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Dieses Thema hat 64 Antworten
und wurde 1.321 mal aufgerufen
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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

11.07.2008 13:27
#21 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
Mal sehen wie das nun geregelt wird. Wenn ich alle Einheiten von Dyna in Pods stecken muss und ein Pod 100k kostet, dann sind wir (Shadow und ich) sicherlich 500 oder 600k los. Das wäre mir zuviel. Dann bin ich das letzte mal mit Schiffen unterwegs gewesen.

Der SV kann sicherlich bestätigen, das auf Dyna auf beiden Seiten genug kaputt geht. Solche grossen Kriege wären dann nicht mehr möglich. Ich würde mich auf die Verteidigung konzentrieren, sollen doch die anderen kommen. Man muss die Kämpfe fördern und sie ermöglichen. In letzter Zeit wird es immer schwerer solch eine Grossinvasion durchzuführen. Wenn man bedenkt wie viele Einheiten ich schon verloren habe, wäre eine Landung mit weniger Einheiten ein Selbstmordkommando.

Vieleicht kann man die Kosten der Evakpods ja staffeln, d.h. bei kurzem Krieg (z.B. 6 Runden) sind die Pods teuer und je länger der Krieg dauert desto günstiger werden sie. denn gerade wenn der Krieg lange dauert und die Landezone in der Nähe des Wassers liegt (das sollte sie zwecks Schiffentladung) kann der Gegner genug CM Waffen in Stellung bringen (z.B. ICBM bauen), um die Command Unit zu zerstören. Auch wenn mann die Command Unit mit Jammern umstellt und sie 300er Jamming hat ist diese Einheit zerstörbar.

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Lucius Offline



Beiträge: 648

11.07.2008 13:45
#22 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

in diesem speziellen Fall müsst ihr ja eh nicht evakuieren. daher macht es für mich kein sinn, die CU zu zerstören und dabei viele Einheiten zu verlieren. Es hätte nur sinn gehabt um die Yrrs vom abschlachten zu retten.
Ich stimme zu dass man kämpfe fördern muss. allerdings habt ihr es geradezu darauf angelegt, die Landezone zu verlieren.

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Der Feind aller Liga-Verbände, der schrecken der Tarliesin und Dorn im Auge des obersten Herrschers.

(Shadow)

TurtleKing Offline



Beiträge: 31

11.07.2008 14:17
#23 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Tut mir leid Ares, aber ich muss dir nochmal widersprechen. Mir ist klar, dass die Regel den Fall meint, wenn der Invasor nicht siedelt, aber Erfolg hatte. Darum habe ich ja geschrieben, man soll das auf diesen Fall übertragen, d.h. genauso handhaben.

Und zwar aus folgenden Gründen:
1)100k pro Pod! Überleg das doch nochmal. Das sind Ersparnisse von einem halben Zyklus auf einer HB. Und das ist alles, was Neuspieler bekommen. Im Gegensatz zu Altspielern, die immerhin noch 2 Kolonien besitzen. Statt also zur Abwechslung mal das Risiko einzugehen und vielleicht eine Kolonie zu erobern ist es logisch, dann lieber Siedler zu spielen und alles friedlich aufzubauen.

2) Vorstürmen und möglichst viel kaputt machen. Das geht natürlich dann. Aber ich glaube, das ist grundsätzlich auch das Ziel in einem Kriegsspiel. Man muss sich trotzdem absichern, weil man ja auch Nachschub einfliegen will. Außerdem will man den Feind nicht plötzlich im Rücken haben. Vor diesem Hintergrund fände ich es auch angebrachte, wenn man die Invasoren Landezone einnehmen könnte, um dann einen Planetensprung machen zu können.

3) Kriege sollen gefördert werden. Dazu muss man die richtigen Anreize setzen. Wenn man Leute dafür bestraft, dass sie das Risiko eines Angriffskrieges auf sich nehmen, geht das in die falsche Richtung. Ich würde im Gegenteil sagen, dass Evakuierungen generell schnell und kostengünstig vonstatten gehen sollten, damit die Truppen schnell wieder einsatzbereit sind. 2 Pods reichen da bei Großinvasionen niemals aus.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

11.07.2008 14:43
#24 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von TurtleKing
2 Pods reichen da bei Großinvasionen niemals aus.


Ich weiss zwar nicht, was du unter einer Großinvasion verstehst, aber mit 2 Pods dürfte man mindestens 20 dickere Schiffe wegbekommen. die 2-3 Frachter in denen die Invasionsarmee ist fallen da quasi so nebenbei ab.

Ich denke Key meinte es ein wenig anders als er die geschätzten 6 benötigten Pods erwähnte. Eher in der Richtung, in absehbarer Zeit alles verladen etc ...

Grüße,
Hanni

Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

TurtleKing Offline



Beiträge: 31

11.07.2008 15:10
#25 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von TurtleKing
... damit die Truppen schnell wieder einsatzbereit sind.


Oft sind die Truppen quer über den halben Planeten verteilt. Mehr Pods damit es schneller geht, denn die müssen ja eh erstmal wieder auf den Heimatplaneten und von da weg. Damit mein ich jetzt nicht, dass jeder Panzer sein eigenes Pod bekommt. Dem Verteidiger soll ja auch die Möglichkeit gegeben werden sich an flüchtenden Einheiten zu rächen.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

11.07.2008 15:39
#26 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von TurtleKing
Dem Verteidiger soll ja auch die Möglichkeit gegeben werden sich an flüchtenden Einheiten zu rächen.

Daher die hohen Kosten für Evak Pods. Aber der Verteidiger hat es ja selbst in der Hand die Command Unit stehen zu lassen.

Marla Offline



Beiträge: 721

11.07.2008 16:29
#27 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Die teuren Eva-Pods kommen ja nicht von ungefair. Wir hatten schon billige Eva-Pods und die wurden dazu genutzt, das man Großinvasionen führt und wenn der Verteidiger seine Reihen erfolgreich sortiert und den Angreifer zurückdrängt, dann hat der Angreifer schnell Eva-Pods bestellt und weg, bevor es ernsthaft Schaden gibt. Der Verteidiger war immer der gearschte.

In diesem Fall auf Dyna scheint es so zu sein, das wohl die Raumschiffe, die die Armee gebracht haben, wieder abgefolgen sind und damit die Kapazitäten, die für einen Abtransport nötig wären. Seine Nachschublinien zu schützen, sollte aber auch ein wichtiges Element des Spiels sein und der Verteidiger sollte auch eine Möglichkeit haben, die Invasion zu ersticken und zurückzuschlagen. Daher muß die Landezone eleminierbar sein bzw. die Kontrollunit dazu. Ob nun ein Gebäude erobert oder eine Unit zerstört, ist dabei egal.
Wer seine Raumschiffe auf einer Invasion kollektiv heim schickt, der sollte sich des Risikos bewußt sein.

Bleiben die Raumschiffe auf dem Planeten und führen einen ISG-Builder mit, so können sie selbst bei verlorener Primärlandezone problemlos landen.

Für mich ergibt sich nur die Frage:
Ist eine Invasion mit der Zerstörung der Kontroll-Unit gescheitert und eine Zwangsevakuierung anzuordnen? Oder ist nur kein Anflug von Raumschiffen mehr möglich? Bei letzterem Fall könnte man sich natürlich eine Landezone von einem Siedler erobern.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

11.07.2008 16:57
#28 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

sehr komplex - ich würde vorschlagen dass man dafür einen zentralen termin im ts ausmacht
oder dass ihr das auf dem treffen aushakelt

und bis dahin entscheidet der sv alleine

--------------------------------------------------
I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

11.07.2008 17:07
#29 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Und wie immer man es entscheidet, es sollte auf Dyna noch keine Anwendung finden.


-----------------------------------------------------
Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

TurtleKing Offline



Beiträge: 31

11.07.2008 17:47
#30 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von Marla
Die teuren Eva-Pods kommen ja nicht von ungefair. Wir hatten schon billige Eva-Pods und die wurden dazu genutzt, das man Großinvasionen führt und wenn der Verteidiger seine Reihen erfolgreich sortiert und den Angreifer zurückdrängt, dann hat der Angreifer schnell Eva-Pods bestellt und weg, bevor es ernsthaft Schaden gibt. Der Verteidiger war immer der gearschte.



Seh ich ja ein. Aber momentan ist doch der Invasor der gearschte:

1. Er muss die Raumfluggebühren zahlen. Mag für manche nicht viel sein, ist aber ein Nachteil.
2. Er kommt auf einen Planeten, den er nicht kennt und weiß nicht, was ihn erwartet. Der Verteidiger kann sich vorbereiten und Verteidigungsstellungen vorbereiten, die geographischen Gegebenheiten voll nutzen.
3. Er ist der Bösewicht und darf sich dafür anpöbeln lassen.
4. Seine Kolonien sind ungeschützt und die Chancen stehen nicht schlecht, dass das jemand ausnutzt.
5. Er wird Einheiten verlieren. Wenn er gut spielt vielleicht weniger als sein Gegner, aber auf jeden Fall mehr als wenn er einfach zu Hause bunkern würde.
6. Er darf bei Fehlschlag anscheinend die Kosten tragen.

Wenn ich einen Anreiz haben will, dass Leute angreifen, dann muss der mögliche Gewinn die Kosten übersteigen. Die normale Kolonie dürfte aber grad mal zwischen 100-200k wert sein und kann genauso schnell woanders aufgebaut werden. Bisschen mau, verglichen mit den Risiken. Da isses doch nur logisch, wenn man mit möglichst hoher Überlegenheit angreift, um sich abzusichern und den Erfolg möglichst zu garantieren.

Nebenbei: es geht mir nicht um diesen konkreten Fall und das soll auch nicht als Parteinahme für die Marsianer gewertet werden.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

11.07.2008 18:26
#31 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
1. Nun der Angreifer ist am Anfang immer im Vorteil, denn er sucht sich die Angriffszone aus, du kannst als Verteidiger nie alles sichern.

2. Kommt der Angreifer ja in Raumschiffen angeflogen. Normalerweise sollte das was da raus kommt auch wieder hineinpassen. Wenn die Raumschiffe auf der Landezone verbleiben können sie immernoch beladen werden.

3. Nur wenn der Angreifer mit mehr als 2 Raumschiffen auftaucht wirds kritisch, weil dann eins nicht mehr auf die Landezone passt. Hier helfen dann nur ALZs.

4. jeder Spieler kann sich ALZ auch ohne ISG Builder bestellen. Kostet zwar etwas mehr. Aber er kann seine Truppen verladen.

5. Für das was nicht mehr in die Raumschiffe passt. Gibts Evak-Pods.

-------------

Sofortigen Zwangsabflug halte ich für übertrieben, aber der Verteidiger sollte schon einen Anreiz haben, die Command Unit zu zerstören.

Einer ist, das die Landezone dann nicht mehr als Anflugpunkt genutzt werden kann (kein Nachschub). Der 2. könnte sein, das der Invasor praktisch zum Vertriebenen wird und so analog des Siedlers dann 2 Zyklen Zeit hat mit seinen restlichen Truppen eine Primärlandezone zu erobern oder dann Evakuieren muß.

Was haltet ihr davon?

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Rhiow Offline




Beiträge: 624

11.07.2008 18:50
#32 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
Zitat von GAMER
Sofortigen Zwangsabflug halte ich für übertrieben, aber der Verteidiger sollte schon einen Anreiz haben, die Command Unit zu zerstören.
Einer ist, das die Landezone dann nicht mehr als Anflugpunkt genutzt werden kann (kein Nachschub). Der 2. könnte sein, das der Invasor praktisch zum Vertriebenen wird und so analog des Siedlers dann 2 Zyklen Zeit hat mit seinen restlichen Truppen eine Primärlandezone zu erobern oder dann Evakuieren muß.
Was haltet ihr davon?


da ein invasor üblicherweise 3 zyklen für seine invasion hat (iirc), und man ihm wohl nicht unbedingt im ersten zyklus die CU zerstört, würde ich sagen er bekommt dann noch 1 zyklus, aber maximal bis zum regulären ablauf der invasionszeit
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

12.07.2008 11:09
#33 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Wieso gibt es eigentlich eine CU anstatt wie früher das Comand HQ ... damals war zumindestens klar wann eine Invasion gescheitert ist ...

Grüße,
Hanni

Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.07.2008 16:25
#34 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Weil Geäude im FoW zu sehen sind. Eine PF landung wäre also recht sinnlos. Hinweis in der Planetenübersicht werden immernoch Hidden angezeigt die im Anflug sind.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

12.07.2008 16:56
#35 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von GAMER
Weil Geäude im FoW zu sehen sind. Eine PF landung wäre also recht sinnlos.


Der Einwand ist einfach zu gut ;)

Zitat von GAMER
Hinweis in der Planetenübersicht werden immernoch Hidden angezeigt die im Anflug sind.


Es werden nur Aktive "Hidden" angezeigt ... aber das war ja schon immer so ;)

Grüße,
Hanni

Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

Lucius Offline



Beiträge: 648

14.07.2008 18:09
#36 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Es wird noch komplizierter...

Jetzt ist es soweit - die Invasoren auf Dyna haben ihr CU verloren. auf der Landezone stehen ein Tader und ein StS. Fragen:

1. darf man sie in gleicher runde angreifen?
2. falls nicht, müssen sie den planeten verlassen?

_________________________
Der Feind aller Liga-Verbände, der schrecken der Tarliesin und Dorn im Auge des obersten Herrschers.

(Shadow)

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

14.07.2008 18:24
#37 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Jo ... nu wirds kompliziert ;)

Grüße,
Hanni

Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

14.07.2008 18:36
#38 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

1. nein
2. nein

warum und wieso erklär ich später, wenig zeit im Moment

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

14.07.2008 18:39
#39 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von Hanni
Jo ... nu wirds kompliziert ;)

Grüße,
Hanni


eigentlich nicht:
also CU kaputt
1. Jetzt müssen wir wohl evakuieren.
Wenn man sich jetzt mal die Beschreibung von Invasor anschaut, dann könnte man vermuten, das der Invasor dann Zwangsevakuiert wird.
Hier der Regelauszug:
Invasor:
Es ist nur ein Invasor pro Planet erlaubt. Der Invasor hat das Ziel einen anderen Spieler vom Planeten zu vertreiben. Schafft er dies, kann er den Platz als Siedler übernehmen. Der Invasor hat 3 Zyklen Zeit, um sein Ziel zu erreichen. Es ist erreicht, wenn der Invasor die Kommandozentrale (Command-HQ) des gegnerischen Spielers erobert und diese mind. 2 Zyklen hält (s. Status "Vertriebener"). Sollte nach den 3 Zyklen der Invasor das HQ nicht erobert haben, jedoch erkennbar sein, dass der Invasor aufgrund bisheriger Erfolge (Vorbereitungen sind kein Indiz!), den Gegner in nächster Zeit vernichtend schlagen wird, ist der SV ermächtigt die Invasionszeit zu verlängern.

* Er erhält eine zweiteilige Primärlandezone mit einer direkt daneben stehenden Command Unit (CU).
* Der Invasor ist berechtigt Gebäude zu errichten und zu besitzen (Limitierung analog einer Kolonie!).
* Hat der Invasor Erfolg, so kann er den Status SIEDLER übernehmen oder einen Zyklus lang den Planeten ausbeuten.
* Bei Misserfolg werden seine verbliebenen Einheiten zur Heimatbasis zwangsevakuiert.
* Die Landezone/CU des Invasors werden nach Erfolg (es wurde ja eine erobert!) oder Misserfolg entfernt.
* Für jede nicht gespielte Runde im Zyklus erhält der Invasor 5000 MF als Entschädigung von der ISG überwiesen.
* Wiederanflug: Verläßt ein Invasor einen überfallenen Planeten, so darf er ihn im laufenden und im darauffolgenden Zyklus nicht wieder anfliegen.
* Verliert der Invasor seine Primärlandezone durch Zerstörung der CU, so erhält er keinen Ersatz.
* Invasionen sind nur auf Planeten möglich auf denen noch kein verbündeter Spieler agiert. Sollte dort bereits einer sein, gilt der Status Supporter!
* Verläßt ein Invasor ohne Kampfhandlungen den Planeten, so wird alles von ihm gelöscht/resettet.
* Verläßt ein Invasor nach eindeutigen Kampfhandlungen einen Planeten, so werden seine Gebäude, nach Resett der übrigen Eigenschafften, auf neutral gestellt.


Sollte der Invasionsstatus für das Abgreifen von zusätzlichen Rohstoffen mißbraucht werden, so entscheidet das SupervisorTeam über eine Zwangsevakuierung.


Also damit sollte doch alles klafitti sein ;-)

Gruß
Shadow

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Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden,
ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
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Egal wie tief man die Messlatte des geistigen Verstandes eines Menschen legt,
es gibt jeden Tag jemanden der bequem darunter durchlaufen kann.

Lucius Offline



Beiträge: 648

14.07.2008 18:40
#40 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
@Gamer

ok, ich halte mich dran.

aber zumindest trader muss wegfliegen, er kann gar nicht auf dem planeten bleiben weil nicht planetenflugfähig.

Edit:
@shadow: Gamer hat bestimmt, dass ihr auf Dyna nicht zwangsevakuiert werdet, sondern nur die HLZ nicht nutzen dürft. Unter der Maßgabe dass es keine Zwangsevakuierung gibt, wurde auch die CU zerstört ansonsten hätte ich es nicht gemacht. So leicht kommt ihr nicht davon...

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Der Feind aller Liga-Verbände, der schrecken der Tarliesin und Dorn im Auge des obersten Herrschers.

(Shadow)

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