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Jetzt, da alle Planeten auf ASC2 laufen, werde ich zum nächsten Zyklus die schon lange besprochene Änderungen im Verhalten der Flieger implementieren:
- Flieger, die sich nicht bewegen, werden trotzdem massiv Sprit verfeuern: jedes Feld Bewegung, das Flieger am Ende der Runde noch haben, wird mit 50% des Bewegungsverbrauchs berechnet. - Bei schlechtem Wetter bekommen Flieger Abschläge beim Angriff auf Einheiten, die sich auf anderen Höhenstufen bewegen.
Also diesen Zyklus bitte rechtzeitig nicht benötigte Flieger landen und den Support für die Übrigen aufbauen!
Und, als Geheimtip, kauft Aktien von Tankflugzeugherstellern ;)
In Antwort auf:Meine GT-AD Armeen stecken in Snakes fest und kommen nicht mehr raus.
ja, tolle sache das... ich frage mich schon die ganze zeit wozu ich jetzt so viele snakes brauche wo mk4 nur 2 trooper hat. Günstig abzugeben, solange es noch geht :-)
Sei doch nicht so negativ eingestellt, Snakes sind doch immer noch nützlich! Schließlich brauchen Diver auch mal Landurlaub und Paratrooper wollen auch nicht zum nächsten Flugplatz laufen müssen.
In Antwort auf:ich frage mich schon die ganze zeit wozu ich jetzt so viele snakes brauche wo mk4 nur 2 trooper hat. Günstig abzugeben, solange es noch geht :-)
Och, plane doch einfach ne Trooper Invasion. So 20 - 30 Troll machen bestimmt gut bums. *fg*
Muß man bei bestimmten Windgeschwindigkeiten auf seine Schiffe oder Flugzeuge acht geben ? Ab welcher Windgeschwindigkeit, sollten keine Flugzeuge mehr starten oder Schiffe auf die hohe See lotsen ? Wo liegt der Höchstwert (255 Maxiwert = starker Orkan ?) Wie schnell ändert sich das Wetter allgemein ? Sonnenschein + Wind 15 und dann plötzlich Schnee + Wind 100 ? Bekomme ich evt. eine Wetterwarnung ? Wenn ja, stimmt diese auch immer ?
Nicht die Snakes wegschmeissen, die können (in der Beta) zumindest die leichten und mittleren Mechs (nicht Def und Ultra ) transportieren. Pioniere passen auch wieder rein, allerdings nicht mehr soviele
1) Bezieht sich der Spritverbrauch fuer nicht bewegte Felder auf alles was fliegt oder auf alles was innerhalb der Athmosphaere fliegt?
Eine Challenger zB sollte den erhoehten Spritverbrauch sicherlich innerhalb der Athmosphaere haben, aber wenn sie mal im All ist wuerde ich eigentlich keinen, oder minimalen Spritverbrauch erwarten. Ebenso natuerlich Satelliten etc., ist das so?
2) Gleiche Frage fuer den Schlechtwettermalus auf Gegner in anderen Hoehenstufen. Gilt der fuer alles was fliegt oder auf alles was innerhalb der Athmosphaere fliegt?
Ein A-SAT hat zB vermutlich kein grosses Problem mit schlechtem Wetter.
3) Gibt es eine %-Zahl bezueglich des Angriffsmalus und haengt diese von der Anzah der Hoehenstufendifferenz ab?
4) Bekommen landgestuetzte Luftabwehreinheiten auch einen Angriffsmalus bei schlechtem Wetter? Auch hier, gibt es Unterschiede zwischen Athmosphaere und All und welche Groessenordnung hat der Malus?
------------ - Flieger, die sich nicht bewegen, werden trotzdem massiv Sprit verfeuern: jedes Feld Bewegung, das Flieger am Ende der Runde noch haben, wird mit 50% des Bewegungsverbrauchs berechnet. ------------
Ist das nun fix ?
Ich finde das ist dann doch zuviel. wäre nicht 25% etwas besser. real fliegt ein Düsenjäger (denke ich so ca 500 km/h im Spargang, sprich auf der Stelle Warteschleifen) im Hurry-Up-Modus dann auch mal Mach2, also ca 2000 km/h und dabei steigt dann der Treibstoffverbrauch überproportional an.
Und nein ich mag eigentlich keine Flieger in ASC / PBP, ich kann damit nicht so recht umgehen. Seis vom Angriff, als auch vom Treibstoffverbrauch, mir fällt immer mal wieder einer runter :-(
Allerdings im All da dürfte nix sein, eigentlich müsste da fast kein Treibstoffverbrauch sein, denn man schiebt nur mal kurz an und dann gleitet der Satellit/Shuttel/Raumschiff antriebslos dahin....
Fuelverbrauch natürlich nur da wo auch im Stillstand Fuel verbraucht wird. Also nicht auf dem Boden oder im All.
Flugzeuge bleiben nun mal nicht "stehen" in der Luft. Eine Runde symbolisiert ja eine bestimmte Zeitspanne und in dieser verfeuert der Flieger seinen Sprit. Und in der Warteschleife eben nur 50% als im Vollflug.
20-25% hätten m.E. gereicht. Mit 50% kommt eine unnötige Hektik ins Spiel, weil man dann ständig ausrechnen muss, wann das nächste Tankflugzeug starten muss. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass im nächsten Zyklus etliche Flieger aus Spritmangel abstürzen. Nicht nur Anfänger dürften da ihre Probleme bekommen.
Die Tanks der Flieger sind aber schon grösser geworden - gerade bei den Tankfliegern. Und jetzt muss man mal seine Flieger die in der Luft sind einsetzen und kann sie nicht 10 Runden in der Luft parken bis die CMs alle Spikes zerlegt haben.
Wer dann noch genug Fuel hat um die 10 Runden auszuharren der hat das auch verdient und musste dafür lange genug seine Ölfördertürme verteidigen. Dadurch werden die dann gerade für Altspieler mit vielen Fliegern wichtiger und für Neuspieler wird es interessanter den Altspielern ihre Fördertürme zu nehmen damit nicht ständig die Bombergeschwader über die Holzfäller herfallen können.
Ich habe jetzt für alle Flieger ausgerechnet, wie lange sich diese in der Luft halten können, ohne sich zu bewegen.
Mit der Formel bin ich nicht so ganz glücklich, weil zwei Flugzeuge, die sich nur in der Geschwindigkeit unterscheiden, dadurch auch Unterschiede im "Leerlauf-Spritverbrauch" haben: beim schnelleren Flugzeug ist er höher, weil es am Ende der Runde auch mehr Movement übrig hat.