre Fähigkeit einzustecken, dann sollte das genau dieses Problem abschwächen und die Gefechte generell verlustreicher machen, was auch die Probleme mit Einheitenlimit und Steuern, Eliteeinheiten und viel zu große Altspieler, die keine Gegner mehr haben, zu Gute kommen sollte.
Wenn die Eliteeinheiten weiterhin austeilen wie bisher aber weniger einstecken sind auch Altspieler leichter angreifbar, bzw. der Abstand sinkt, weil man die bösen Eliteeinheiten auch mal rausschießen kann und nicht mehr nur beschädigen, genau das ist ja das Problem, das hier angesprochen wurde.
Interessant eure Diskussion! PBP ist ja auch nur ein Spiel und da kann man nicht alles berücksichtigen wie im wahren Leben! So haben doch Veteranen den Vorteil von ihrer Erfahrung Gebrauch machen zu können wie einen plötzlichen Kurs zu ändern oder einen Abfangkurs einer verborgenen Staffel zu beordern oder Täuschkörper oder Abwehrraketen zu starten. Auf all das kann man doch im PBP an Waffen verzichten und drückt dies einfach bei Erfahrungszunahme mit einer höheren Panzerung und Punch aus. Was ist daran verkehrt. O.g. kann man auch auf schwere Pötte anwenden, denn gerade die mit Veteranen-Kapitänen haben meist einen Trumpf in der Hand um den Gegner auszutricksen. Ich finde so wie es ist, wurde all dies hervorragend berücksichtigt. Manchmal habe ich den Eindruck manchen Spielern ist langweilig, weil die ständig was im Forum schreiben und ändern wollen. Nicht ausgelastet, he? Jungs, dann schnappt euch die nächste Multiplayerkarte und zeigt mal was ihr könnt! (Alle fangen zu gleichen bedingen an, leider wie im Mittelalter halt untrainiert, ohne Hightech usw.)
Marla Beitrag vom 05.06.2007 Zitat: "...Aktuell ist es so, wenn ich richtig informiert bin, das eine maximal trainierte Einheit den Angriffswert vervierfacht und die Verteidigungswerte verdreifacht. Faktor 4 ist auch der Faktor, der durch Klemmen maximal erreicht werden kann, wenn die gegnerische Einheit kein Flugzeug ist (klemmbar ist) und die gegnerische Einheit von eigenen feuerbereiten Einheiten (Munition) umstellt ist ...." Ich schreibe ja gerade einen Einsteigerguide. Bei den Schützengräben habe ich +37,5 % bessere Verteidigung und +25 % besseren Angriff. Bei Erfahrung könnte ich ja schreiben +4fach bei Angriff und +3fach bei Verteidigung für maximal ausgebildete Einheiten gegenüber völlig unerfahrenen Einheiten. Ich hätte aber lieber % Zahlen. Wie viel %Steigerung macht dies pro Erfahrungspunkt aus ? Wie ist hier die Formel ?
12.5% bonus pro punkt für einen einsteigerguide wäre eine klarstellung von "feuerbereit" evtl auch hilfreich (auch wenn das wort das ganze haargenau trifft, ist es anfangs evtl nicht so wie man es erwarten würde: feuerbereit heisst, das die einheit aktuell noch angreifen kann - wenn die einheit in der runde schon geschossen hat, kann sie nicht klemmen. sehr toll für move-attack-move ;) ausserdem muß die einheit auch auf die umstellte einheit schießen können, iirc - also kann man mit flakpanzern keine landeinheiten klemmen)
ach ja: der angriffsbonus von verteidigungsanlagen wie schützengräben gilt nur im nahkampf, nicht im fernkampf (afaik)
Respekt - kurz und knapp alle Info´s. Mit diesen ganz klaren Aussagen ist mir echt geholfen. Herzlichen Dank Nur eine Nachfrage, diese Zahl gilt für Angriff und Verteidigung ? Marla schrieb Faktor 3 und 4. Deine Zahl würde sich auf die Verteidigung beziehen ? 12,5 x 24 Stufen = 300 ?
Um den Angriffs bonus etwas zu dämpfen könnte man den Attackdivisor auf 2 setzen. Ich gebe aber zu bedenken , das die max. Angriffspower der Einheiten (z.B. Flugabwehr) auf einen Divisor von 1 berechnet ist.
Zitat von ExcaliburNur eine Nachfrage, diese Zahl gilt für Angriff und Verteidigung ? Marla schrieb Faktor 3 und 4. Deine Zahl würde sich auf die Verteidigung beziehen ? 12,5 x 24 Stufen = 300 ?
hab mal in den code geschaut: die 12,5% beziehen sich auf die angriffsstärke. die verteidigungsstärke wird nur um 5% pro erfahrungspunkt erhöht dies gilt nur für erfahrung. bei verteidigungsanlagen ist der bonus sowohl bei attack als auch defense 12,5% pro punkt, wobei der attack bonus wirklich nur im nahkampf eingerechnet wird (hab gerade nachgeschaut)
wo wir schon bei den details sind: der einheitenschaden fließt folgendermaßen ein: jeder punkt schaden zieht ein 150tel schaden ab, also bei 10% schaden noch zu 93% effektiv, bei 50% schaden ist eine einheit nur noch 66% effektiv, bei 75% schaden nur noch halb so effektiv, und bei 99% schaden nur noch 34% effektiv im angriff ;)
In Antwort auf:Um den Angriffs bonus etwas zu dämpfen könnte man den Attackdivisor auf 2 setzen.
Dann kriegt man dicke Eliteeinheiten gar nicht mehr klein. Ich wäre dafür Attack und Defense Divisor auf 2 zu setzen.
In Antwort auf:Ich gebe aber zu bedenken , das die max. Angriffspower der Einheiten (z.B. Flugabwehr) auf einen Divisor von 1 berechnet ist.
Für Flugabwehr ist das wohl ein eher theoretischer Wert, eigentlich für alle passiv feuernden Einheiten die auf RF-Schüsse angewiesen sind. Effektiv trainieren kann man eigentlich nur Einheiten mit MAM oder halbwegs großer Reichweite. Um passiv feuernde Einheiten auf Elite zu bekommen, braucht man einen Gegner der dumm genug ist in Reichweite zu fliegen, ohne die Einheit zu zerstören. Bei Panzern kann man froh sein, wenn die nach einem Kampf nicht noch nachtrainiert werden müssen. Das heißt dass gut trainierbare Einheiten wie z.B. Orca in ihrem Wert auf fast das vierfache steigen, andere Einheit wie bsw. der Koloss hingegen kaum besser werden und gegen erfahrene Uboote kaum etwas ausrichten. Es gilt doch der Grundsatz RF-Einheiten meiden oder zerstören.
===================================================================== (Signatur auf Urlaub)
Die Power der Luftabwehr ist auf Level 20 mit Divisoren 1 berechnet. Ein Level 20 standart SAM Panzer zerschießt einen unerfahrenen Lightfigter zu 99 %. Das wird wesentlich weniger, wenn der Attackbonus halbiert wird.
Wenn wir die Divisoren erhöhen, werden eben nicht nur die Angriffseinheiten "schlechter", sondern auch die anderen.