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Dieses Thema hat 49 Antworten
und wurde 914 mal aufgerufen
 Allgemeines
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Tigerking Offline



Beiträge: 365

04.05.2009 21:50
#1 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Wenn man mit Pionieren einen Turret baut, kann man diese Pioniere danach nicht mehr in einen Transporter einladen, obwohl diese noch genug Movement übrig haben.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

05.05.2009 08:16
#2 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Hat nix mit den Parametern der Einheit zu tun. Das ist eine Aufgabe für Martin. Könnte sein das im Zuge der Undo-Umstellung, da Änderungen im Verhalten aufgetreten sind.

Aber es könnte auch ein Feature sein. Solche Aktionen wie rauspringen, was tun und sich wieder im Transporter verstecken wollten wir unterbinden. Also das typische, Elch raus, schiene legen weider rein, Zug einen vor, nächster Elch raus usw.
Einen Turret bauen unterliegt den gleichen Kriterien wie Schiene legen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

05.05.2009 08:22
#3 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Zitat von GAMER
Hat nix mit den Parametern der Einheit zu tun. Das ist eine Aufgabe für Martin. Könnte sein das im Zuge der Undo-Umstellung, da Änderungen im Verhalten aufgetreten sind.

Aber es könnte auch ein Feature sein. Solche Aktionen wie rauspringen, was tun und sich wieder im Transporter verstecken wollten wir unterbinden. Also das typische, Elch raus, schiene legen weider rein, Zug einen vor, nächster Elch raus usw.
Einen Turret bauen unterliegt den gleichen Kriterien wie Schiene legen.



Guten Morgen

gibt es bereits einen Termin, ab wann diese Aktivitäten (siehe Elch) nicht mehr gehen ?


Gruß

Tokei Ihto

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

05.05.2009 17:31
#4 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten
Aber warum wollen wir das unterbinden?
Es wird doch nur noch langsamer dann :-( und Bodenkämpfe sollen ja gefördert werden oder jetzt nicht mehr?
Das einzig sinnvolle Transportmittel ist ja nun einmal der Zug und somit sollte das doch bitte erhalten bleiben.
Im Zuge dessen, kann man auch den Pios das Feature wiedergeben, das sie ein Turret bauen und sich hinterher wieder einladen lassen.


Gruß
Shadow

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Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden,
ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
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Die neue Kostenformel wird alle tauchenden "nichtSchiffe" deutlich teurer machen.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

05.05.2009 21:17
#5 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Shadow, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen: "sinnvolle Transporteinheit" , sowas wollt ihr aber nicht, ihr wollt eine Einheit die den Aktionsradius der Serviceeinheit verlänger/vergrößert und das hat nix mit Transport zu tun.
Aber wir sind hier nicht im Diskussionsbereich ! Zuerst muß jemand Martin mal ein File zum analysieren schicken und dann soll er sagen ob das ein Bug ist oder ein Feature.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

06.05.2009 10:18
#6 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten
Auf die Gefahr hin, das das OFFTOPIC wird:

Ich halte nichts von einer weiteren Beschneidung der aktuellen Transporter. Diese haben meines Erachtens durch den übereilten Aktionismus im Zusammenhang mit den letzten Bugs schon genug gelitten ...

Warum?
Ich finde es macht durchaus mehr Spass bewegliche Gefechte zu führen als einen Stellungskrieg, auf den alle diese Änderungen im Endeffekt hinauslaufen.

Im übrigen finde ich, das die letzte Änderung das ungewollte Verhalten kaum unmöglich macht. Man braucht halt nur den doppelten Einsatz um es weiterhin durchführen zu können (anstatt 1 Zug mit Baueinheiten 2 Züge ....).

Grüße,
Hanni

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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
(© Prophet - 2008)
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Rotkehlchen sind klein und süß, aber sie können auch fies und gemein sein, besonders zu Mistkäfern !!!

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

06.05.2009 10:42
#7 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Auf jeden Fall sollte differenziert werden und nicht alle Einheiten über einen Kamm geschert werden.

Gamers Ansatz mit dem Movemalus klingt für mich gut, wenn er denn für verschiedene Einheiten verschieden stark sein kann.
Könnte mir vorstellen, bestimmte (MAM-)Einheiten den Malus so zu setzen, dass sie einen Zug nur verlassen können, wenn der Zug nur wenige Felder gezogen wurde. Während andere Einheiten (Bautrupps ?) keinen Malus haben.


Gruß

Tokei Ihto

SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

06.05.2009 11:30
#8 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Beiträge in neues Thema verschoben, es darf diskutiert werden!

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SVs sind keine Carebears.

Cataldo Offline



Beiträge: 205

06.05.2009 13:35
#9 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten
Vorsicht mit dem Move Malus!

Einige EInheiten werden dadurch fast sinnlos.
Beispiel Fallschirmtruppen:
Erst bei meinem Überfall auf Chalor ist mir aufgefallen, daß ich den Transporter nur ca. 70% seines Movements bewegen darf, damit die Paratrooper aussteigen können. Fand ich irgendwie falsch, sind Paratrooper doch genau für solche Aktionen gedacht. Eine Erhöhung macht diese Truppen dann gänzlich sinnfrei.

--------------

Cataldo/Castoso
Kane/Raider

Marla Offline



Beiträge: 721

06.05.2009 13:57
#10 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten
Zitat von Hanni
Im übrigen finde ich, das die letzte Änderung das ungewollte Verhalten kaum unmöglich macht. Man braucht halt nur den doppelten Einsatz um es weiterhin durchführen zu können (anstatt 1 Zug mit Baueinheiten 2 Züge ....).

Da kommt aber noch was dazu:
Die 2 Züge mit Baueinheiten bedeutet auch 2 Zugladungen Baueinheiten, die dann rumstehen. Naja, ist halt das Problem, was ich mit meinen Schienenlegerzügen schon lange kenne.
Damit ist der Transporter-Rush-Angriff wesentlich schwerer, was wieder Flieger und CMs fördert.
Prinzipell gefällt es mir trotzdem, da mir der Transporter-Rush nicht gefällt. Allerdings ist er das Gegenmittel gegen CMs gewesen.

Das ganze ist natürlich wesentlich umfangreicher verwoben...
Ich tendiere dazu, das es so gut ist. Allerdings müsste man an Fliegern und CMs weiter schrauben, das die Panzer nicht von CMs zerlegt sind bevor sie in Reichweite kommen können.
Aktuell ist es doch immer noch so, das fast jeder zunächst den Luftangriff versucht. Klappt das nicht, dann rückt man mit CMs vor, die von Luftabwehr umstellt sind und die wiederum von Panzern, um Zeit zu verschaffen. Im Endeffekt, wenn vernünftige Luftabwehr da ist, machen die CMs den Bodenkampf alleine. Und leider ist es immer noch so.

Versucht man mit Bodentruppen ohne CM gegen zu halten, dann kommen wieder die Flieger, weil die Luftabwehr nicht hinreichend Platz an der Front hat und die Panzer zulange im gegnerischen Feuer stehen müssen. Ohne Transporter-Rush kaum eine Chance.

Ich tendiere dazu, das Transportieren zum schnellen Angriff trotzdem zu erschweren. Ausnahme sind hier natürlich die Paratrooper, die hier ihre Spezialaufgabe haben. Derzeit ist Panzer im Zug aber schneller als der Paratrooper in der Luft bzw. der Raketenpanzer im Zug wesentlich nützlicher als der Paratrooper.

Aber, um das Vorrücken am Boden (ohne Transporter) zu fördern, sollte auch die Luftabwehr gestärkt werden bzw. +1-2 Reichweite, um in der 2. und 3. Reihe hinter den Panzern was für Ari und Co. frei zu bekommen. In vielen Kämpfen muß man aktuell ja Reihe 2-4 mit Luftabwehr vollstellen, damit man nicht gnadenlos überflogen wird. Andererseits ist die Luftabwehr von CMs leicht rausgeschossen, was auch unangenehm ist.
Ein weiterer Punkt sind die CMs, die einmal eingeschossen extremen Schaden anrichten. Schaden über weite Distanz zu verursachen, sollte wie in der Realität sehr teuer sein, ist es aber nicht wirklich.
Bei derzeitigem Schadensmuster müsste eine CM nach meinen Schätzungen etwa 5000 EMF kosten und nicht 1500 EMF, ansonsten wird sich so nicht viel tun. Fakt ist, das es nicht die Baukosten der Einheit sind, da die nur einmal anfallen, sondern die Betriebskosten bzw. Munitionskosten...
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

06.05.2009 15:44
#11 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

@Cataldo, Lufttransporte sind davon nicht betroffen. Die können nicht wieder zurück in den Flieger und wieder verschwinden.

Marla hat das Problem schön beschrieben: "Derzeit ist Panzer im Zug aber schneller als der Paratrooper in der Luft bzw. der Raketenpanzer im Zug wesentlich nützlicher als der Paratrooper." Transporteinheiten werden derzeit nicht dazu genutzt Einheiten schnell von A nach B zu bringen, sondern sie stehen in 3. reiher hinter der Front, um dann ganze Armeen innerhalb einer Runde (incl. abfangen von RF durch raus und reinsetzen) direkt bis vor die gegnerischen Einheiten zu bringen und sofort in den Kampf zu werfen.

Idee, ich könnte den Leuten die Wahl lassen.
Ein Transportzug, sehr schnell, aber sehr hoher Movementverbraucht. Und ein Transportzug, relativ langsam, aber noch raussetzen möglich.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Ares Offline




Beiträge: 417

06.05.2009 15:57
#12 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Hab ich ja in dem anderen Thread in dem Sinne auch schonmal vorgeschlagen, eine Art Sturmzug einzubauen, mit dem man die Einheiten bis direkt in den Kampf bringen kann, und einen Transportzug, bzw. für das jeweilige Set passend kann man ja auch weitere Einheiten in diesen prinzipiellen Gattungen entwerfen.
Bestimmte Einheiten sind einfach dazu gemacht um nach der Bewegung noch auszuladen und dann anzugreifen, ein Truppentransporter, ein Flugzeug voller Paratrooper, die bringen nichts, wenn der Movemalus zu hoch ist.

Die Idee von Marla mit Reichweitenerhöhung der AA hatte ich vor kurzem auch schonmal, dadurch wird mehr Platz auf dem Schlachtfeld generell frei, weil man ja auch weniger AA braucht um überall eine ausreichende Überlappung zu erzeugen, Flieger wären generell nicht mehr ganz so mächtig wie bisher und würden dann auch mal ein wenig ihrer Beliebtheit einbüßen.
Vor allem wäre der Unterschied zu den Flakpanzern aber auch wieder vorhanden, die ja momentan fast gleich mit den FlaRakPanzern sind von der Reichweite und dem Preis.
Ein Gepard ist seit der genrellen Reichweitenerhöhung der Flakpanzer gleichgezogen mit dem Roland und kostet auch fast gleich viel.

Meine Idee an Werten wäre ungefähr folgendermaßen gewesen:
Flakpanzer: 3-4 Felder
Roland/Medusa2: 5 Felder
Spike: 6 Felder
Patriot/Medusa: 7 Felder
Gainful/Sphinx: 9-10 Felder
Guideline: 12 Felder

Damit stünde langfristig weniger AA auf dem Schlachtfeld rum, man könnte mehr mit den Panzern machen und durch die insgesamt weniger AA könnte man mit Fliegern zwar zu einem hohen Preis aber dennoch chirurgische Angriffe vornehmen.



Don't feed trolls!

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

06.05.2009 17:02
#13 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Zitat von Marla
Ein weiterer Punkt sind die CMs, die einmal eingeschossen extremen Schaden anrichten. Schaden über weite Distanz zu verursachen, sollte wie in der Realität sehr teuer sein, ist es aber nicht wirklich.
Bei derzeitigem Schadensmuster müsste eine CM nach meinen Schätzungen etwa 5000 EMF kosten und nicht 1500 EMF, ansonsten wird sich so nicht viel tun. Fakt ist, das es nicht die Baukosten der Einheit sind, da die nur einmal anfallen, sondern die Betriebskosten bzw. Munitionskosten...


Ja, man könnte an dieser Munitionskostenschraube etwas drehen. Eine Kostenerhöhung der CM von 1.500 EMF auf vorerst mal 2.500 EMF halte ich sicherlich für sinnvoll.

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

06.05.2009 17:43
#14 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Zitat von Ares

Meine Idee an Werten wäre ungefähr folgendermaßen gewesen:
Flakpanzer: 3-4 Felder
Roland/Medusa2: 5 Felder
Spike: 6 Felder
Patriot/Medusa: 7 Felder
Gainful/Sphinx: 9-10 Felder
Guideline: 12 Felder

Damit stünde langfristig weniger AA auf dem Schlachtfeld rum, man könnte mehr mit den Panzern machen und durch die insgesamt weniger AA könnte man mit Fliegern zwar zu einem hohen Preis aber dennoch chirurgische Angriffe vornehmen.


Damit auch wirklich weniger AA rum steht, müsste diese aber auch im Zuge der Reichweitenerhöhung entsprechend teurer werden.

Ares Offline




Beiträge: 417

06.05.2009 17:53
#15 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten
@Tokei Ihto: Erledigt die Kostenformel ganz von alleine

@Excalibur: Ja, damit würden die CMs wohl wirklich zum wirtschaftlichen Faktor werden und man könnte wenn man schon mit zahlreichen CMs aus der Basis rausschießt wenigstens sonst nichts mehr machen, weil das Einkommen einer belagerten Kolonie zum Beispiel dann komplett in Munition investiert werden müsste.
Auch von den Steuern würden die CMs dann noch mehr an Bedeutung gewinnen weil man ja doch ziemlich viel Material dann in Munition gebunden haben muss um wirklich viel damit rumschießen zu können und die nötige Infrastruktur und Versorgungseinheiten für CMs sind schon jetzt ein wirklich Faktor bei den Kosten und beim Platz.



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Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

06.05.2009 18:27
#16 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

In Antwort auf:
Damit stünde langfristig weniger AA auf dem Schlachtfeld rum, man könnte mehr mit den Panzern machen und durch die insgesamt weniger AA könnte man mit Fliegern zwar zu einem hohen Preis aber dennoch chirurgische Angriffe vornehmen.


Ja, das fände ich sehr gut. Dadurch müsste man halt mehr RF abfangen, kann aber immer noch Flieger einsetzen (die werden dadurch also nicht entwertet sondern bloß teurer) - und dafür erhält man mehr Stellplatz den man für Panzer nutzen kann.
Fände ich wirklich ne gute Sache!!

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

06.05.2009 19:39
#17 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Zitat von GAMER
Marla hat das Problem schön beschrieben: "Derzeit ist Panzer im Zug aber schneller als der Paratrooper in der Luft bzw. der Raketenpanzer im Zug wesentlich nützlicher als der Paratrooper."


Ich würde die Frage einmal etwas anders formulieren:

Wieso sind Transportflugzeuge in ASC eigentlich kaum schneller als Züge?

(Crux: 150;Dolman: 130)

Grüße,
Hanni

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Marla Offline



Beiträge: 721

06.05.2009 19:56
#18 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten
Zitat von Ares
@Excalibur: Ja, damit würden die CMs wohl wirklich zum wirtschaftlichen Faktor werden und man könnte wenn man schon mit zahlreichen CMs aus der Basis rausschießt wenigstens sonst nichts mehr machen, weil das Einkommen einer belagerten Kolonie zum Beispiel dann komplett in Munition investiert werden müsste.
Auch von den Steuern würden die CMs dann noch mehr an Bedeutung gewinnen weil man ja doch ziemlich viel Material dann in Munition gebunden haben muss um wirklich viel damit rumschießen zu können und die nötige Infrastruktur und Versorgungseinheiten für CMs sind schon jetzt ein wirklich Faktor bei den Kosten und beim Platz.

Mein Gedanke dahinter ist, das man eben nicht mehr nur mit CMs kämpft.
Dann braucht man auch nicht sein ganzes Einkommen da rein stecken. Man kämpft eben weniger mit CM. Wenn 80% und mehr der gegnerischen Schüsse CMs sind, dann läuft doch was schief.
Wir wollen doch alle mehr Strategie und mehr Panzerschlachten, wo das gute alte Klemmen und Blocken Bedeutung hat. Aber die eigene Kolonie ausschließlich mit CMs verteidigen?!?

Zitat von Excalibur
Eine Kostenerhöhung der CM von 1.500 EMF auf vorerst mal 2.500 EMF halte ich sicherlich für sinnvoll.


Ich halte 5000 EMF für ein Minimum, da erfahrene CM-Einheiten je nach Ziel auch bis zu 10000 EM Schaden verursachen können und der normale Panzer, der nicht das Ziel sein sollte, auch mit 3 Schuß weg ist.
Witzigerweise habe ich damals, als wir 2004 hier die Munitionskosten besprochen haben, 5000 EMF vorgeschlage oder doch wenigstens 2500 EMF. Damals habe ich mich nicht durchsetzen können.
Ich denke, das die Zeit gezeigt hat, das 1500 EMF einfach noch nicht genug ist. Sobald ein Spieler CM-Waffen hat, nutz er sie meistens auch sehr intensiv. Trotzdem sollten nicht mehr als 10% aller abgegebenen Schüsse CMs sein, über 80%, wie aktuell nicht selten, ist einfach viel zu viel.

Zitat von Hanni
Wieso sind Transportflugzeuge in ASC eigentlich kaum schneller als Züge?

Vielleicht weil die AA nur so kleine Gebiete abdeckt, dass schneller Flugzeuge immer alles umfliegen können.
Ich hätte keine Probleme damit, wenn Flugzeuge 10 Felder schneller sind als jetzt, wenn die komplette AA (ausser Flakeinheiten) sagen wir mal 3 Felder weiter schießt. Kein Problem ist vielleicht undeutlich formuliert => das Szenario würde ich für förderlich halten.
Dann würden Flieger und großflächige AA teurer => insgesamt Flieger etwas weniger... und AA wäre an der Front möglich ohne alles mit AA vollzustellen.
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

06.05.2009 20:10
#19 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Marlas Idee hat sicherlich etwas für sich. Allerdings würde ich in dem Zug auch die AA wesentlich aufwerten (Reichweite + RF) um ein Gleichgewicht zu wahren.

Grüße,
Hanni

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ValHaris Offline




Beiträge: 386

06.05.2009 20:58
#20 RE: Sammeltread für Bugs in den Con File. Antworten

Zitat von GAMER
Zuerst muß jemand Martin mal ein File zum analysieren schicken und dann soll er sagen ob das ein Bug ist oder ein Feature.


Bug oder Feature ist vollkommen egal - ich kann das Verhalten jederzeit so einstellen, wie gewünscht.

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