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Dieses Thema hat 52 Antworten
und wurde 1.890 mal aufgerufen
 Objekte und Terrain
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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

10.12.2007 23:16
#41 RE: Riff Antworten
Super - jetzt sind wir aber schon recht weit, allerdings brauche ich noch einige Info´s zu den Faktoren:
1.) Wald nachwachsend (forest 181) also hier Faktor 0,1
2.) Raps nachwachsend bzw. growth (hell gelb mit jamming 1)ob_2153 Faktor ?
3.) Raps nachwachsend (hell gelb mit jamming 3)ob_2152 Faktor ?
4.) normal Stachelgras Base jamming 7 Abbau kostet Fuel und bringt aber 300 Material. Faktor ?
5.) Hohes Stachelgras Base lamming 7 Faktor ?
6.) Dichtes Stachelgras Base lamming 7 Faktor ?
7.) Palmen - Faktor ?
8.) Pilze - Faktor ?
9.) Kristalle ?
10.) Riffe ?
Habe ich was vergessen ?
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

10.12.2007 23:29
#42 RE: Riff Antworten
2152er Raps wächst gar nicht.
2153er Raps, Wald, Pilze, Palmen, Kristalle, Riffe(derzeit) und Lava wachsen mit 0,1
Dichtes Stachelgras 2,0
Hohes Stachelgras 0,12
Normales Stachelgras 0,14

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### Testsignatur ###

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

10.12.2007 23:33
#43 RE: Riff Antworten

Ich denke, organische Objekte (z.B. Wald) sollten in ASC eine größere Wachtumsrate wie anorganische Objekte (z.B. Kristalle) haben. Zum ausgleich sollten die letzteren mehr Material abwerfen.

Grüße,
Hanni

_____________________________
(Xyphagoroszh)
Es muss heißen: Du bist mit dem Grom im Bunde. ;)

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

11.12.2007 01:02
#44 RE: Riff Antworten
Gute Idee, das sehe ich auch so.

Hier meine Vorschläge:
Raps, Pilze, Palmen 0,15
Wald, Lava 0,1
Kristalle, Riffe (grundsätzlich nur Ocean) mit 0,02 - hier aber mindestens 5 fach höherer Materialwert !
(Vielleicht wäre ein größeres Vorkommen Grund um einen Krieg anzuzetteln ?)
Dichtes Stachelgras 2,0
Hohes Stachelgras 0,12
Normales Stachelgras 0,14

Besonderheit bei Stachelgras - dies kann zum Fluch werden - stirbt aber nach einer gewissen Weile wieder von selbst ab !
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

11.01.2008 00:12
#45 RE: Riff Antworten
Könnte jetzt die neuen Riffe gut gebrauchen, wann kann ich diese voraussichtlich einbauen ? Also Grafik liegt ja dank Xyphagoroszh schon vor, was müssen wir jetzt noch abklären ? Wann und wie gehts weiter ?
Angefügte Bilder:
Riff.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

11.01.2008 00:48
#46 RE: Riff Antworten
Für die Objektdefinitionen ist Gamer zuständig, müsstet ihr den mal löchern.

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Rettet den Erklärbär!

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

25.01.2008 01:33
#47 RE: Riff Antworten

Zeichnung ist ja da. Eigentlich könnten die Riffe beim nächsten Update dabei sein ?

Vorschlag: Riffe mit 0,02 Wachstum - hier aber mindestens 5 fach höherer Materialwert !
Ein Schild zur Verteidigung, denn Riffe sind die Schützengräben der U-Boote.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

25.01.2008 23:35
#48 RE: Riff Antworten

Riff und Wachstum ?
Ein Riff besteht aus Korallen, die wachsen ein paar Millimmeter im Jahr.
Manganknollen könnten unter wasser wachsen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

26.01.2008 00:04
#49 RE: Riff Antworten

Zitat von GAMER
Manganknollen könnten unter wasser wachsen.

Zitat von GAMER
ein paar Millimmeter im Jahr.


....

_____________________________
(Xyphagoroszh)
Es muss heißen: Du bist mit dem Grom im Bunde. ;)

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

26.01.2008 13:54
#50 RE: Riff Antworten
"könnten"

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

01.03.2008 09:23
#51 RE: Riff Antworten
Vereinfachungsvorschlag, damit die Riffe eingebaut werden können. Grafik liegt ja schon vor.
Jetzt nur Rifffelder, sonst nichts.
Dann machen wir später was mit den Manganknollen - eigene Grafik - dann auch Abbau möglich.

Einfeldobjekt Riff siehe Anlage - kein Wachstum - kein Abbau möglich -

Vorteil: Die sogenannten Schützengräben des Meeres für U-Boote.
Also ein Plus für Gelände-Verteidigungsbonus.

Oder man erhöht überall die Sonarsichtreichweiten bei Normalmeer und gibt Riffen dafür etwas Landschafts-Jamming ?
Angefügte Bilder:
Riff.jpg  
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

01.03.2008 09:56
#52 RE: Riff Antworten

Das Problem ist, das man Verteidigungsboni nicht für verschiedene Höhenstufen vergeben kann.
Hat das Riff also einen Bonus auf die Verteidigung oder den Angriff, dann wird sich dieser auf alle Wasser Einheiten auswirken. Also auch auf Schlachtschiffe ...

Grüße,
Hanni

_____________________________
Wir sind die Borg, Widerstand ist ...... Spannung durch Stromstärke ;)

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

01.03.2008 10:45
#53 RE: Riff Antworten
Ok - dann ist das keine gute Idee.
Dann muss ich mal ganz neu überlegen.

Neue Idee:
Normalwasser + Riff = Bewegungseinschränkung nur für Schiffe nicht für U-Boote.
Kleiner taktischer Vorteil bei Angriffen mit U-Booten in Riffgebieten, da schnellere Fluchtmöglichkeit vor Schiffen.
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