Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden Impressum 
Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten. Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 70 Antworten
und wurde 6.902 mal aufgerufen
 Kampagnen
Seiten 1 | 2 | 3 | 4
Kamor Offline



Beiträge: 136

02.06.2008 18:23
#21 RE: ASC Campaign Antworten
Ja, cool danke. Habe jetzt die 6 überarbeitet, die Alte war minimalistisch, der Spieler hatte fast keine Einheiten und es kommt eine kleine Landinvasion und die Seeinvasion. Habe erstmal die Seeinvasion besser getimed, die KI kann nicht koordiniert angreifen, das ein paar Einheiten mal warten, bis die Hauptarmee kommt, gibt es für die KI nicht. Ausserdem habe ich ein paar unnütze Transporter entfernt, wo man früher, nachdem man das Spiel geschafft hatte, noch Dummy schießen drauf machen musste, um zu gewinnen. Es gab/gibt ein Reparierschiff für die KI, doch leider zieht die KI das Schiff erst, wenn Einheiten repariert werden müssen, da der Kampf aber dann zu weit weg ist, kommt der Fix zu spät oder gar nicht. Ich habe den mal versucht mit einen Move-Befehl hinter der Flotte herzuschicken, leider hatte er sein Supplyjob dann vergessen und angegriffen. Habe daraufhin noch ne Kleinigkeit geändert (Reset Task ausgeschaltet), vielleicht repariert er ja jetzt während der Schlacht, wenn nicht verschwindet er komplett von der Karte. Aufjedenfall gibt es doch einiges zu tun, um die Seeinvasion abzuwehren.

Auf Land kommt jetzt auch mehr, wie nur die paar Einheiten in der Karte vorher. Dafür habe ich die Einheiten des Spielers aber erheblich erhöht. Der Spieler hat hier die Wahl, wie immer sich einzuschanzen, nur dann könnte es sein, das die KI den Spieler auf einen schwachen Position überrollt. Oder der Spieler macht das, was im Briefing steht. Er soll den Feind aufhalten, der Nachteil für den Spieler dadurch, seine Artillerie kommt später in die Schlacht. Der Vorteil, der Spieler kann seine Kräfte bündeln und kämpt an der strategischen Wegegabelung, anstatt das er zwei Bereiche verteidigen muss.

Am Ende gilt es noch die kleine Stellung der KI einzunehmen, was ich eben mit Panzersturm und Seeunterstützenden Angriff geschafft habe, wobei ich auch einiges an Verlusten dort hatte. Ich habe die Stellung dort, die vorher langweilig war, mit ein paar Bigguns und etwas Erfahrung aufgewertet, so das man auch nochmal am Schluß etwas mehr zu tun hat. Jammer habe ich eben nicht getestet und bei dem Thema gleich nochmal ein paar Radars eingebaut, damit der Spieler nicht mit nur einem Jammer die letzte Stellung aushebeln kann. Ausserdem gibt es noch ein paar feindliche Zeppeline, die es runterzuholen gilt, damit die Luftabwehreinheiten der Originalkarte auch mal mitspielen dürfen. Achja und der Stacheldraht ist jetzt Panzersperre, wie es im Original gedacht war.

Insgesamt sind die Karten 3-6 jetzt keine Karten mehr, wo man verlustfrei durchkommt.
Stratege Offline



Beiträge: 35

03.06.2008 10:57
#22 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo Kamor,

ich muß sagen, ich bin begeistert von Deiner Arbeit! Viele Sachen an der Kampagne - wie sie bisher war - haben mich auch gestört. Ich hatte damals aber nur minimal die Ungereimtheiten geändert, aus Respekt vor den ursrünglichen Erstellern und deren Ideen. Ich wollte das Feeling und den Sinn der Karten nicht verändern.

Die Änderungen von Dir, besonders die Einstellungen für die KI, hören sich richtig gut an. Bringst Du da Erfahrung aus Deiner Kampagne mit?

Ich freu mich jedenfalls drauf, Deine Änderungen auszuprobieren...

Jan.

PS: Alles raus aus der Kampagne, was Unstimmigkeiten hervorruft.

Tarliesin Offline



Beiträge: 159

03.06.2008 14:24
#23 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo Kamor,

erst mal vielen Dank für dein Engagement.

Könntest du bitte die überarbeiteten Karten zum Download reinstellen, damit wir sie testen können.

Ares Offline




Beiträge: 417

03.06.2008 14:39
#24 RE: ASC Campaign Antworten
Sind schon reingestellt, auf Seite 1 dieses Threads ist ein Link in einem von Kamors Beiträgen.

http://www.kamorspace.de/asc/
Kamor Offline



Beiträge: 136

04.06.2008 12:12
#25 RE: ASC Campaign Antworten
@ Stratege

Ja, danke. Habe ich bemerkt, das die Karten 1-6 schon gesäubert waren. Habe dein Werk aber nochmal nachgearbeitet und noch ein paar Einheiten betankt, die dir durch die Lappen gegangen sind. ;-)

Aus Respekt vor den Erstellern habe ich auch Angst gehabt und dies ist auch der Grund, wieso ich an der 7 erstmal nicht weiterkomme. Ab der 7 ändert sich die Handschrift der ASC-Karten massiv. Die KI wird dort schon besser gesteuert, weil Angriffsetappen freigeschaltet werden. Aber der Anfang der 7 ist überhaupt nicht mein Geschmack, die 4 Hoovers sind chancenlos. Zumindest ich habe anfangs versucht sie zu retten, weil es im ersten Briefing steht, man solle es versuchen. Inzwischen weiß ich, das die Hovers nicht zu retten sind und kille sie gleich selber, was ich ziemlich doof finde. Nebenbei fahren in der derzeitigen 7 die KI-Tanker verzweifelt durch die Gegend, um die ganzen enttankten Bigguns und Radarstellungen zu betanken, was natürlich nicht klappt. Meine ersten Versuche mit der 7 waren noch nicht gut. Auch hatte ich da die Story der verpatzten Landung rausgenommen, die sich aber durch die ganze Karte 7 weiterbewegt. Also müssen die Hovers dort wohl draufgehen. Aber nicht so "blöde" wie es derzeit ist? Die Krönung wäre, ich würde es schaffen eine interessante Seeschlacht zu realisieren, wo der Spieler zumindest um die Hoovers kämpfen kann, anstatt sie gleich in der ersten Runde selbst zu killen? Nach der 7, kommt die 8 und dort muss man nicht mehr viel die KI balancen, weil sie ebenfalls über erreichen bestimmter Positionen gesteuert wird.

Die Änderungen zur KI, die Erfahrungen, die ich mitbringe, sind in erster Linie die, die durch die vielen Testspiele (also meine Erfahrung als Spieler mit der KI) entstanden sind. Die gleichen Erfahrungen, wie sie alle haben, die ASC viel gegen die KI gespielt haben. Meine Kampagne selber hat mit geholfen, die KI etwas zu kontrollieren, weil ich viele Stunden gescheiterte KI-Ausgangssituationen auf meinen Karten beobachten durfte. Ausserdem habe ich ein wenig den KI-Algoryhmus studiert und weiß über ihre Stärken und Schwächen.

Die KI kann nicht global denken, die Einheiten werden relativ einzeln gesteuert. Was sie perfekt kann, ist eine reine Angriffskalkulation. Gegner einklemmen, größtmöglichen Schaden verursachen. Leider übersieht sie hierbei Minen und auch das RF, so das sie z.B. in Seeschlachten einfach nur dumm spielt. Sie kalkuliert den grösstmöglichen Schaden, läuft durch dieses rumrangieren aber unnötigerweise in weiteres RF. Dies ist auch ein Grund, wieso ich in der 7 nicht weiterkomme. Eine Seeschlacht mit massiven RF-Einheiten und der Spieler kann Minen legen. So legt der Spieler einfach jede Menge Minen und wartet und die KI läuft ungestüm auf die Minen und ins RF. Ich denke die beste Lösung ist in der 7, diese Situation umzudrehen. Die KI hat Minen gelegt und wartet und der Spieler muß Minen entschärfen und ins feindliche RF laufen.

@Tarliesin

Sorry, sonst poste ich wesentlicher häufiger die Links, aber diesmal war ich zu faul und dachte der eine Link reicht, aber ich habe ihn selber gesucht, er geht in der Textmenge ein bischen unter. Ich versuche den Link mal in meine Signatur aufzunehmen.

@Ares Danke

Kartenverzeichnis

Stratege Offline



Beiträge: 35

05.06.2008 14:23
#26 RE: ASC Campaign Antworten

Hi,

du hast recht, die Karte 7 ist wirklich "unübersichtlich". Wenigstens die Ressourcen in den Depots wollte ich damals korrigieren, der Sprit (im nördl. Depot) wird aber durch das Pipeline-Netz irgendwohin wegtransferiert beim Erobern. :-(

Über die KI-Steuerung auf dieser Karte habe ich damals nur gerätselt. Die Blockadefelder waren mir bekannt und auch, wodurch sie freigeschaltet wurden. Aber die große Frage war immer, wen soll diese freigelassene Armee denn jetzt angreifen?

Ich habe beispielsweise mit den Schiffen die Küstengeschütze angegriffen und zerstört. Plötzlich wurde von links unten die Armee freigeschaltet und hat die Schiffe in Küstennähe angegriffen... Soll das wirklich so laufen? Später in der Karte hatten die Landeinheiten nämlich nur leere Wiese vor sich, ohne einen einzigen feindl. Panzer. Nunja, war ziemlich fragwürdig.

Die Hoovercrafts werden dann wohl bleiben müssen, retten durfte man sie auf keinen Fall. Sonst wird der Rest der Karte, welcher durch die Flüsse geformt wird, ausgehebelt.

Ich habe nochmal den Thread aus dem damaligen Forum herausgesucht, ich welchem viele der hier genannten Themen diskutiert wurden: http://forum.gamershall.de/showthread.php?t=2603 (Bei Interesse)

Grüße,

Jan.

PS: Was hast Du eigentlich wegen den mit RF herumfahrenden Comas der KI gemacht? Ich hatte sie enttankt, damit sie nicht aus der Stellung herausfahren und diese dadurch entblössen. Läßt sich da mit KI-Parametern etwas machen?

Kamor Offline



Beiträge: 136

05.06.2008 17:48
#27 RE: ASC Campaign Antworten
Habe mich in die 7 noch nicht 100% vertieft. Das nördliche Depot müsste eigentlich ohne Anschluß an das Pipelinenetz sein und wird dann mit einem Event angeschlossen, wenn man es erobert hat. Wenn dort Sprit gelagert ist und verschwindet, könnte sein, das das Tankfahrzeug der KI diesen abholt, nachdem es "einige" Bigguns und Radars fälschlicherweise betankt, also Tanker weg oder Bigguns betanken. Ja die KI-Steuerung macht in der 7 recht dumme Sachen. Und die halbe Landinvasion wird mit den Schiffen gemacht. Man lockt die KI in die Reichweite der Schiffe und das war es dann. Denke nicht, das es so geplant war.

Hier würde ich die KI auf Verteidigung stellen, das der Spieler die Stellungen einnehmen muß, dann muß der Ressourcenhaushalt für den Spieler aber angeglichen werden. Man könnte die Karte auch etwas umgestalten und die Hovercrafts retten lassen, müsste dann nur dafür sorgen, da sie den Fluß zum Flughafen nicht überqueren können, Minen, Panzersperren, Sträucher und Bigguns. Optional könnte man den Spieler auch eine Landinvasion mit den Hoovers zulassen, wenn er es schafft sie zu retten, nur müsste er dann trotzdem wegen den Ressourcen erst die Fabrik und die weiteren Materialdepots klarsprechen. Damit würde die Karte zwei Lösungswege haben? Obwohl eine Invasion mit den Hoovers wohl eher scheitert. Doch hätte der Spieler die Möglichkeit in einer echten Seeschlacht zumindest ein paar Troopers zu retten. Der Spieler kann also Marine opfern um dann ein paar mehr Troppers zu haben? Aber das wäre dann schon wieder eine sehr starke Änderung der ursprünglichen Karten von Schicksal. Danke übrigens für den Link auf den Schicksal-Thread.

Die Comas sind immer noch enttankt, alternativ könnte man sie noch mit Panzersperren oder anderen Blockaden einmauern. KI-Parameter wüsste ich nichts derzeit, die Tasks lassen sich im Prinzip nur der Move manipulieren und es gibt kein Job wo die KI bedingslos verteidigt? Bei Job Guard bleibt sie zwar stehen, addiert aber move-Reichweite und shoot-Reichweite und wenn dort Feind ist, marschiert sie los. Es gibt noch die Option den Job über Script zu definieren, aber da habe ich null Plan von, was da möglich ist. Man könnte auch mal einen Job wie Supply auf die Coma versuchen, das RF müsste dann noch gehen, nur schießt sie dann wohl in der Runde nicht mehr aktiv ???

Kartenverzeichnis

Grom Offline




Beiträge: 1.069

05.06.2008 20:39
#28 RE: ASC Campaign Antworten

Wenn ihr Maps anpasst dann macht das bitte bei den aktuellen Maps im CVS oder zumindest die in der aktuellen ASC Version (zB. Nightly Build).
Ansonsten patchen wir hier zigmal aneinander vorbei und am Ende ist dann entweder garnix oder nur eine Änderung von einem implementiert.
Wenn ihr mir die Karten schickt kann ich diese auch direkt in das CVS einchecken damit andere daran weiterarbeiten können.

Map 7 habe ich vor Monaten mal angepasst und einen Event eingebaut der sollte immer noch funktionieren so dass das Depot erst nach Eroberung an die Pipeline angeschlossen wird.

Um die Hovecrafts zu retten könnte man ihnen evt. etwas Erfahrung verpassen.

Kamor Offline



Beiträge: 136

05.06.2008 23:38
#29 RE: ASC Campaign Antworten
Zitat von Grom
Map 7 habe ich vor Monaten mal angepasst und einen Event eingebaut der sollte immer noch funktionieren so dass das Depot erst nach Eroberung an die Pipeline angeschlossen wird.


Das Problem sind die ganzen Bigguns, die von dem Tanker der KI aufgetankt werden und dann fährt der Tanker wahrscheinlich in das Depot und holt sich dort das Oel raus.

Die Karten hatte ich relativ neu aus dem CVS mit runtergeladen, bzw. waren an den Karten 3-6 derzeit keine Arbeiten angekündigt, da bin ich da einfach mal rübergefegt. Und da ich nicht wusste/weiß ob die Karten überhaupt ankommen so, habe ich sie erstmal hier unverbindlich verlinkt. Evtl. sind auch noch minimal kleinere Änderungen vorzunehmen? Auch warte ich noch auf die eine oder andere Kritik. Und dein Depotpatch habe ich gesehen. ;-)

Kartenverzeichnis

Stratege Offline



Beiträge: 35

12.06.2008 17:02
#30 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo Kamor,

habe Deine Überarbeitungen mal genauer angeschaut. Sieht wirklich super aus.

Besonders Karte 3 ist deutlich interessanter geworden, aber mit der Möglichkeit des Reparierens wird das Ende auch wieder deutlich einfacher (passt vielleicht noch ein Geschütz+Panzer neben die Fabriken?). Das letzte Radar-Fahrzeug hat jedenfalls nicht gestört. Beginn der Karte, Eroberung des Depots und Frei-Räumen der Brücke sind anspruchsvoll für den ASC-Beginner - genau richtig.

Die Verteidigungslinien werden gut durch die KI-Guards verstärkt, aber einzelne Guards werfen sich vorher dem nahenden Gegner entgegen - leider nicht in Gruppen, sondern immer einzeln. Man erleidet jetzt einige Verluste, kann die Überlebenden aber reparieren. Das kleine Schiff hat mich überrascht und beinahe meinen Transporter zerstört. Sprit war knapp, hat aber gereicht.

Die Karte 4 beginnt gut, die Blackout des Gegner (war vorher nur mit Glück und Reload zu schaffen) hab ich vermisst, dafür wurde ich von einem neuen MG-Turret überrascht... :-) Sobald ich schließlich in die große Stellung der KI einbreche, werde ich wie wild attackiert und verliere Einheiten, kann mich aber durchsetzen. Hab die vierte jetzt aber noch nicht zu Ende gespielt...

Grüße,

Jan.

Toby Offline




Beiträge: 468

12.06.2008 20:06
#31 RE: ASC Campaign Antworten

also irgentwas stimmt nicht, immer wenn ich auf Rundenende drücke ist die Karte gewonnen bin zu Nr. 4 die ist dann verloren. Woran liegt das denn?

Stratege Offline



Beiträge: 35

13.06.2008 13:11
#32 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo Toby,

ich kann das nicht bestätigen, tritt bei mir nicht auf. Gib uns mal ein paar weitere Infos:

Hast Du die asc003.map vom 1.Juni von Kamor verwendet, oder welche Version?
Hast Du die Kampagne mit Mission 1 gestartet oder bist Du direkt bei Karte 3 eingestiegen?
Sind Original-Maps mit Karten von Kamor vermischt?
Tritt das Problem auch bei anderen Teilen der Kampagne auf?

Grüße,

Jan.

Toby Offline




Beiträge: 468

13.06.2008 14:38
#33 RE: ASC Campaign Antworten

also die Karten waren ganz oben also müssen sie neu dazu gekommen sein, und ich hab bei der ersten angefangen die sich automatisch am anfang öffnet.

Rhiow Offline




Beiträge: 624

13.06.2008 14:53
#34 RE: ASC Campaign Antworten
habe das gerade ausprobiert, und kann es mit der 2.1.4.0 bestätigen

evtl wurden ein paar einheiten/gebäude ersetzt, und die events hängen an den alten id's?
Bahunabega Offline



Beiträge: 54

13.06.2008 15:02
#35 RE: ASC Campaign Antworten

Da hat mich Rhiow knapp geschlagen ;) Kreuztests ergaben:

ASC 2.1.0.0 mit main.ascdat vom 6.4. - Kein Fehler
ASC 2.1.0.0 mit main.ascdat vom 8.6. - Kein Fehler
ASC 2.1.4.1 mit main.ascdat vom 6.4. - Startet nicht (muss es wohl auch nicht)
ASC 2.1.4.1 mit main.ascdat vom 8.6. - Fehler wie beschrieben

Das betrifft übrigens auch die 7. Karte, die noch gar nicht überarbeitet ist. Scheint also eher ein Problem von ASC zu sein als ein Kampagnenproblem ( -> Technische Fragen ?).

Kamor Offline



Beiträge: 136

13.06.2008 23:48
#36 RE: ASC Campaign Antworten
Habe bisher noch keine Probleme festgestellt, bin aber gewarnt wurden. Da sind ein paar Events geändert wurden. Events werden auch für die KI zugelassen, zumindest ist es ein Versuch. Komisch, das bei mir noch alles läuft, dachte eigentlich ich bin auch auf die 2.1.4.1. hoch? Muß ich morgen mal weiter checken.
Kamor Offline



Beiträge: 136

14.06.2008 10:25
#37 RE: ASC Campaign Antworten
So habe jetzt auf die 2.1.4.1. upgegradet. (Hatte vorher nur die 2.1.4.0.) Die von mir überarbeiteten Maps funktionieren einwandfrei. Die Maps die Fehler machen, sind andere. Dort sind die Events noch nicht gecleaned wurden, wie ich das gemacht habe. Fehler liegt also an einer schlampigen Eventprogrammierung der Vergangenheit, bzw. wurde die Maps mit neueren Eventssystem nicht angepasst. Maps 1 und 2 könnt ihr direkt meine nehmen. 3 bis 6 sollte geklärt werden, ob meine Veränderungen für die ASC-Kampagne gewünscht sind. Ab 7 bis 15 muss einer über die kompletten Maps jagen und dort die Events säubern.

Die alten Maps schicken die Events an 8 Spieler, was nicht aufgefallen war, weil es nur einen Spieler gab, der menschlich war und für die KI wurde der Event nicht abgefragt. Eine saubere Eventprogrammierung schickt den Event nur an den Spieler, für den er gedacht ist. Also in allen Maps Events nur an Player 0 und nicht an Player 0-7 einstellen. ;-)
Kamor Offline



Beiträge: 136

14.06.2008 20:13
#38 RE: ASC Campaign Antworten

Habe die Events gecleaned und Grom geschickt, nicht das einer auf die Idee kommt und eben mal ein "paar" Events unnütz überarbeitet. ;-) Meine KI-überarbeiteten Versionen 3-6 sind aber immer noch separat auf meinen Space, weil die nochmal je nach Feedback hier überarbeitet werden sollten. Gucke ich mir die Tage nochmal an.

Stratege Offline



Beiträge: 35

17.06.2008 17:41
#39 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo Kamor,

ich habe hier ein wenig Feedback für Dich. Ich habe jetzt alle Deine überarbeiteten Karten der ASC-Kampagne gespielt und muss sagen: Gut gelungen!!! Und sofort einbauen!!!

Über folgende "Kleinigkeiten" könnte man noch sprechen, ob man da noch etwas ändert:

x In der 5. Karte bekommt man anfangs sofort Schwierigkeiten mit den Zeppelinen, hat seine SAM-Trooper aber weit weg und kann sie erst in Runde 3 oder 4 einsetzen (wegen Transportzeit mit ATUIN). Vorschlag: Einen SAM-Trooper am Angriffspunkt der Zeppeline (bei den Comas) hinzufügen, als Ausgleich ein/zwei weitere Zeppeline angreifen lassen. So ist man nicht mehr komplett hilflos und kann die paar Runden, bis die zwei SAM-Trooper von der Fabrik eintreffen, überbrücken.

x In der 6. Karte habe ich mich an 2 Stellen verschanzt, am Stacheldraht vor Fabrik/Depot/Kraftwerken und in den Schützengräben an der Gas Station. Zu meiner Verwunderung kam der Gegner nicht die Straße entlang, sondern fuhr nach Süden durch den Wald, am Wasser entlang, um mich von der Seite her aus den Schützengräben zu bomben. Auch wenn ich hier unvorbereitet und ohne Verstärkung aus der Fabrik war, konnte ich hier bestehen. Die Einheiten des Gegners kamen einzeln und unkoordiniert und stürzten sich auf die erstbeste Einheit. Die Haubitzen des Gegners kamen einzeln die Strasse entlang und waren überhaupt kein Problem. Lösungsvorschlag: Fällt mir erstmal keiner ein. Vielleicht andere Startposition für die Gegner-Einheiten?

Deine Änderungen haben sonst alle gepasst, Schwierigkeitsgrad war soweit okay.

Grüße,

Jan.

Kamor Offline



Beiträge: 136

18.06.2008 07:09
#40 RE: ASC Campaign Antworten

Danke fürs Testen der Maps.

Ja, in der 3 konnte man vorher nicht reparieren, man musste da vorher das Ende mit den ganzen beschädigten Fahrzeugen schaffen, die man hatte. Hatte aber diesbezüglich schon Fragen in externen Foren gelesen, wie man seine Einheiten in 3 reparieren kann. In der 3 vorher war das vielleicht durchaus angebracht, den Schwierigkeitsgrad mit solch einem Mittel zu erhöhen, aber da ich das Tontaubenschießen auf feindliche RF-Einheiten abgestellt habe und insgesamt den Schwierigkeitsgrad angezogen haben, dachte ich es ist fairer, wenn der Spieler seine Einheiten reparieren darf? Man könnte evtl. noch die 5000K Material, die ich ins Depot gelegt hatte reduzieren, damit der Spieler mehr Schrott verarbeiten muß. Aber die finale Insel lässt sich durchaus noch verstärken, ne zweite Gun und ein Panzer passen da ohne Probleme noch hin.

Zur 4, fand ich doof den Anfang mit der feindlichen Blackout, die (anfangs)immer gleich einen Trooper erledigt hatte. Habe aber rausgefunden, wie ich den Trooper immer durchbringe. Da die Blackout auf Guard gesetzt war und sich nördlich befand, musste man mit den Troopers so weit, wie es geht nach Süden. Anstatt den ersten Trooper also drei Felder auf offenen Terrain Südwest zu ziehen, musste man ihn einfach 2 Felder nach Süden in den Wald bewegen und er war ausser Reichweite der Ariguard. Und Maps, die man erst schaffen kann, weil man etwas erfährt und dann das Spiel neuladen muß, finde ich persönlich unfair. Gut lässt sich nicht immer vermeiden, wenn man solche Karten bastelt, aber in meinen Karten habe ich immer versucht, dem Spieler einen Hinweis zu geben, so das er auch eine Chance hatte, die Maps im ersten Durchgang zu schaffen. Ich persönlich fand die Ari also unfair. In der Stellung später habe ich jede Menge einzelne Guards und zwei Reeinforcement die über Position ausgelöst werden. Klar das man hier irgendwann, die KI auch austricksen kann, wenn man weiß, ab welcher Linie die Events ausgelöst werden, aber ich es finde besser, wie vorher, wo ein paar Guards waren und der Rest RF-Einheiten, wo wieder Tontaubenschießen angesagt war. In der 4 habe ich noch eine falsche Reeinforcementeinheit gewählt. Ausversehen die Raketenpanzer der 2. Stufe eingebaut, die müssen noch raus?

5 Ja, die Zeppeline. Auch wieder so eine Karte, wo man erstmal ein paar Runden machen muß und dann neuanfängt, weil man jetzt weiß, das im offenen Gebiet im Süden Zeppeline angreifen und man schon in Runde 1 die Samtroopers auf den Anduin verladen muß, um überhaupt dort unten etwas machen zu können. Hatte mich auch schon gestört, mal sehen, wie man das etwas fairer gestalten kann?

Die 6 hatte da nur die Variante gespielt, das ich den Feind an der Kreuzung abfange, dann geht es richtig zur Sache, das Einschanzen habe ich nicht ausprobiert, aber das Einschanzen ist ja das typische Verhalten, was die Spieler im Kampf gegen die KI fast immer einsetzen mussten, um überhaupt bestehen zu können. Denke ich werden den Wald dann sperren, Fahrzeugsperren oder Gewässer, dann würde die KI zumindest den regulären Weg nehmen. Das die Aris hinterherhängen kann ich aber nicht so einfach ändern, weil in der Variante, der Spieler fängt die Ki an der Kreuzung ab, wäre eine vorgelegte Ari vielleicht etwas zu schwer? Oder die Ari muß soweit vorfahren, das sie ein attraktives Ziel ist, den Kampf an der Kreuzung einzugehen. Der Spieler der es nicht macht, wird dann zur Strafe im Süden überrollt. ;-) Ich könnte die südlichen Stellungen auch wieder etwas schwächer machen, wie es vorher war? Mal sehen. Aufjedenfall Danke für das Feedback.

Seiten 1 | 2 | 3 | 4
NOS-Campagin »»
 Sprung  
Xobor Einfach ein eigenes Forum erstellen | ©Xobor.de
Datenschutz