Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten.
Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Ich beabsichtige eine Änderung in der Befahrbarkeit von very_shallow_water. vsw ist ursprünglich als breite Uferzone gedacht gewesen. Optisch ist das aber nicht umgesetzt und würde auch Schwierigkeiten beim direkten Anschluss an andere Küstenwasserfläschen machen. Derzeit fahren also Panzer auf "Wasser" umher. Diesen Zustand möche ich abstellen. Ebenso möchte ich den Waldwachstum auf vsw unterbinden. Der Wald wird zwar nicht zerstört, wenn das Feld zu vsw wird, z.B. bei Überschwemmung (event) aber er wächst dort nicht weiter. Grund: Es gibt auch Küsten die and hard/soft sand grenzen. Dort würde der Wald dann im Wasser an der Küste entlangwachsen, bzw. könnten Spieler Wald taktisch anpflanzen. Ebenso wird die optische Struktur der Karte verfälscht, weil kleine Inlandseen einfach zuwachsen.
Very_shallow_water ist absolut wichtig. Bitte alles so lassen wie es ist! In meiner Map ist das very-shallow-water ein strategisches Element. In dieser ufernahen Zone mit seinen Schilfwäldern schwankt die Wasserhöhe in der Regel zwischen 5 bis 50 cm. Aber ganz trocken ist es dort halt nie. Bäume können in dieser Uferzone noch problemlos wachsen und auch Landfahrzeuge könne diese gerade noch befahren. Wir müssen aber in der Beweglichkeit unterscheiden zwischen: 1.) Uferzone stark bewachsen mit z.B. Schilf auf weichen Untergrund 2.) Uferzone unbewachsen z.B. mit harten Untergrund 3.) flachen Wattmeer 4.) Auenwald mit großen Bäumen
Das Inlandsseen zuwachsen - verlanden - finde ich OK.
Aber Überschwemmung event ist eine tolle Sache. Wie geht das dann genau ?
Grundsätzlich richtig, aber das sind dann wirklich andere Felder. Ich spreche hier von der reinen Küste. Wir können nicht jeden Realismus mit der ASC engine abbilden. wenn wir felder haben, die optisch wie Wattenmeer aussehen, dann werden da auch Panzer fahren können. Haben wir derzeit aber nicht. Was wir haben sind Objekte, die Wasser oder Land mit kleinen Büschen versehen. Dabei ändert sich aber die Grundstruktur des Feldes nicht. Es bleib also weiterhin Wasser bzw. Land. Ich möchte nur die klare Abgrenzung wiederherrstellen, das Landfahrzeuge eben auf "Land" fahren und Schiffe auf "Wasser". Das derzeitige very_shallow_water besteht zu 90% aus Wasser. Ergo ist es ein Wasserfeld. Wenn wir später einmal eine Küste integrierren, die zu 60% aus Strand besteht (oder aus Steinen), dann kann man diese Feld als "Land" definieren und die entsprechenden Einheiten können darauf fahren.
Wenn very shallow water konsequent den kleinen Schiffen & Tragflügelbooten offen gehalten wird ist das bestimmt sinnvoll. Bitte aber kein Burke, Streak etc.
Wald auf very shallow water finde ich nicht sooo schlecht, bietet es doch den kleinen Schiffen Versteckmöglichkeiten ...auch wenn es graphisch so nie gewollt war.
Wenn es eine Küste gibt, wo Wasser an hard/soft sand grenzt und Wald an der Küste entlang wächst bzw. könnte, aber nicht soll, dann kann man dort natürlich das Wasser etwas vertiefen auf shallow_water. Auch ein Inlandsee, der nicht zuwachsen soll, kann man bedenkenlos auf shallow_water vertiefen. Klar, wenn es tiefer wird, das Bäume nicht mehr wachsen, können kleine Schiffe schon schwimmen. Das sehr flache Wasser ist derzeit von Schiffen nicht befahrbar bzw. nur von ganz leichten Booten. Ich sehe es genauso wie Exkalibur, das es eben sehr flaches Wasser ist, wo bestimmt Bäume (Stichwort Mangroven) nun einmal wachsen können und bessere Schlauchboote fahren können. Was die Panzer angeht, so sind leicht überflutete Gebiete allerdings häufig vergleichbar mit Sumpf.
Im Bezug auf die Realität haben wir hier das Problem, das der reine Sandstrand auch Fahrzeugen das Fahren ermöglicht und schlickige nährstoffreichere Boden Waldwachstum, aber dann keine Fahrzeuge, weil die im Schlick versinken würden.
Um die Realität nachzubilden, bräuchten wir wohl 2 Sorten von sehr flachem Wasser. Das eine ist befahrbar und das andere, vielleicht mit zusätzlichem morast/ oder mod-Bit versehen, wo Wald wächst => Wald sollte auf entsprechendem Bit wachsen. Bleibt dann natürlich der Punkt, das im echten Sumpf dank des pH-Werts kaum Bäume wachsen können... Naja, die Realität läßt sich wohl so einfach nicht nachbilden.
Ich bin dafür alles so zu lassen wie es ist. Allein schon weil in den letzten Jahren alles immer wieder geändert wurde und ich langsam mal sowas wie Planbarkeit haben möchte.
Was Wald angeht so gibt es durchaus Bäume die in flachem Wasser wachsen. Wenn vsw an ein Sandgebiet grenzt wäre der Einsatz von Palmen die logische Alternative, wofür hab ich die schließlich gemacht. ;-)
Zum Thema Panzer:
Zitat von WikipediaViele Panzer sind schon wegen des ABC-Schutzes luftdicht, somit auch wasserdicht. Die schweren Kampfpanzer sind auf Grund ihres Gewichts selten in der Lage zu schwimmen. Sie können aber mit einem Schnorchel ausgerüstet werden und flachere Gewässer durchwaten. Durch den Schnorchel wird der Motor mit dem nötigen Sauerstoff versorgt. Beim Leopard 2 kann ein Schacht auf die Turmluke aufgesetzt werden, so dass zusätzlich der Kommandant während der Unterwasserfahrt mit dem Kopf über der Wasseroberfläche bleiben kann. Im Notfall ist dieser Schacht breit genug, um als Rettungsausgang benutzt zu werden. Leichtere Panzer, vor allem Radpanzer, können schwimmfähig sein. Der Antrieb erfolgt im einfachsten Fall über die Räder bzw. Ketten, die sich im Wasser drehen. Fortschrittliche Fahrzeuge sind mit Unterwasserpropellern oder Wasserstrahlantrieb ausgerüstet.
Zitat von WikipediaTechnische Daten Leopard 2: Watfähigkeit o. Aufbau: 1,20 m Tiefwaten m. Tiefwat-Schacht: 2,25 m Unterwasserfahren m. Unterwasserfahr-Schacht: 4,00 m
====================================================== Es werde Licht! MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant
Zitat von XyphagoroszhIch bin dafür alles so zu lassen wie es ist. Allein schon weil in den letzten Jahren alles immer wieder geändert wurde und ich langsam mal sowas wie Planbarkeit haben möchte.
Ich auch.
Zitat von Prophet2 sorten klingt für mich cool! ich mag sowas! wäre als sv auch zur mapbearbeitung bereit.
Da es keinen optischen Unterschied zwischen flachem und sehr flachem Wasser gibt sollte man lieber da ansetzen und die Grafik überarbeiten. Vielleicht komm ich mal dazu.
====================================================== Es werde Licht! MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant
Für die Fahrzeuge gut geeignet finde ich nur sieht es etwas seltsam aus wenn ein Patrouillenboot darauf steht, vielleicht den Wasserbereich einfach noch etwas größer machen, so bis zur Mitte des Feldes, ansonsten find ich den Übergang gut gelungen.
Als Alternative zu den scharfen Küstenlinien jetzt auch eine weniger scharf umrissene Küste gäbe auch den Maperstellern und SVs die gerne basteln mehr Möglichkeiten.
Die bisherige Küstenlinie zu very shallow water ist ja nicht so passend, wenn jenseits davon noch ein Panzer stehen kann.
hm, sieht schon mal sehr interessant aus. Fehlt eigentlich nur noch der Strand darin. Im Übrigen kein Problem, wenn das Feld mehr aus Land, als aus Wasser besteht, denn dann behält das Feld einfach die Eigenschaft, die es besitzt, also lowland, hardsand oder softsand. Es bekommt dann nur einen etwas erhöhten Movemalus. Damit hätte sich dann auch die Frage nach der Befahrbarkeit erledigt, da es ein Landfeld bleibt.