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Dieses Thema hat 70 Antworten
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 Kampagnen
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Nosports Offline



Beiträge: 243

02.11.2007 10:32
ASC Campaign Antworten
So dann wollen wir mal den Eintrag fertigen.

Ich hoffe hier werden dann die Probleme, Fehler, sonstige Wünsche zu der ASC-Kampaign eingestellt.
(Bitte keine Kampftipps, sondern nur Probleme)
Ich werde sie dann einflicken.

Ich hoffe auf rege Beteiligung von alten Hasen und Grünschnäbeln.

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Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
Erster Dart
Zweiter Dart
Dritter Dart ......
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Stratege Offline



Beiträge: 35

06.02.2008 11:39
#2 RE: ASC Campaign Antworten
Hallo Nosports,

ich habe die letzten Tage erstmals die Kampagne mit ASC 2.01 gespielt, kenne sie aber schon aus diversen anderen Versionen (1.14 - 1.16) und möchte hier mal meine Eindrücke/Beobachtungen schildern:

asc001.map:
Ich werde nicht angegriffen, wenn ich mich nicht nähere... War früher nicht so; ist aber irrelevant, da der Spieler ja seine Missionsziele hat. Sonst keine Anmerkungen.

asc002.map:
Nix Gravierendes. Es fällt nur auf, dass alle Fahrzeuge halbvolle Tanks haben. Die Kapazitäten wurden wohl erhöht, der Füllstand (in Fuel-Einheiten) ist gleich geblieben. Sieht nur unschön aus, ist keine wirkliche Beeinträchtigung. Da Fuel hier keine knappe Ressource ist, denke ich, kann man die Tanks ruhig voll machen.

asc003.map:
Das gleiche Thema mit den Tank-Füllungen wie bei 002.
Hinzu kommt der "überladene" ATUIN mit 5 Troopern. Vielleicht könnte man die beiden ATUIN durch 2 LTT ersetzen. Die Verwendung als Trooper-Transporter würde ja passen. Die ATUIN-Funktionen wie Material-Transport und Wrack-Räumung werden in dieser Karte nicht zwingend gebraucht.
Die Comas des Gegners haben die neue Funktion MDRF. Die AI fährt dadurch die Comas aus den Stellungen heraus auf mich zu, wodurch sie ein leichtes Ziel werden und seine Stellung leichter einnehmbar ist. Kann man ändern, muss man aber nicht zwingend.

asc004.map:
Man startet mit einigen angeschlagenen Einheiten mit leeren Tanks, soll ja so sein. Beim Tanker und Mun.-Transporter fällt das Thema mit den Tankfüllungen aber wieder auf. Bei dieser Karte müssen wir aber anders vorgehen, da hier ja Sprit gespart und erobert werden soll. Also evtl. nur den Mun.-Transporter auffüllen, die Tanker so lassen, da in der Missionsbeschreibung 2 Stück erwähnt werden.
Hinzu kommt das leidige Thema mit dem Akku, welches nicht erobert werden kann. Den Eigentümer per Event zu ändern wäre für mich die unschönere Variante. Ich würde den Akku löschen und ein weiteres Windkraftwerk ganz oben links einfügen und den Gesamtverbrauch wieder auf das bisherige Niveau absenken (z.B. durch niedrigeren Wind). Somit kann man 12k E speichern, was für alle Produktionsoptionen genügt.
Die Comas des Gegner kommen mir wieder entgegen, sind leichte Ziele und machen die Stellung angreifbarer.

Für meinen Geschmack ist der Anfang dieser Karte (004) eine deutliche Schwierigkeitssteigerung für Neulinge und für diese ohne Save/Reload nicht zu schaffen. Das Problem ist, dass man nicht weiß, woher der Gegner kommt und die Menge an Einheiten zu gering ist, um alles abzudecken. Siehst Du das ebenfalls als Problem bzw. eine Lösung?


GENERELL biete ich mich hiermit an, die Karten wie oben beschrieben zu überarbeiten und Dir zu schicken (mit detailliertem Change-Log). Alles was Einheiten, Gebäude, Ressourcen usw. angeht, traue ich mir eine Überarbeitung zu. Was mit Events und AI-Steuerung zu tun hat, ist meine Erfahrung relativ beschränkt, dies würde ich Dir überlassen. Einverstanden?

ABER: Bitte keine tagesaktuellen Anpassungen an ASC-Betas erwarten... Dran arbeiten würde ich aber trotzdem gerne.

Grüße,

Jan.
Gast
Beiträge:

20.02.2008 17:25
#3 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo,

ich mache mal den Anfang:

Ich habe jetzt Teil 1 bis 6 der Kampagne gecheckt und einige Kleinigkeiten geändert:

- kleinere Englisch-Fehler in den Meldungen
- Herumfahrende Comas mit aktiviertem RF habe ich enttankt, damit sie vor Ort bleiben
- Tankfüllungen von Fahrzeugen habe ich maximiert, aber nur bei Wiesel, Termite und Nova
- in den Karten 4 bis 6 habe ich das Akku entfernt und dafür ein weiteres Windkraftwerk eingebaut; die Stromerzeugungsmenge hab ich reduziert, so dass das Gesamt-Niveau der E-Erzeugung ca. konstant blieb
- bei einigen Computer-Turrets habe ich RF eingeschaltet; hatte bisher gefehlt

Soweit meine Überarbeitung, im Test bin ich schon etwas weiter. Karte 7 und 8 werde ich mal Vorschläge zur Überarbeitung machen.

Bis dann,

Jan.

Dateianlage:
asc001-006.zip.txt
Stratege Offline



Beiträge: 35

20.02.2008 17:29
#4 RE: ASC Campaign Antworten

Und jetzt das Ganze nochmal nach dem Anmelden...... Das ZIP ist übrigens als TXT getarnt.

Grüße,

Jan.

SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

20.02.2008 19:47
#5 RE: ASC Campaign Antworten

Oha, glatt ein Häckchen bei den Rechten vergessen - bitte Anmelden zum weiteren Posten.

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Kowalski, i need options!!!

Grom Offline




Beiträge: 1.069

20.02.2008 20:19
#6 RE: ASC Campaign Antworten
Hallo!
Schönen Dank schonmal für die Überarbeitung der Missionen!
Die Missionen sind nochmal kurz gecheckt und im CVS damit sie mit dem nächsten Nightly Build wieder rausgehen und dann auch im nächsten ASC Update mit drin sind.
Wenn weitere Missionen geprüft/bearbeitet werden bitte immer aus dem CVS holen auch wenn man das sonst nicht braucht die Dateien sind dort immer aktueller als in den ASC oder PBP Updates.
zB. Karte 7 gab es noch Anfang Februar Änderungen.

Unter Windows gibt es Tortoise CVS und zum ausschecken vom Code siehe http://www.asc-hq.de oder hier im Forum in den entsprechenden Threads.
Grom Offline




Beiträge: 1.069

12.05.2008 15:18
#7 RE: ASC Campaign Antworten

Habe die Maps nochmal überarbeitet und Stacheldraht um Tankblockerobjekte ergänzt so wie es früher mal gedacht war aber durch Austausch der Objekte sich änderte.
Map 12 hab ich neu gebalanced sie ist jetzt wieder schaffbar- Ein Munitionsfahrzeug steht zur Verfügung als auch die Tankblocker funktionieren wieder.

Die Karten liegen im CVS und sollten mit dem nächsten Update wieder ausgerollt werden.
Wer Lust hat zu testen kann die Kampagne insbesonder Map 12 nochmal durchspielen.
Sollte die 12 zu einfach sein (ist meiner meinung nach nicht der Fall aber es kann ja sein das jemand von euch das viel zu einfach findet)dann bitte Verbesserungsvorschläge machen das eine Munitionsfahrzeug macht die Map zumindest lösbar und die Tankblocker sind zwingend notwendig.

Stratege Offline



Beiträge: 35

20.05.2008 10:12
#8 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo Grom,

ich schaue am Wochenende nochmal auf die Karte.

Ich erinnere mich aber noch sehr gut an die Diskussion mit Schicksal, welcher auf dieser Karte partout keinen Mun.-Transporter haben wollte, so dass man die Schüsse der BigGun gezielt einsetzen mußte - kein RF.

Aber ich denke - aufgrund der Gegnermassen - kann man den Ceti drin lassen. Die Karte ist trotzdem schwer genug.

Grüße,

Jan.

Stratege Offline



Beiträge: 35

20.05.2008 10:53
#9 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo,

im englischen Forum auf SourceForge.com habe ich von anderen Usern gelesen, dass Map008 nicht mehr lösbar ist. Als einziges Baufahrzeug steht der ANT zur Verfügung, und dieser hat die Fähigkeit verloren, große Brücken zu bauen (tiefes Wasser muss überbrückt werden).

Hat sich schon jemand um dieses Problem gekümmert? Wurde Map008 bereits geändert?

Grüße,

Jan.

Grom Offline




Beiträge: 1.069

28.05.2008 07:42
#10 RE: ASC Campaign Antworten
Die Big Gun hat durch die Updates der Einheiten stark eingebüsst (zumindest für Kampagnenzwecke) und ohne einen Munitionstransporter kann man die Karte wahrscheinlich nicht mehr lösen.
Wer es versuchen möchte kann den Ceti gerne verschrotten und oder direkt in der ersten Reihe parken.

Falls jemand das ohne Ceti schaffen sollte soll er sich dann mal melden und berichten wie er das gemacht hat.


Map 8 müsste mal jemand testen für mich sieht es eigentlich so aus als wenn die Map angepasst worden wäre.
Sollte es doch noch Probleme geben müssen wir den Mapevent ändern.
Bitte mal einer die Map 8 probespielen und berichten.
Vorher vielleicht die Events mal im Mapeditor anschauen wann die ausgelöst werden sollten und bewirken evt. sieht jeman den Fehler direkt wenn es den noch gibt.
Der Ant ist jedenfalls nicht in der Lage Big Bridges zu bauen und falls das Feld Ocean o.ä. wird dann muss man die Maptransformation anpassen oder eine weitere Transformation durchführen.
Alternativ geht auch wenn man die Schiene nur zerstören lässt und dann ein Textfeld macht indem erklärt wird das man auf den Pfosten der PKW Brücke die Schienenverlegen soll und man entfernt hier die Maptransformation events dass die Brücke nur zerstört wird und nicht der Untergrund weg ist auf dem der Ant bauen kann.
Kamor Offline



Beiträge: 136

28.05.2008 21:31
#11 RE: ASC Campaign Antworten
Map 8 funktioniert einwandfrei, zummindest was die Events der Brücke an geht.

Das erreichen der Brücke flutet diese mit Ocean, durch Erobern des südlichen Bahnhofs bekommt man die Hovers, womit man das Depot auf der Insel einnehmen kann, wo der Ant ist. Mit Eerobern des Ant wird der geflutete Bereich mit Medium Water gesetzt und der Bulldozer kann dort bauen.

Zumindest der Zustand "Brücke gesichtet, wird geflutet und dann wird der Ant erobert" funktioniert einwandfrei. Es gibt noch eine zweite Eventsteuerung "Ant ist schon vor der Flut (Brücke Sichtung) erobert wurden", da könnte noch ein Fehler liegen, kann ich morgen mal prüfen. Wer es nicht glaubt, der kann auch die Testkarte von mir haben oder eben schnell selber machen. Ein Satellit über die Brücke, ein Trooper am Inseldepot und ein Ant vor der Brücke. Wer will kann auch noch die Hovers checken und ein Trooper am südlichen Bahnhof hinstellen.

Events überprüft man am besten extra, in dem man sich ein paar Einheiten erschummelt. Glaubt mir, ich habe da Erfahrung. Spielen sollte man nur noch, wenn es um Balancing geht, sonst wird man nie fertig mit den Karten. ;-)

Edit: Ausserdem baut der Ant dort problemlos die Big Bridge auf Medium Water.
Kamor Offline



Beiträge: 136

29.05.2008 12:51
#12 RE: ASC Campaign Antworten
Die andere Situation funktioniert auch. Erst wird der Ant eingenommen, dann wird mit Sichtung der Brücke, die Brücke mit Ozean geflutet und gleich danach mit medium water wieder bebaubar gemacht.

Dann nochmal zur 12 und auch zu Maps davor. Es wird die Sam Turret eingesetzt, obwohl der Feind keine Luftwaffe hat.

Kann es sein, das sich nicht nur die ID der Fahrzeugsperre und des Stacheldrahtes vertauscht haben, sondern das "damals" die Sam Turret ID 61 eine andere Einheit war, die auch ergänzendes Feuer auf Bodenziele hatte? Das würde nämlich gewaltig mehr Sinn geben in der 12, wo ich keine Feindflieger sehe? Kleines ergänzendes Feuer zumindest der Reichweite 2 oder mehr? um das Depot und auch die Hauptgebäude for feindlicher Infanterie zu schützen, bzw. der Biggun ein wenig Schutz zu geben?

Dieses Phänomen der Sam Turret ID 61 tritt auch in den Maps vorher schon auf, wo noch gar nicht mit Luftangriffen zu rechnen ist. Ich dachte immer erst, das soll Grafik sein, weil mehr sind die Samturrets in diesen Karten nicht.
Stratege Offline



Beiträge: 35

29.05.2008 14:42
#13 RE: ASC Campaign Antworten

Hallo Kamor,

das Thema mit den SAM-Turrets wurde früher bereits diskutiert (aber aus meiner Sicht nicht zufriedenstellend). Die Turrets in Level 12 stehen da, damit sie nicht in Level 13 plötzlich auftauchen oder so ähnlich...

Damals war noch ein kleines MG eingebaut im SAM Turret... Ist aber schon sehr lange her. Von mir aus, weg damit oder tauschen gegen MG-Nest o.ä.

Grüße,

Jan.

Kamor Offline



Beiträge: 136

31.05.2008 19:55
#14 RE: ASC Campaign Antworten
Wenn keiner was dagegen hat, gehe ich die ASC Kompagne auch mal nebenbei durch. Wenn es nicht gefällt, was ich ändere, müsst ihr einfach laut schreien. ;-)

Bei allen Karten, die ich ändere, werde ich die Events aufräumen, es fehlen dort eigentlich Einstellungen und nur weil ASC upwärts kompatibel geblieben ist, in Sachen Events, laufen die Karten. Ist nicht unbedingt wichtig, aber dann sauber und es gibt keine Verwechslung mit Einstellern, die eigentlich nicht aktiv angezeigt werden, aber trotzdem wirken. (wegen abwärtskompatibel)

Map 1 habe ich den zweiten Start Text weggenommen, da stand noch was mit Willkommen zu ASC 1.2 oder so? Und irgendwann wird ASC 2.0 wohl rauskommen, und die Kampagne ist noch im Betastadium, etc. ;-)

Map 2 habe ich nur einen halbvollen Bunker enttankt. Da hat jemand so liebevoll die Städte mit kleinen Mengen an Ressourcen gefüllt und ein klitzekleinens ründliches Einkommen eingebaut, da denke ich, es ist im Sinne des Erfinders, wenn da nicht ein Bunker all diesem entgegenwirkt.

Map 3 Eigentlich wollte ich nur die Events machen und die Fahrzeugsperren korrigieren.

Aber die Kernaussage von Map 3 ist erobern, dann Material gewinnen mit den Anduin und den Vortex einsetzen um den Feind zu stören. Der Erfinder hat liebevoll einen Flankenangriff vorbereitet. Die Karte gespielt habe aber ich zumindest immer anders. Den Flankenangriff zurückziehen und einschanzen wie immer, dann kommt die ungestümme KI, wir wehren ab und danach machen wir noch den langweiligen Rest weg. Ausserdem gibt es in dieser Karte keine Möglichkeiten für eine Reperatur und der Spieler fragt sich, wieso er mit den Anduins überhaupt Material einsammeln soll? Für Munition kann es auch nicht sein, weil wir zwei volle Ceti haben.

Ich denke es liegt im Sinne des Erfinders, wenn die KI so spielt, wie die Missionsbeschreibung es eigentlich darstellt. Wenn die Ki vorher ungestüm, wie immer angegriffen hat, spielt sie endlich mal ansatzweise, wie ein guter Gegner. Der Spieler der sich jetzt einschanzen will und auf die Ki wartet, bis sie ihre Einheiten zerschossen hat, wird enttäuscht. Es passiert nichts, Die KI wartet auf den Spieler, ich habe dafür den Einheiten den Job "Guard" gegeben. Ein paar Schlüsseleinheiten stehen noch auf RF, aber es kommt nicht mehr vor, das RF Einheiten sich das ganze Spiel über bewegungslos abschießen lassen. Die KI kann nicht mit RF umgehen, also sollte man der KI auch RF nur für große Reichweiten, beweglichen RF Einheiten und wie gesagt extremen Schlüsseleinheiten an der Front geben. Dadurch wird das ganze Spiel wesentlich interessanter.

Weil es jetzt zum Erobern der Depots richtig zur Sache geht und man auch wie geplant über 2 Flanken angreifen kann und auch besser macht, die Ki aber Gegenangriffe setzt und nach gewonnener erster Schlacht, jede Menge Schrott auf die Anduins wartet und die überlebenden Panzer stark angeschlagen sind, habe ich das Windkraftwerk auf der Insel mit dem Depot verbunden, ausserdem gibt es Wind, so das die Kraftwerke Energie liefern. Das Hauptquartier macht keine 1000/1000/1000 jede Runde mehr, was auch nicht im Sinne des Erfinders war, sonst hätte er nicht eine Stadt als Energielieferant mit 50/50/50 eingesetzt. Die Stadt habe ich übrigens auch die Ressourcen auf Null gelegt, die Story auch der folgenden Karte spricht von Oelknappheit und auch der Tanker ist eine Schlüsseleinheit in den Eventprogrammierung. Die Bunker habe ich enttankt, eine paar Einheiten noch auf Max vollgetankt. Ausserdem habe ich noch versucht die Einheiten etwas anders zu wählen und zu setzen, damit die "Guards" der KI gut kommen. Und ein paar Einheiten wurden ausgetauscht, um das Spiel nach der großen Schlacht, die mir selber sehr gut gefallen hat, noch ein bischen interessant zu halten. Den Versuch zwei Bunker am Ende noch durch zwei Bigguns zu ersetzen, damit es nicht das langweilige Artillerie-Bunkerschießenspiel wird, habe ich wieder gecancelt. Der Jammer reicht nicht aus um die Bigguns zu stören, das Jamming muß damals sowieso stärker gewesen sein, weil der eine Jammer nicht unbedingt viel ausmacht in der Originalkarte. Aber ein paar Ki-Guards helfen den wehrlosen Bunkern noch. ;-)

Also hier mein Vorschlag, um die wirklich schöne Karte 3 mit einer etwas interessanteren KI-Einstellung attraktiver zu machen. Habe die erstmal auf mein Space gelegt.

Karten
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

31.05.2008 22:55
#15 RE: ASC Campaign Antworten

Jo, super Sache, weiter so!

======================================================
Möge euch das Licht der Weisheit erhellen!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

01.06.2008 00:01
#16 RE: ASC Campaign Antworten
In Antwort auf:
Den Flankenangriff zurückziehen und einschanzen wie immer, dann kommt die ungestümme KI, wir wehren ab und danach machen wir noch den langweiligen Rest weg. Ausserdem gibt es in dieser Karte keine Möglichkeiten für eine Reperatur und der Spieler fragt sich, wieso er mit den Anduins überhaupt Material einsammeln soll? Für Munition kann es auch nicht sein, weil wir zwei volle Ceti haben.


In der ursprünglichen Version sollte der Angriff abgewehrt und das Gebiet bis zum "Fluß" gesäubert werden. Ein weiterer Angriff über die Brücke soll durch Panzersperren & Geschützbeschuß (BigGun) dem Spieler nie gelingen.
Die Lösung bestand darin, dass der Spieler den Wert der Sicht erkennt bzw. das die Lösung darin besteht auf die untere Insel zu gelangen und mit kleiner Ari (bsw. Blackout) evt. Windkraft, aber primär den Radarturm auszuschalten. Danach erfolgt ein gejammter Angriff über die Hauptbrücke.
Material war ursprünglich nötig, um die untere Brücke überhaupt zur Insel bauen zu können, was in dieser frühen Phase der Kampagne aber schon als Überforderung eingestuft wurde und in der Folge mit einer Brückenspende entschärft wurde.
Weil dies noch nicht reichte wurde die Hauptbrücke gleich noch einmal verbreitet und in einer Kurve auf 3 Felder an die Radarstation herangeführt...(ohne Worte)


Übrigens lassen sich einige Karten durchaus noch etwas optisch aufpeppen. Ich fände es schöner, wenn man zum Orginal zurückkehren könnte und die Hauptbrücke wieder zurückbaut. Ebenso die kleine Brücke zum Windkraftwerk. Ein Übergang dorthin könnte durch periodisches Zufrieren sichergestellt werden. Also die Wasserverbindung als Flachwasser und 1 Runde Wasser, 2 Runden Eis. Der Spieler hätte dann die Wahl Brücke bauen oder übers Eis huschen.
Eine KI Tide auf Streife wäre auch eine kleine Auflockerung.
Kamor Offline



Beiträge: 136

01.06.2008 12:11
#17 RE: ASC Campaign Antworten
Zitat von Hastrubal
In der ursprünglichen Version sollte der Angriff abgewehrt und das Gebiet bis zum "Fluß" gesäubert werden.


Kann ich wieder einstellen? Einschanzen mit den dicken Panzern, beobachten, wie die KI irregeleitet die dicken Panzer umfahren will und noch eine extra Runde um den nördlichen Teich macht. Ein paar Minen legen, dann die Ari´s einnehmen, was durchaus noch interresant war, aber sowie man die Ari´s hatte, konnte man den südlichen Teil der KI Einheiten auf RF gemütlich abschießen.

Zitat von Hastrubal
Ein weiterer Angriff über die Brücke soll durch Panzersperren & Geschützbeschuß (BigGun) dem Spieler nie gelingen.


Sowie man die Ari´s hatte konnte man bequem das Radar zerstören, es waren keine Bigguns gesetzt, die das verhindern konnten. Die letzte Biggun konnte man dann noch ein bischen Jammen, um dann dort ebenfalls die ganzen RF Stellungen ohne Gegenwehr wegzubomben.

Zitat von Hastrubal
Die Lösung bestand darin, dass der Spieler den Wert der Sicht erkennt bzw. das die Lösung darin besteht auf die untere Insel zu gelangen und mit kleiner Ari (bsw. Blackout) evt. Windkraft, aber primär den Radarturm auszuschalten. Danach erfolgt ein gejammter Angriff über die Hauptbrücke.


Hatte in einem Versuch eben die zwei Bunker nochmal durch Bigguns ausgetauscht, leider lässt sich das Radar auf der Insel nicht genug stören, so das die Ari´s der einen Biggun unterlegen waren. Habe jetzt diese Biggun wieder in einen Bunker ausgetauscht, der den Zugang zur Insel und dem Radar bewacht. Der andere Bunker, der noch dort war, ist jetzt aber eine Biggun und der müsste genau die Reichweite haben, wenn der Spieler versucht, das Radar mit der Ari von der Brücke auszuschalten. Jetzt muss der Spieler also erst seine Ari´s auf die kleine Inseln bringen und von dort das Radar ausschalten, dann müsste es möglich sein (hoffentlich) die zweite Biggun durch Jamming auszuschalten? Da bin ich mir nicht ganz sicher, weil ich der KI noch ein mobiles Radarfahrzeug hingestellt habe, könnte vielleicht stören?

Zitat von Hastrubal
Material war ursprünglich nötig, um die untere Brücke überhaupt zur Insel bauen zu können, was in dieser frühen Phase der Kampagne aber schon als Überforderung eingestuft wurde und in der Folge mit einer Brückenspende entschärft wurde.
Weil dies noch nicht reichte wurde die Hauptbrücke gleich noch einmal verbreitet und in einer Kurve auf 3 Felder an die Radarstation herangeführt...(ohne Worte)


Hm, Brückenbau wieder einführen, hiesse aber noch ein paar informative Texte hinzuzufügen und die ganzen Brücke wegnehmen, sieht irgendwie komisch dann aus? Man könnte solche Scherze machen, wie das Imperium sprengt die Brücke, aber nur an einer Stelle.

Zitat von Hastrubal
Übrigens lassen sich einige Karten durchaus noch etwas optisch aufpeppen. Ich fände es schöner, wenn man zum Orginal zurückkehren könnte und die Hauptbrücke wieder zurückbaut. Ebenso die kleine Brücke zum Windkraftwerk. Ein Übergang dorthin könnte durch periodisches Zufrieren sichergestellt werden. Also die Wasserverbindung als Flachwasser und 1 Runde Wasser, 2 Runden Eis. Der Spieler hätte dann die Wahl Brücke bauen oder übers Eis huschen.
Eine KI Tide auf Streife wäre auch eine kleine Auflockerung.


Ich wollte die Karten jetzt aber nicht auch noch komplett umgestalten, ich wollte die Fehler elemieren und die Situationen, wo die KI einfach nur blöde spielt, reduzieren. Periodisches Wasser, was gefriert, passt irgendwie gar nicht in die Karte 3. Es gab keinen Schnee vor der 3 und auch bis zur 12 bin ich mir relativ sicher, das es keinen Schnee gibt. Ich lasse die 3 jetzt erstmal so, muss nur nochmal prüfen, ob das Radarfahrzeug am Schluß sich störend auswirkt? Wenn alles funktioniert, kann man jetzt eine störende Biggun durch Jamming ohne Gegenwehr wegbomben, den Rest muss man aber mit Panzern und der Ari stürmen.

Ausserdem ist endlich mal auf dieser Karte jeder Trooper der Rebellen wichtig. Die Sniper und Aussaulttrooper sind Schlachtentscheidend, selbst die Shocktropper tragen ihren Teil jetzt dazu bei, als Arikanonenfutter oder Minenentschärfer oder zur Bekämpfung feindlicher Trooper, die wiederum auch sehr aktiv am Kampf teilnehmen. Vorher hat man die Karte hauptsächlich mit den Panzern gemacht und sowie man die Ari hatte, war das Standart StepbyStep-Wegbomben-Spiel-ohne Gegenwehr angesagt.

Ich will jetzt erstmal die weiteren Karten der ASC-Kampagne auf den Prüfstand stellen, die 4 ist auch so eine Krisenkarte. Es kommt ein kleinerer Angriff auf den Spieler, der durchaus interressant ist, weil der Spieler wenig Einheiten hat, aber dann wurde die Hauptstellung des Feindes wieder langweilig weggebombt. Hier reicht noch nicht mal das Guard aus, weil die KI, dann zwar schon etwas besser spielt, aber immer noch langweilig ist. Hier versuche ich einen Ausfall zu simulieren. Wenn die KI "merkt" das sie auf dumme Weise gemütlich weggebombt wird, macht sie einen Ausfall. Da ich das Verhalten der KI-Einheiten in Game nicht direkt ändern kann, werde ich ich ein paar Einheiten auf der Karte, mit Reeinforcement für den Ausfall vorbereiten.
Kamor Offline



Beiträge: 136

01.06.2008 16:36
#18 RE: ASC Campaign Antworten
So habe eine 4 oben, das Spiel ist jetzt ein ganz anderes geworden, obwohl die KI, relativ die gleichen Einheiten hat. Aber es gibt keine dummen RF-Einheiten mehr und der Reeinforcement hat auch geklappt. Dadurch ist die ganze Karte ziemlich schwer, wenn man nur die leichte Artillerie bauen darf, also habe ich die mittlere Artillerie freigegeben, die war ja sowieso schon in der 3 dabei. Mit der mittleren Artilerie ist es für einen guten Spieler wieder recht leicht, verlustfrei die KI zu elemineren, der Neuling wird aber Probleme bekommen. Ausserdem habe ich, damit das Spiel nicht ein "20 mal Runde beenden drücken" wird, um überhaupt endlich ein paar Einheiten für den Angriff bauen zu können kann, das Einkommen der Mine erhöht und einen Materialtransporter als Reeinforcement eingebaut.

Die KI spielt natürlich an manchen Stellen immer noch bescheiden, aber zumindest lässt sie sich nicht mehr regungslos abschießen. Man könnte in der 4 auch wieder, die Coma´s verbieten und den Spieler nur mit leichter Ari kämpfen lassen?, das dürfte dann aber selbst für die Veteranen hier ein gutes Stück Arbeit werden, die Stellungen dann einzunehmen. Auf jedenfall ist es nicht mehr möglich, mit nur einer leichten Ari (ok evtl. 2) die ganze Stellung der KI einzunehmen, man muss schon ein paar Coma´s haben und auch die Front muß agieren, damit die Ari nicht aufgerieben wird. Aber wenn es nicht gefällt, behalte ich die Karte halt für mich. ;-)

Und insgesamt könnte die 3 zu schwer sein, oder die 4 ist zu leicht?
Kamor Offline



Beiträge: 136

02.06.2008 13:07
#19 RE: ASC Campaign Antworten
Die 4 war zu leicht, habe jetzt, wie es vorher war nur die leichte Ari dort zugelassen und man gerät jetzt ein wenig ins Schwitzen um den Öltower einzunehmen, die drei habe ich auch nochmal getestet, lässt sich auch machen. Auch in der 5 habe ich die Verteidigungsstellung der KI zum Finale einwenig aufgepeppt. Während man in der 3 und 4 Stellungen erstürmt (evtl. ein bischen jammt), ist dies dann in der 5 nicht mehr möglich. Die Stellungen südlich des Flußes lassen sich nur erobern, wenn man dort massiv jammt. Habe auch in der 5 ein paar Einheiten ausgetauscht und ein paar Guards gesetzt.

Insgesamt sind es doch jetzt sehr viel Änderungen gewurden und ich stelle mir mal wieder die Frage, ob es überhaupt gewünscht ist, das ich die Original-ASC-Kampagne dermassen "verfremde"? Dabei tune ich nur die KI, das sie mal ein bischen vernünftigt spielt. Daraus resultiert natürlich, das das Spiel schwerer, aber auch interessanter wird.
Ares Offline




Beiträge: 417

02.06.2008 13:28
#20 RE: ASC Campaign Antworten

Also ich finde es gut, dass du dich darum kümmerst, die "dumme" KI ist bisher das größte Problem bei der Kampagne, damit ist es meistens mehr Einheitenschlachten als koordinierter Kampf. Großen Dank an dieser Stelle.

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