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Dieses Thema hat 26 Antworten
und wurde 986 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | 2
Setupman Offline




Beiträge: 190

07.05.2008 16:09
#21 RE: neues Kolonie HQ Antworten
Ist ein so gebeutelter Siedler und Geschlagener nicht schon gestraft genug.

RZ = ISG-Gebäude somit für mein Verständnis eine diplomatisch neutrale Zone.

Um Versorgungsengpässe und Hungertod der so eingeschlossenen Truppen zu verhindern, kann man doch im Falle der vollständigen Einkesselung sicher eine sofortige Zwangsevakuierung aller noch im RZ befindlichen Einheiten zur HB einleiten.

[edit] Bin also auch dagegen ;-)
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

07.05.2008 16:56
#22 RE: neues Kolonie HQ Antworten

hm, mal wieder etwas missverständlich formuliert.

RZ und Hangar sind nicht "eroberbar", die würden sich selbst zerstören, wenn da einer reinmarschiert. Außerdem ist das verboten.
Ich persönlich habe etwas dagegen, wenn der Spieler seine Truppen mal eben in das RZ "rettet" und dann vor dem Angreifer sicher ist.

Er könnte sie immernoch in ein auf der LZ stehendes Raumschiff packen und abfliegen. Er kann auch die Evakuierung der kolonie beantragen und darauf hoffen, das noch stellplätze neben RZ/Hangar frei sind. Er könnte das Kolonie HQ zurückerobern. Er kann die Einheiten immernoch gegen den Feind schicken.
Und er könnte die Einheiten verschrotten, wenn sie dem Gegner nicht in die Hände fallen sollen.

Das Kolonie-HQ ist das spielerische Zentrum und sollte nicht "einfach" von einem Gegner erobert werden können. Der Aufwand für so eine Aktion ist für den Angreifer enorm und sollte entsprechende Anreize bieten. Um Einheiten ohne Ausweg zu retten gibt es Evak-Pods, dazu ist nicht das RZ oder der Hangar da.

Wie gesagt ist es ein Diskussion und ich möchte noch mehr Meinungen hören/sehen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

07.05.2008 17:03
#23 RE: neues Kolonie HQ Antworten

ich stimme hier gamers linie zu.

ein einfaches "ach, ich fahr jetz meine Einheiten ins RZ und warte bis der angreifer verhungert" finde ich spielspasskillend. könnte man ja gleich simcity spielen - weil warum soll ich dann noch groß angreifen?

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I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Ares Offline




Beiträge: 417

07.05.2008 17:24
#24 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Ich finde es wäre eine einfache und gerechte Lösung, wenn man nicht im RZ auf bessere Zeiten warten kann.
Also wenn das Ding umstellt ist und man nicht mehr rauskann, das Ding einfach per Zwang zum EvakPOD machen und zur HB schicken, Setupman hat ja schon eine schöne rollenspielerische Begründung geliefert.
Damit kann man zwar seine Einheiten ins RZ retten und sie können nicht erobert werden aber für eine Rückeroberung der Kolonie stehen sie dann auch nicht mehr zur Verfügung.

Rennreh Offline




Beiträge: 364

07.05.2008 17:40
#25 RE: neues Kolonie HQ Antworten

und was wollt Ihr tun, wenn z.B. schon Verstärkung unterwegs ist?

Ich glaube kaum, dass sich jemand in seinem RZ versteckt und wartet, bis der Sturm vorüber ist. Denn der Angreifer wird die Zeit nutzen und die restliche Basis schleifen, was im Endeffekt schon einem Totalverlust gleichkommt.
Das RZ und seine Komponenten waren bisher neutral und uneinnehmbar und sollten es meiner Ansicht auch bleiben. Und sei es nur als allerletzte Rettungsmöglichkeit. Ein bißchen Planungssicherheit braucht jeder.

Ares Offline




Beiträge: 417

07.05.2008 18:14
#26 RE: neues Kolonie HQ Antworten
Wenn schon Verstärkung unterwegs ist, dann muss die ohnehin zur Landezone des Vertriebenen fliegen wo sie dann auch gut landen kann.
Die Truppen die ohne die Rückzugsmöglichkeit im RZ nicht überlebt hätten und nicht erobert werden dürfen sollten dann auch aus dem Gefecht raus sein und nicht bei der Rückeroberung der Basis helfen können finde ich.
Zwangsevakuierung der Truppen im RZ fände ich da eine sinnvolle Lösung.
Wenn man in das RZ nicht reinkann aber da Truppen drin sind würde man in Echt ja auch einfach mit dem Betonmischer hinfahren und den Eingang zuschütten und sie darin verrotten lassen. Also nochmal rauskommen tun die da normal nicht.
Rhiow Offline




Beiträge: 624

07.05.2008 18:33
#27 RE: neues Kolonie HQ Antworten
wenn das hq dermaßen umstellt ist, das die einheiten nicht mehr raus können, ist glaube ich auch die verstärkung egal. die paar einheiten, um auch die landezone zu um- oder verstellen sind dann vermutlich auch noch vorhanden. die kolonie ist dann eh verloren. sei es beim invasor durch den endgültigen verlust, oder beim hidden durch das ausbeuten der gebäude mit anschließender demontage für das material. der schlag ist auch so schon herb genug, als das man dem verlierer dann noch die letzten geretteten einheiten nehmen muß, die im hangar stehen.
die belohnung/der anreiz ist auch so schon groß genug. 1 zyklus lang eine zusätzliche kolonie ausbeuten können ist schon was wert (wobei ich da nicht ganz sicher bin, ob ausbeuten da heisst, wie eine kolonie betreiben, oder ob die kolonielimits den zyklus nicht zählen und man richtig raubbau betreiben darf) - also mindestens 168k mat + abriß der gebäude + das was man vorher schon beim einnehmen bekommen hat.
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