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Zum Malen von ASC-Grafiken ist eigentlich jedes beliebige Grafikprogramm (mehr oder weniger gut) geeignet. Ich persönlich verwende GIMP 2.0 (Freeware, Open Source). ASC verwertet indizierte 8-bit Grafiken sowie 24-bit und 32-bit Grafiken. Einheiten, Terrains und Objekte sind prinzipiell 48*48 Pixel groß, Gebäude können auch größer sein, wenn sie mehrere Hexfelder belegen. Desweiteren gibt es auch spezielle Grafiken für selbsverbindende Objekte wie zum Beispiel Wald oder Straßen. Damit sollte man aber sparsam umgehen, da sie viel Speicher belegen. Eine interessante Möglichkeit besteht auch darin Bilder in einem größeren Format zu zu erstellen und anschließend zu verkleinern. Dadurch lassen weniger pixelige Grafiken erzielen. Ein Beispiel hierfür wäre die PU PAK FA.
Beim malen von Einheiten und Gebäuden muss man beachten dass ganz bestimmte Farben als sogenannte Spielerfarben reserviert sind. Diese werden von ASC durch die Farbe des jeweiligen Spielers ersetzt. Bei indizierten 8-bit Grafiken handelt es sich dabei um bestimmte Rottöne aus der ASC-Farbpalette. Für ein solches Bild benutzt man am besten eine bestehende Grafik. Für ein 24/32-bit Bild (empfohlen) muss man hingegen reine Rottöne benutzen, das heißt Farben mit den RGB-Werten von (0,0,0) bis (255,0,0) und von (255,0,0) bis (255,255,255). Ein beinahe-Rot (255,0,1) würde bei jedem Spieler rot bleiben während das richtige Rot bsw. in ein Blau (0,0,255) umgewandelt würde.
Ich möchte an dieser Stelle auf den Thread "Grafikwettbewerb" im Development-Unterforum "Allgemeines" verweisen. Wenn jemand was dazu beitragen möchte, hier gibt's (vielleicht) die nötigen Infos, wenn nicht dann fragen. Man kann auch komplett eigene Sets erstellen. In diesem Fall sollte man sich zuerst überlegen wie die Einheiten und Gebäude aussehen sollen, diese zeichnen und anschließend kann man sich dann Gedanken über die konkreten Eigenschaften machen. Ist zwar eine ungewöhnliche Reihenfolge, aber bislang sind die meisten Pläne in der Richtung an den Grafiken gescheitert.
Ich werde das hier in unregelmäßigen ;-) Abständen ausbauen und ergänzen, ja nach Nachfrage. Postet also fleißig Fragen und Anregungen.
P.S.: Könnte ich hier viellicht Mod-Rechte bekommen, dann kann ich den Thread in Ordnung halten?
Zitat von XyphagoroszhFür ein 24/32-bit Bild (empfohlen) muss man hingegen reine Rottöne benutzen
Über das empfohlen kann man sich streiten. Speziell bei den Spielerfarben hat man dann den Nachteil, das gewisse, ebenfalls "reine" Rottöne nicht akzeptiert werden. Dieses soll die Grafik im Anhang illustrieren. Zur Verfügung stehen dann nur die Farben, die als Balken am Rand dargestellt sind (bzw. die äußerste Pixelreihe an diesen Kanten repräsentieren). Alle anderen Rottöne kann man dafür dann leider nicht verwenden.
Grüße, Hanni
_____________________________ (Xyphagoroszh) Dann ne achtseitige Kurzzusammenfassung von Grom, ne dreiseitige Richtigstellung von Marla und je ein Nervenzusammenbruch von Gamer und rhiow.
(Scherbensammler) egal... prophet räumt nachher eh auf ;)
Es gibt schon lange eine Palette von mir für zB. Gimp mit den Spielerfarben die man benutzen kann usw. damit die auch richtig durchwechseln. Desweiteren gibt es auch Vorlagen für 8bit und 24/32bit Grafiken. 24bit oder 32bit png Dateien sollte auf jeden Fall vorgezogen werden und sei es nur wegen der Hintergrundtransparenz. Beim verkleinern von Grafiken treten Probleme mit den Spielfarben auf so dass dieses nicht mehr korrekt durchwechseln weswegen Grafiken entweder nur Grob vorgezeichnet und dann verkleinert werden sollten da man die verkleinerte Grafik nochmal komplett mit den passenden Farben nachmalen muss. Ich würde immer direkt auf 48x48 Pixel malen da spart Arbeit und man sieht direkt das Ergebnis.
Siehe auch Grafikwettbewerb Thread auf den Xyphagoroszh schon hingewiesen hat, da findet man auch die Links auf die Dateien.
genauer kann ich erst fragen wenn ich mich eingehender mit dem Thema Einheitengrafiken beschaeftigt habe. Fuer eine PU welche ich schon seit einer Weile im Sinn habe will ich gerne eine bestehende Grafik modifizieren.
Vielleicht kannst du folgende Frage beantworten:
Warum werden die ueberarbeiteten MK4-Grafiken im Interface nicht in der gewaehlten Spielerfarbe dargestellt?
Um die Grafikdateien die in ASC2 verwendet werden zu erhalten muss man folgendes tun: - main.ascdat, SDL.dll (beide im ASC2 Ordner) und demount.exe (Anhang) müssen im selben Verzeichnis sein, am besten einen extra Ordner dafür erstellen (z.B. C:\ASC2\Main) - Start -> Ausführen -> C:\ASC2\Main\demount.exe main.ascdat eingeben (Bsp.) und die ganzen Dateien werden entpackt
Die für uns interessanten Dateien enden üblicherweise auf .pcx und .png, können aber auch in anderen Grafikformaten vorliegen. Sie sind mehr oder weniger selbsterklärend benannt. Die Einordnung sieht man an den ersten drei Zeichen: bld - Gebäude obj - Objekt (manchmal nur ob) trr - Terrain mk1 - Einheiten des Mk1 Sets mk3 - Einheiten des Mk3 Sets Darüberhinaus gibt es noch andere Bilder, aber die sind erstmal uninteressant
Am besten speichert man geänderte Dateien in einem separaten Unterverzeichnis, damit man sieht welche man geändert hat, und damit man noch ein unverändertes Original hat.
Um sich die neuen Bilder ingame anzusehen kopiert man die Dateien einfach ins ASC2 Verzeichnis. Anschließend muss man ASC noch dazu bringen selbige auch einzubauen, dazu muss man die asc2.cache löschen. Diese Datei wird bei jedem Start bei Bedarf neu erstellt.
Man kann auch im Editor direkt Grafiken austauschen: im Menü Development -> Exchange Graphics auswählen.