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  • ArbeitsnachweisDatum31.03.2009 13:29
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Compañeros!

    Ich klinke mich hier aus, denn die Diskussion wird mir zu allgemeingültig. Dennoch bin ich der Meinung dass...

    ...über ein eigenes Unit-Set mit entsprechender ID-Bandbreite eine Diversifikation jederzeit herzustellen ist (Map-editor: "show set only")
    ...es ASC nicht schadet, wenn eigene Parallel-Entwicklungen vorangetrieben werden, denn aktuell kostet das einzig meinen eigenen Speicherplatz. Wer die Sachen nach Beendigung meines Projekts haben will kann sie haben. Ich gehe davon aus, dass ASC nicht im Wesentlichen Grundsatz so verändert wird, dass das Zeug dann nicht mehr läuft. Ansonsten speicher ich mir eh jede Version und Beta...

    Bis denne also! Frohes Schaffen und Mahlzeit!

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum30.03.2009 23:44
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Excalibur!

    Jetzt war ich selbst nicht damit zufrieden. Habe der Kuppel noch ein paar Stahlstreben verpasst und habe auch die roten Felder transparent gemacht...man erkennt glaube ich trotzdem wem das Gebäude gehört.

    Ich find auf Land sieht's auch ganz gut aus...vielleicht entwickle ich einen Bunker daraus...mal sehen.

    Ich maile Dir alle Grafiken zu. Kannst Dir aussuchen was Du am ansprechendsten findest.

    So und nun ist "over and out"...morgen steht Personalentwicklung auf dem Seminarplan.

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • Private Mails hier im ForumDatum30.03.2009 23:21
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Private Mails hier im Forum

    Hola Redhorse!

    Du hast Recht. Wer lesen kann ist klar im Vorteil.

    Danke.

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum30.03.2009 23:15
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Excalibur!

    Hat zwar jetzt ein paar Minuten länger gedauert...weil ich noch zusätzlich was ausprobiert habe.

    Buenas noches!

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum30.03.2009 22:36
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Excalibur!

    Mit den Grafiken komme ich klar...ist keine große Sache.

    Ne halbe Stunde investiere ich noch. ;-)

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • Private Mails hier im ForumDatum30.03.2009 22:31
    Thema von Havanna-Club im Forum Technische Fragen

    Hola Compañeros!

    Ich habe die letzten Tage immer wieder private Mails hier innerhalbdes Forums versendet. Vielleicht blicke ich da was nicht richtig.

    Gaaaaanz langsam:
    1. Neben einem Beitrag steht ja immer der Nutzer, der den Beitrag verfasst hat. Hier ist auch sein User-Name zu finden.
    2. Wenn ich auf den User-Namen z.B. "ValHaris" klicke, dann öffnet sich das Profil des Nutzers.
    3. Im Profil des Nutzers klicke ich auf "private Mail senden" und es öffnet sich - oh Wunder - eine E-Mail Maske.
    4. Ich schreibe und gehe auf senden.
    5. Ich springe in die Rubrik "Private Mails" und da leuchtet "Mail versendet"
    6. Wenn ich aber unten bei gesendete Mails reinschaue, dann findet sich dort keine gesendete Mail. Folglich weiß ich nicht ob sie tatsächlich raus ist.

    Liegt das an Kompetenzen? Ist die Mail draussen? Oder bin ich nur zu doof?

    Gruße

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum30.03.2009 22:09
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Excalibur!

    Die Unterwasserstadt war nach einer halbe Stunde Langeweile doch zu faszinierend....und für einen Genossenschafts-Kollegen mach ich fast alles.

    Ich hocke hier eh in der Provinz in unserem Schulungszentrum Beilngries und schlage mir die Abende um die Ohren so lange meine Frau nicht anruft. Also bin ich kurzerhand hergegangen und habe etwas getan was ich eigentlich nicht vor hatte...zu viele Infos über mein Set veröffentlichen ;-)))

    Ich habe meine peplante "Stadt" transparent gemacht und habe ihr alle Wasserterrains zugeteilt. Jetzt ist es eine U-Stadt. Dann hab ich sie mal auf einer Karte mit Wasser platziert. Funzt. (Stört Dich bitte nicht an den Küsten - umpf...). Ich habe einen roten Bereich nicht transparent gemacht, damit zu erkennen ist, dass die Stadt dem Spieler "Rot" gehört. Der Eingang ist bei der Grafik nicht klar ersichtlich. Den kannst Du ja in der Building-Definition nach Belieben setzen. Wenn Du das *.png willst, dann schick mir ne private Mail mit Deiner Mailadresse und das Teil geht raus.

    ABER BITTE AN ALLE!!! DAS SOLL JETZT KEINE AUFFORDERUNG ANS FORUM SEIN ALLE SONDERWÜNSCHE AN MICH HERAN ZU TRAGEN!!! ;-)))

    Servus.

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum30.03.2009 21:13
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Gamer!

    An Dich ein DANKE! Jetzt hab ich es geschnallt. Allerdings hab ich die Küsten alle fertig...mal sehen wo die "neuen" dann für mich auf der Prio-Liste stehen...vermutlich weit unten ;-)))

    Hola Excalibur!

    Ich habe eine ganze Latte an Wracks für Trooper (da liegen dann deren Waffen rum), Panzer, Schiffe, Flugzeuge etc. Die passen alle zu meinen Units und dürften auch aufgrund Ihrer Objekt-Definitionen nicht den allgemeinen Normen im PBP entsprechen. Ob es Sinn macht die zu veröffentlichen??? Einiges an Objekten (Panzersperren, Stacheldraht, Schützengräben, Landebahn etc.) habe ich ja hier schon eingebracht und es wurde offensichtlich ganz gut aufgenommen. An Einzelne Objekte will ich mich in Kürze heranwagen. Insbesondere geht es mir um Dinge wie den transparenten Krater. Hier kann ich mir noch einiges an (halb)transparenten Dingen (z.B. Bodentexturen) vorstellen, die dann das Terrain etwas holpriger aussehen lassen dürften. Aber ich mach jetzt erstmal meine Terrains fertig, dann sehe ich weiter. Das mit der Unterwasserstadt klingt sehr interessant, aber bis ich dazu komme.......

    Danke nochmals für das Feedback. I'll keep on rockin'.

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum30.03.2009 17:03
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis
    Hola Gamer!

    Was ich ehrlich gestanden noch nicht ganz verstehe ist folgendes: Was sind aus Deiner Sicht die "neuen" bzw. die "alten" Küsten? Ich habe mich bei der Erstellung der Grafiken und bei der Definition der *.asctxt-Dateien strikt an die vorhandenen Küsten (ID2401 / ID 2502 / ID2507) gehalten. Sind das nicht die aktuellen Küsten? Woran siehst Du das eigentlich auf einem *.jpg (kleiner Spaß).

    Vom Prinzip her kann man deshalb meine Küsten auch auf 2 Stück (1 x Küste / 1x Steilküste) herunter reduzieren. Schließlich verbinden sich alle meine Küsten universell mit allen meinen Wasser-Terrains. Es ist halt eine Frage der Optik ob man das so will. Verwendet man z.B. nur die hellste Küste, dann schaut es halt nicht gut aus, wenn an diese Küste das tiefste Wasser angrenzt (Hexfeld-Effekt).

    Ich werde auf jeden Fall weiterbasteln und auch irgendwann alles veröffentlichen.

    Keine Sorge deshalb. Mir ist eine sachliche und argumentativ gut geführte Diskussion immer lieber als "Ja-Sagerei" ;-)

    Grüße

    Havan(n)a Club
  • Verschiedene Movemali für ObjekteDatum29.03.2009 21:20

    Hola Val!

    Mail geht die nächsten Minuten an Dich raus.

    Danke!

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum29.03.2009 21:19
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis
    Hola Gamer!

    Brauchst Dich nicht bei mir zu entschuldigen nur weil du was anders siehst. Wegen meiner Arbeit brauchst Dir ebenfalls keine Gedanken zu machen, denn ich sehe das als Hobby und es macht mir echt Spaß...alleine schon, weil die Leute hier passen, hilfsbereit sind und echt was drauf haben.

    Mein Antritt war seit dem ersten Tag allerdings das "grafische Aufpeppen" von ASC und ich lege eigentlich keinen Wert auf Speicherkapazitäten. Dass ich mir jetzt selbst zur Aufgabe gemacht habe was (naja) halbwegs autonomes zu konzipieren liegt wiederum nur am Spaß an der Sache. Wenn ich irgendwann so weit bin mit meinem Zeug, dann findet sich bestimmt auch ein Weg das Material zur Verfügung zu stellen.

    Ich gebe Dir auch absolut Recht, dass es nicht förderlich für ASC ist, wenn ich hier mein eigenes Süppchen koche, doch sehe ich das weniger für ASC als Problem denn für PBP...Hey...außerdem ist ASC doch "open source" ich habe nicht das geringste einzuwenden, wenn dann irgendjemand sagt: "Die anderen Küsten/Gebäude/Terains etc. finde ich besser" also passe ich sie so an, dass es mit PBP vereinbar ist.

    Also nichts für Ungut... ;-) ...ich bin ganz umgänglich.

    Havan(n)a Club
  • ArbeitsnachweisDatum29.03.2009 20:08
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Compañeros!

    Hier noch was zum Thema Steilküste. Weil's mir grad so Spaß macht zu mappen und ich auch mal was winterliches sehen wollte.

    Gruß

    Havan(n)a Club

  • Verschiedene Movemali für ObjekteDatum29.03.2009 18:04
    Hola Val!

    Gecheckt hab ich es doch habe ich drei Worte zu sagen: "Es funktioniert nicht"

    ALLE MEINE TERRAINS sind zwar nicht grafisch aber per Definition mit allen Wetterarten ausgestattet und haben hierfür auch die entsprechenden Movemali, die auch einwanfrei funktionieren.

    Setze ich nun ein Objekt drauf, dann klappt alles einwandfrei so lange ich nur den Standard-Movemalus des Objekts verändere. Da besteht aber das Problem, dass egal bei welchem Wetter immer der gleiche Movemalus-Wert auf einem Feld entsteht.

    Verändere ich die Movemali in den verschiedenen Wettervarianten, dann muss ich die allgemeinen Movemali des Objekts zurücksetzen, denn sonst erkennt ASC nur diese Werte. Schlussendlich erkennt ASC dann aber offensichtlich "o-ha, da sind keine Movemali hinterlegt, also mach ich garnichts und setze für das Feld den Movemalus des Terrains...ganz egal ob da ein Objekt draufsteht."

    Kann mir jemand verraten ob es überhaupt schon Objekte mit verschiedenen Movemali für verschiedene Wettertypen gibt? Wenn ja und wenn die funktionieren, dann postet bitte die editierte asctxt-Datei hier...alles weitere kupfer ich mir dann ab.

    Danke und Gruß

    Havan(n)a Club
  • ArbeitsnachweisDatum29.03.2009 17:39
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis
    Hola Gamer!

    Dazu habe ich mir schon meine Gedanken gemacht...

    Meine Küste(n) funktionieren nach dem "alten Prinzip" dessen Vorteil für mich auf der Hand liegt. Sie verbindet sich optimal mit dem Land an das sie grenzt oder besser gesagt auf dem sie liegt. Wie Du auf dem Bild anbei erkennen kannst, ist auch eine Steilküste ganz einfach nach diesen Gesetzmäßigkeiten erstellbar...ich hatte bis vor fünf Minuten auch noch keine Steilküste. Jetzt habe ich sie in 10 verschiedenen Farben wenn ich will.

    Wichtig dafür ist einzig und alleine Basisarbeit und etwas Modding. Ich habe für jedes meiner Terrains 10 verschiedene Farbabstufungen und für diese jeweils ein Übergangsobjekt gebastelt. Dazu kommt, dass es für jedes Terrain und jedes Objekt zumindest "dry" "few snow" und "much snow" Grafiken gibt. So kann ich jedes Terrain mit jedem verknüpfen. Die Möglichkeiten sind also fast unendlich. Aber das nur nebenbei...ist noch nicht alles fertig...

    1. Schritt: Für meine Küsten habe ich als TerrainProperties_Add "bridge" definiert damit jede Unit auf die Küste treten kann, denn ein Stück weit kann ja jede Einheit ins Wasser fahren habe ich mir gedacht. Diesen Wert habe ich jetzt einfach mal durch "large_rocks" ersetzt was zur Folge hat, dass nun nur noch bestimmte Einheiten (z.B. Trooper) diese Küste betreten können. Von mir aus könnte auch "Mountais" definiert sein oder sonstwas um die Betretbarkeit der Küste einzuschränken. Im Grunde könnte ich noch etwas an der Küste modifizieren, z.B. ein paar Felsen in die Brandung setzen damit es sich optisch von der normalen Küste unterscheidet und das Ding dann als Steilküste in allen Farben speichern. Die asctxt-Dateien 10x kopieren umbenennen und fertig ist der Lack.

    2. Schritt: Der ist nur noch grafischer Natur. Ich habe eine meiner Felsengrafiken genommen, habe sie als Untergrund für die Küste verwendet und habe das Übergangsobjekt genommen um den Fels an den Sand zu smoothen...

    Zu den eng beieinander Liegenden Inseln schau bitte mal auf das 2. Bild. Ich sehe auch hier kein Problem. Bei absoluten Engstellen, wie hier zu sehen kann nahezu jede Einheit das Wasser durchwaaten...OK, ich habe hier ausgerechnet das dunkelste (tiefste) Wasser verwendet aber das liegt ja in der Hand des Kartendesigners und zur Not könnte man die Küsten für tiefes Wasser per Definition für diverse Einheiten unzugänglich machen (analog zu meinem Vorschlag für die Steilküste)...Schiffe können da freilich nicht durch...das ist aber der einzige "Nachteil"

    Grüße

    Havan(n)a Club
  • ArbeitsnachweisDatum29.03.2009 14:36
    Foren-Beitrag von Havanna-Club im Thema Arbeitsnachweis

    Hola Gamer!

    Nicht, wenn ich eine Steilküste bastle die passt ;-)

    Ansonsten vielen Dank an alle für die kostruktive Kritik.

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • ArbeitsnachweisDatum28.03.2009 21:16
    Thema von Havanna-Club im Forum Objekte und Terrain

    Hola Compañeros!

    Nachdem ich in letzter Zeit immer nur technische Fragen stelle, habe ich mal eine Map gebastelt um mir quasi die Legitimation abzuholen. Es ist schon einiges bei mir entstanden, aber ich finde es ist erst reif für eine Veröffentlichung, wenn ich tatsächlich was vorzuweisen habe...und zwar in Form einer Kampagne...was noch dauern kann.

    Wie findet ihr's rein grafisch? Kommentare sind mir immer willkommen.

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • Verschiedene Movemali für ObjekteDatum28.03.2009 21:03

    Hola Val!

    Danke für die schnelle Antwort! Hab's geschnallt.

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • Verschiedene Movemali für ObjekteDatum28.03.2009 20:11
    Thema von Havanna-Club im Forum Technische Fragen

    Hola Compañeros!

    Ich bin mal wieder am Ende mit meinem Latein...

    Mein Antritt war, dass ich eine Art Bodenplatte erstellen wollte, bei der für verschiedene Wetterarten auch verschiedene Movemali gelten sollen. Denn auf Asphalt wird es bei Eisglätte zumindest für Radfahrzeuge nicht mehr so angenehm vorwärts gehen wie für ein Kettenfahrzeug. Egal was ich unternehme, es gelten immer die Movemali für "dry"...

    Jetzt wird irgendjemand sagen: "Na klar, Du hast ja allgemeingültige Movemali definiert...nehm die doch einfach raus." Da wird es allerdings für mich noch kurioser, denn dann setzt ASC Werte, die ich überhaupt nicht nachvollziehen kann.

    Lange Rede kurzer Sinn: Ist in ASC überhaupt vorgesehen, dass verschiedene Movemali für ein Objekt gelten können?

    Hier die *.asctxt - Datei damit man sieht, was ich meine:

    ObjectType {

    Name = RL1o ASPHALTPLATTE 0
    ID = 76910
    groupid = 2
    Weather = dry light_rain heavy_rain few_snow much_snow snow_and_ice

    canExistBeneathBuildings = true
    visible_in_fogOfWar = true

    LinkableObjects = 76000,76001,76002,76026,76027,76911,76912,76913,76914,76915,76916,76917,76918,76919
    NetBehaviour = NetToSelf NetToBuildingEntry NetToBuilding NetToBorder

    growthRate = 0
    Armor = 600
    Height = 117

    ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
    Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -30 -30 -30 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
    Movemalus_abs = -1

    AttackBonus_abs = -1
    AttackBonus_plus = 0

    DefenseBonus_abs = -1
    DefenseBonus_plus = -2

    Jamming_abs = -1
    Jammming_plus = 0

    ConstructionCost {
    Energy = 0
    Material = 100
    fuel = 20
    Movement = 11
    } ConstructionCost

    RemovalCost {
    Energy = 0
    Material = -80
    fuel = 20
    Movement = 11
    } RemovalCost

    ;River Very_shallow_water Shallow_water Water Deep_water Frozen_water Pack_ice
    ;Lowland Hard_sand Soft_sand Mud Morass Swamp Snow Deep_snow Lava
    ;Road Railroad Harbour Bridge Runway Pipeline Buried_pipeline
    ;Forest Hillside Small_rocks Large_rocks Mountains High_mountains
    ;Installation Ditch Turret_foundation lava_barrier spaceport beacon Track_possible

    TerrainAccess {
    terrain_any = Bridge Lowland Hard_sand Soft_sand Mud Morass Snow Deep_snow Harbour Buried_pipeline Hillside Track_possible
    terrain_all =
    terrain_not = Small_rocks Pipeline Road Swamp Runway Railroad Frozen_water Pack_ice Forest Large_rocks Mountains High_mountains Installation Ditch Turret_foundation lava_barrier spaceport beacon
    terrain_kill = Lava River Very_shallow_water Shallow_water Water Deep_water
    } TerrainAccess

    TerrainProperties_Filter =
    TerrainProperties_Add = Road

    dry {
    ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
    Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -30 -30 -30 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
    Movemalus_abs = -1
    UseGFXpics = false
    picture = rl1l_asphalt_0_objhart.png 64
    ImageReference = -1
    Flippictures = 0
    } dry
    light_rain {
    ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
    Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -30 -30 -30 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
    Movemalus_abs = -1
    UseGFXpics = false
    picture = rl1l_asphalt_0_objhart.png 64
    ImageReference = -1
    Flippictures = 0
    } light_rain
    heavy_rain {
    ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
    Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -28 -28 -28 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
    Movemalus_abs = -1
    UseGFXpics = false
    picture = rl1l_asphalt_0_objhart.png 64
    ImageReference = -1
    Flippictures = 0
    } heavy_rain
    few_snow {
    ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
    Movemalus_plus = -0 -20 -20 -20 -26 -26 -26 -20 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
    Movemalus_abs = -1
    UseGFXpics = false
    picture = rl1l_asphalt_0_objhart_fs.png 64
    ImageReference = -1
    Flippictures = 0
    } few_snow
    much_snow {
    ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
    Movemalus_plus = -0 -18 -18 -18 -24 -24 -24 -18 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
    Movemalus_abs = -1
    UseGFXpics = false
    picture = rl1l_asphalt_0_objhart_ms.png 64
    ImageReference = -1
    Flippictures = 0
    } much_snow
    snow_and_ice {
    ; def lTr mTr hvT lWh mWh hWh tro rlv mAC mSh BTO lAC hAC lSh hSh Hli hov
    Movemalus_plus = -0 -16 -16 -16 -22 -22 -22 -16 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -0 -30
    Movemalus_abs = -1
    UseGFXpics = false
    picture = rl1l_asphalt_0_objhart_ms.png 64
    ImageReference = -1
    Flippictures = 0
    } snow_and_ice
    } ObjectType

    Danke im Voraus.

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • Hola Compañeros!

    Ich bin nach langer Tüftelei heute Nacht nun doch selbst dahinter gekommen...jajaja...es ist eigentlich Fasching (heute großer Umzug in Würzburg), aber ich bin verheiratet ;-)))

    Was ich getan habe ist folgendes:

    Zum einen habe ich mir einen "Parent-Bodentyp", quasi als Basis-Terrain, gebastelt und zwar ganz simpel so:

    TerrainType {
    Name = BASIS TERRAIN
    ID = 76999
    abstract = true
    } TerrainType

    Den nehme ich nun her um ihm die einzelnen Terrains zuzuordnen:

    TerrainType {

    Name = RL1L KIES 0
    Parent = 76999
    ID = 76300

    Weather = dry light_rain heavy_rain few_snow much_snow snow_and_ice

    dry {
    DefenseBonus = 0
    AttackBonus = 0
    BasicJamming = 0
    ; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
    MoveMalus = 10 15 20 25 15 20 25 15 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
    TerrainProperties = lowland track_possible
    UseGFXpics = false
    Picture = rl1l_kies_0.pcx
    } dry

    light_rain ->* TerrainType.dry
    heavy_rain ->* TerrainType.dry

    few_snow {
    DefenseBonus = 0
    AttackBonus = 0
    BasicJamming = 0
    ; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
    MoveMalus = 10 20 25 30 20 25 30 20 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
    TerrainProperties = lowland snow track_possible
    UseGFXpics = false
    Picture = rl1l_kies_0_fs.pcx
    } few_snow

    much_snow {
    DefenseBonus = 0
    AttackBonus = 0
    BasicJamming = 0
    ; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
    MoveMalus = 10 25 30 35 25 30 35 25 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
    TerrainProperties = lowland snow track_possible
    UseGFXpics = false
    Picture = rl1l_kies_0_ms.pcx
    } much_snow

    snow_and_ice ->* TerrainType.much_snow

    } TerrainType

    Beim "Einbau" in ASC bin ich dann noch dahinter gekommen, dass ich für die einzelnen "MoveMali" keinen Wert kleiner als 10 vergeben darf, denn sonst bringt mir ASC eine Fehlermeldung...

    Mit zwei Worten: Es läuft.

    Danke trotzdem an Val Haris, dass Du Dich meiner Problems immer so schenll annimmst.

    Grüße

    Havan(n)a Club

  • Thema von Havanna-Club im Forum Technische Fragen

    Hola Compañeros!

    WIe immer habe ich erst einmal versucht mich hier im Forum oder über die Knowledgebase zu informieren, aber ich komme einfach nicht weiter.

    Unterliegt das Einfügen von Terrains irgendwelchen Restriktionen? Bisher habe ich nen Haufen Vehicles, Objects und Buildings gebastelt und die funktionieren allesamt so wie ich mir das vorstelle. Sprich: ich gehe zu Testzwecken in den Mapeditor suche über itemfilter mein Set (only) und kann los legen. Sobald an den bisher erstellten Dateien was nicht passte bekam ich eh einen Fehlerhinweis und konnte so oft selbst herausfinden woran ein Probelm lag. Mit meinem ersten TerrainType gab es weder eine Fehlermeldung noch finde ich selbst etwas das nicht passt...alles was ich an Terrains sehe, wenn ich nur mein Set im Editor auswähle ist das komische schwarze Feld mit dem X in der Mitte...das ist auf Dauer aber nicht befriedigend ;-)))

    Vielleicht kann ja mal jemand über meine *.asctxt-Dateien drüber sehen...die schauen wie folgt aus:


    itemfilter {
    Vehicles = 75000-76999
    Buildings = 75000-76999
    Objects = 75000-76999
    Terrain = 75000-76999
    Technologies = 75000-76999
    name = RL1-Rough-Legion Unit Set
    activated = true
    } itemfilter

    TerrainType {
    ;River Very_shallow_water Shallow_water Water Deep_water Frozen_water Pack_ice
    ;Lowland Hard_sand Soft_sand Mud Morass Swamp Snow Deep_snow Lava
    ;Road Railroad Harbour Bridge Runway Pipeline Buried_pipeline
    ;Forest Hillside Small_rocks Large_rocks Mountains High_mountains
    ;Installation Ditch Turret_foundation lava_barrier spaceport beacon Track_possible
    Name = RL1L KIES_0
    ID = 76300
    abstract = true
    Weather = dry light_rain heavy_rain few_snow much_snow snow_and_ice
    dry {
    picture = rl1l_kies_0.pcx
    DefenseBonus = 0
    AttackBonus = 0
    BasicJamming = 0
    ; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
    MoveMalus = 0 10 10 10 20 20 20 10 255 255 255 0 255 255 255 255 255 0
    TerrainProperties = lowland track_possible
    } dry
    light_rain ->* TerrainType.dry
    heavy_rain ->* TerrainType.dry
    few_snow {
    picture = rl1l_kies_0_fs.pcx
    DefenseBonus = 0
    AttackBonus = 0
    BasicJamming = 0
    ; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
    MoveMalus = 0 15 15 15 25 25 25 15 255 255 255 0 255 255 255 255 255 0
    TerrainProperties = lowland snow track_possible
    } few_snow
    much_snow {
    picture = rl1l_kies_0_ms.pcx
    DefenseBonus = 0
    AttackBonus = 0
    BasicJamming = 0
    ; def liT mdT hvT liW mdW hvW tro ril mdA mdS BTO liA hvA liS hvS hli hov
    MoveMalus = 0 20 20 20 30 30 30 15 255 255 255 0 255 255 255 255 255 0
    TerrainProperties = lowland deep_snow track_possible
    } much_snow
    snow_and_ice ->* TerrainType.much_snow
    } TerrainType


    Danke im Voraus.

    Grüße

    Havan(n)a Club

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Ort: Landkreis Kitzingen
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