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Dieses Thema hat 26 Antworten
und wurde 991 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | 2
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

03.02.2008 11:24
neues Kolonie HQ Antworten
Als erstes ein dickes Danke an Xyphagorosh, der mir die Grafik nach meinen Vorstellun gen überarbeitet hat.

Hiermit stelle ich das neue Kolonie HQ vor.
Es besteht aus Gebäudeteilen und Objekten, die zusammengefügt einen GebäudeKomplex darstellen.

In der Mitte befindet sich ein Spacesport mit 2 Landeplätzen.
Im Süden das CommandHQ (eroberbar)
Im Westen befindet sich das Raumfahrtzentrum. (erobern verboten)
Im Osten befindet sich das ISG Depot (erobern verboten)
Im Nordwesten befindet sich ein Sockel, auf dem in diesem Bild der SSG zu sehen ist.
Im Nordosten befindet sich ein Sockel, auf dem ein spezielles Abwehrsystem integriert wird.
SSG und Abwehrsystem dürfen zerstört werden.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Angefügte Bilder:
kolonie-HQ.png  
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

03.02.2008 15:40
#2 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Hmm, ich vermisse da irgendwie das ISG Lab ...

Grüße,
Hanni

_____________________________
Wir sind die Borg, Widerstand ist ...... Spannung durch Stromstärke ;)

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

03.02.2008 17:26
#3 RE: neues Kolonie HQ Antworten
Gut zu unterscheiden. Mal was anderes, finde es sehr gut. Der Schattenschildgenerator ist wo ?
zz9plural Offline



Beiträge: 665

03.02.2008 17:32
#4 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Zitat von Excalibur
Gut zu unterscheiden. Mal was anderes, finde es sehr gut. Der Schattenschildgenerator ist wo ?


Zitat von GAMER
Im Nordwesten befindet sich ein Sockel, auf dem in diesem Bild der SSG zu sehen ist.

SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

03.02.2008 23:44
#5 RE: neues Kolonie HQ Antworten

jo, dürfte der blaue knubbel sein, wenn ich das richtig sehe.

-----
Kowalski, i need options!!!

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

01.03.2008 22:10
#6 RE: neues Kolonie HQ Antworten
Ach ja, hier mal das Kolo HQ in seinen Bestandteilen ...



1: HQ
2: Raumfahrtzentrum
3: Hangar für Raumschiffe
4: ISG Depot
5: der optionale Störschildgenerator ...

Grüße,
Hanni

_____________________________
Wir sind die Borg, Widerstand ist ...... Spannung durch Stromstärke ;)

Sir Hacke Offline



Beiträge: 130

05.03.2008 20:40
#7 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Die Spaceports in der Mitte haben 120 Jamming, finde ich zu heftig und würde 80 vorschlagen. Sonst wird nicht nur ein potentieller Angreifer, sondern auch der Besitzer gekniffen.

Ist schon Genaueres über das "spezielle Abwehrsystem" bekannt?

Marla Offline



Beiträge: 721

24.03.2008 23:47
#8 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Zitat von Sir Hacke
Die Spaceports in der Mitte haben 120 Jamming, finde ich zu heftig und würde 80 vorschlagen. Sonst wird nicht nur ein potentieller Angreifer, sondern auch der Besitzer gekniffen.

Ist schon Genaueres über das "spezielle Abwehrsystem" bekannt?

Angreifer sollen dort nicht hinkommen können und der Eigentümer kommt normalerweise mit dem HQ an die Sicht (150).
Zumindest klappt das bisher in jeder meiner Testkarten... zu meiner Verwunderung aber nicht im PBP bzw. bei meinem ersten Kolonie-HQ, was ich jetzt zu sehen bekommen habe, kann ich das nördliche Feld nicht einsehen. Ich wüsste nur zu gern, woran das liegt...

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

25.03.2008 02:38
#9 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Hast du auf der Testkarte direct View abgeschaltet? Das Basejamming des unteren Landefeldes behindert die Sicht des HQs auf das obere Feld; mit direct View kann das obere Feld von den anderen Gebäuden eingesehen werden.

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Es werde Licht!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Marla Offline



Beiträge: 721

25.03.2008 10:47
#10 RE: neues Kolonie HQ Antworten
Zitat von Xyphagoroszh
Hast du auf der Testkarte direct View abgeschaltet? Das Basejamming des unteren Landefeldes behindert die Sicht des HQs auf das obere Feld; mit direct View kann das obere Feld von den anderen Gebäuden eingesehen werden.

Da liegt wohl der Fehler...
Allerdings scheint das Basejamming irgendwie anders zu funktionieren als es früher war, aber auch nicht so, wie es mir Gamer kürzlich erklärt hat...
Der hohe Sichtwert des HQs sollte dann auch/stattdessen im Raumhafenzentrum eingebaut werden, damit man auch das nördliche Feld einsehen kann.
Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

06.04.2008 12:13
#11 RE: neues Kolonie HQ Antworten

das ding hat mich inzwischen sehr viel zeit gekostet...................................

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UFP. Wir sind die Guten!(tm)
http://www.ufp.de.lv/

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

06.04.2008 15:10
#12 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Also ich finde die Puzzelei ganz lustig.

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MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

06.04.2008 15:26
#13 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Zitat von Prophet
das ding hat mich inzwischen sehr viel zeit gekostet...................................


...schuldigung ;-)

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Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden,
ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
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Wenn Genie und Wahnsinn wirklich nicht weit voneinander entfernt sind,
dann hab ich es ja nicht weit bis zum Genie.

Lucius Offline



Beiträge: 648

06.04.2008 16:08
#14 RE: neues Kolonie HQ Antworten

kann man die nicht per paste-funktion einfügen? vielleicht kann einer der bereits gepuzzelten eine map mit der HQ zu verfügung stellen?

_________________________
Ein Elefant traf im Wald vier Ameisen und ist schreiend weggerannt - "Vier gegen einen ist unfair!"

(Dschungelaphorismus)

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

06.04.2008 16:11
#15 RE: neues Kolonie HQ Antworten

des puzzeln geht schon man sollte dann nur den inhalt des alten rz nicht vergessen naja.
aber seh ich das richtig, dass die ids der objekte sich im bereich der pbp-pus befinden?

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zz9plural Offline



Beiträge: 665

06.04.2008 16:26
#16 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Zitat von Prophet

aber seh ich das richtig, dass die ids der objekte sich im bereich der pbp-pus befinden?


Ja.

ValHaris Offline




Beiträge: 386

06.04.2008 18:30
#17 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Ich spiele seit geraumer Zeit mit dem Gedanken, dass man vorgefertigte Bereiche aus Terrain / Objekten / Gebäuden / Einheiten definiert und diese auf einen Schlag per Karteneditor setzen kann.
Bei Interesse: Bugzilla-Eintrag und Votes drauf :-)

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

07.05.2008 09:57
#18 RE: neues Kolonie HQ Antworten
In Antwort auf:
Zitat von Xyphagoroszh
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Hast du auf der Testkarte direct View abgeschaltet? Das Basejamming des unteren Landefeldes behindert die Sicht des HQs auf das obere Feld; mit direct View kann das obere Feld von den anderen Gebäuden eingesehen werden.
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Da liegt wohl der Fehler...
Allerdings scheint das Basejamming irgendwie anders zu funktionieren als es früher war, aber auch nicht so, wie es mir Gamer kürzlich erklärt hat...
Der hohe Sichtwert des HQs sollte dann auch/stattdessen im Raumhafenzentrum eingebaut werden, damit man auch das nördliche Feld einsehen kann.



Bitte nicht vergessen 150 View fürs Raumfahrtzentrum statt HQ oder Basejamming der Landefelder runter. Blöd wenn man das nördlich Landefeld nicht einsehen kann.

- wäre schön, wenn das neue Raumfahrtzentrum (bzw. ebenso Hangar) eine externe Füllfunktion hätte.
- Munition intern produzieren
~ und als Hangar auch Einheiten reparieren könnte
(~ evt. das 2. HQ Feld auch als Hangar (oder Fabrik für alles, aber wenig Einbauplätze) freigeben)

http://www.youtube.com/watch?v=nBrBFizikvA

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

07.05.2008 15:40
#19 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Kolonie HQ RZ , Features/Function Bug gefixt (external loading/Ammo wieder aktiv)
Kolonie HQ Hangar auf Features umgestellt (Reparatur/recycling)
Kolonie HQ Landezone Basejamming auf 70 verringert

Dadurch funktioniert nun (nächstet pbp update), das nur noch derjenige die Landezone einsehen kann, der das Kolonie-HQ (Eingang) im Besitz hat.

Erobert ein Invasor, ein Kolonie-HQ, so kann der Siedler nur noch "abfliegen", aber nicht mehr dort hinspringen, außer er hat Radarsatelliten in direkter Umgebung.

Zum diskutieren:
Soll ein Invasor, den Inhalt des RZ, bzw. des hangar erobern/übernehmen dürfen?, wenn er die Vertreibung des Siedler vollendet? (Es ist spieltechnisch möglich, durch zustellen der Eingänge die Einheiten "gefangenzuhalten")

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Ares Offline




Beiträge: 417

07.05.2008 16:07
#20 RE: neues Kolonie HQ Antworten

Mangels Stellplätze auf der Landezone ist es ja gegebenenfalls nötig sogar Raumschiffe in den Hangar zu fahren und die zu erobern wäre dann wohl doch übertrieben.
Ich bin gegen eine Eroberung der Einheiten im RZ.

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