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Dieses Thema hat 64 Antworten
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 PBP-Regelwerk
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

14.07.2008 19:39
#41 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Grundsätzlich entscheidet der SV "wann" eine Invasion gescheitert ist und "wann" eine Primärlandezone verloren ist. Denn nur er hat den Überblick über die gesamte Situation.

Dann muß der SV eine Frist setzen bis wann die Zone geräumt sein muß, bzw. zu welchen Zeitpunkt sie ihre Neutralität verliert.
Und er muß eine Frist setzen, bis wann der Planet verlassen werden muß. Zum Ende der Frist wird dann der Rest zwangsevakuiert.

Ich möchte in jedem Fall verhindern, dass Kampfhandlungen mitten im Gefecht abgewürgt werden, andererseits auch verhindern, dass der Invasor einfach nur ausläd ohne sich um seine Landezone zu kümmern.
Rein theoretisch wäre es ja möchlich, das der Invasor den Siedler ja doch noch vertreiben kann. Wenn er dann die 2 Zyklen (ohne Nachschub) das HQ halten kann, dann ist die Invasion ja erfolgreich und er hat wieder eine Primärlandezone.
Speziell Dyna: Alpha und Beta Yrr haben dort ihre Heimatbasen, deren Vertreibung ist also nicht möglich. Die Landezone von Tigerking dürfte kurzfristig ausserhalb der Erfolgsaussichte einer Eroberung liegen. Ergo bleibt hier nur noch der Rückzug oder schaden so viel wie möglich. In jedem Fall muß der SV eine Frist festlegen für das Ende der Invasion. Bleibt die Invasorlandezone umkämpft ohne das eine Partei die oberhand gewinnt, so bleibt diese neutral.

Schreibt ruhig mal Eure Meinung zu der Thematik hier rein (emotionsfrei bitte), entgültig sicher wie das in Zukunft geregelt werden soll, bin ich noch nicht.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Lucius Offline



Beiträge: 648

14.07.2008 19:59
#42 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

wozu ist dann die CU gut? es macht kein sinn zu sagen, ja die CU ist zwar vernichtet, aber vielleicht können wir ja die landezone halten.
zumindest das habe ich eindeutig verstanden - ist die cu zerstört, kann man die dazugehörige hlz nicht nutzen.

speziell dyna - ich hab eienheiten geopfert unm die cu zu zerstören. jetzt stelle ich mir langsam die Frage wieso. aber einen 12 stunden-zug mache ich nicht nochmal.

_________________________
Der Feind aller Liga-Verbände, der schrecken der Tarliesin und Dorn im Auge des obersten Herrschers.

(Shadow)

Tigerking Offline



Beiträge: 365

14.07.2008 20:39
#43 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Es müsste doch möglich sein, eine für alle verständliche Regelung zu treffen, die eine Vorausplanung der Spieler ermöglicht. Dazu sind objektive Maßstäbe notwendig und eben nicht die subjektive Meinung eines SV. Wenn schon die Eroberung eines HQ oder die Zerstörung einer vorbestimmten Einheit das Ziel eines Angriffs oder einer Abwehraktion sein soll, dann sollten sich daraus automatisch Konsequenzen ergeben. Wenn ich mich als Schachspieler mattsetzen lasse, dann ist es völlig unerheblich, welche übrigen Figuren noch auf dem Brett sind. Bei Kampagne-Missionen ist dies ja auch der Fall. In PBP sind ja die Verlustfolgen ohnehin schon abgemildert. Wir reden ja nur über Zwangsevakuierung und nicht über Zwangslöschung oder längere Internierung der Einheiten.

Der Überblick des SV über die gesamte Situation ist in diesem Zusammenhang irrelevant. Wenn das Schlüsselereignis eingetreten ist, dann ist keine Ermessensentscheidung mehr notwendig. Die könnte ohnehin nur den Vorwurf der Parteinahme auslösen. Und wenn es - aus mir bisher nicht schlüssig vorgebrachten Gründen - einer Frist bedarf, dann muss diese vorher im Regelwerk für alle gleich festgelegt sein.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

14.07.2008 20:56
#44 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
Ist denn das so schwer mal nicht über Parteilichkeit unken oder irgendwas in Frage stellen und einen konstruktiven Vorschlag zu bringen.
DAS es einer Regelung bedarf ist klar, das muß nicht in jedem Beitrag aufs neue vorgekaut werden. Schreibt doch mal was konkretes und nicht nur, "wozu ist das dann gut" und "wir brauchen eine klare Regelung". Scheibt doch mal einen konkreten regelentwurf und labert nicht einfach nur mal was so dahin was keinem hilft.

Soll eine Invasion sofort per Zwangsevakuierung beendet werden, wenn die CU zerstört wurde? Wenn ja müssen auch alle Kampfhandlungen sofort eingestellt werden, damit der Invasor den Planeten überhaupt verlassen kann. Ich als SV stelle dem nicht die Einheiten in die Pods und kostenloses Training beim Zusammenräumen wird es definitiv nicht für die Verteidiger geben.

Was wollt ihr also? Bedenkt bei Euren Vorschlägen auch Konsequenzen die sich durch diese Regelung ergeben.
Die CU wurde eingebaut, damit der Invasor überhaupt Radar/view an seiner landezone hat, denn die Spaceships haben keine, er könnte nix ausladen. Früher haben da einfache Radarbunker herhalten müssen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tigerking Offline



Beiträge: 365

14.07.2008 21:31
#45 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Bislang waren bei einer Evakuierung (egal ob Zwang oder freiwillig) nur die Evak-Pods neutrales Gebiet. Beide Seiten durften weiterkämpfen. Festgelegft war lediglich das späteste Abflugdatum und der gemeinsame Abflug sowie das Ziel der Pods. Die übrig gebliebenen Einheiten und Gebäude wurden gelöscht und waren damit weder Trainingsziel, noch einer Eroberung zugänglich. Ob es vorher einen Waffenstillstand gab oder nicht, lag ausschließlich an den Spielern.

Wenn die Spaceships keine View haben, dann sollte man ihnen so viel geben, dass die unmittelbar angrenzenden Felder sichtbar sind. Ein Planetensprung zu Spionagezwecken ist ja schon deshalb nicht möglich, weil die ISG-Zonen dank Base-Jamming ohne vorige Aufklärung nicht angeflogen werden können.

Die CU sollte - wie zuvor das Bunker-HQ - den Invasor dazu zwingen, seine Landezone auch zu verteidigen. Schließlich kann er ja auch bestimmen, wo und mit welcher Übermacht er angreift. Kaum ein Verteidiger kann einen ganzen Planeten mit der gleichen Einheitenkonzentration beschützen. Deshalb muss eine Invasion auch für den Invasor mit einem gewissen Risiko (und zwar nicht nur globaler Art im Hinblick auf Bedrohung seiner eigenen Planeten) verbunden sein.

Daraus ergibt sich folgender Vorschlag: Mit der Zerstörung der CU ist die Invasion mit den gleichen Folgen gescheitert wie bei einer Überschreitung der in den Regeln festgelegten Frist von 3 Zyklen.

Ares Offline




Beiträge: 417

14.07.2008 21:33
#46 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Ich bin auch für eine Frist, die sowohl für den Verteidiger, der die CU zerstört als auch für den Invasor der seine Landezone verloren hat einfach und klar ersichtlich macht was danach passiert.

Mein Vorschlag wäre in etwa folgendermaßen:

CU wird zerstört der Invasor muss innerhalb von 10 Runden den Planeten verlassen
Invasor hat 5 Runden seine Landezone wieder unter Kontrolle zu kriegen bevor alle Schiffe die sich noch auf der Landezone befinden die Heimreise antreten zur HB, schafft er das, dann kann er sie noch benutzen aber gehen muss er trotzdem
Danach hat er weitere 5 Runden um seinen Kram in bereits auf dem Planeten befindliche oder in dieser Zeit angekommene im Orbit wartende oder sonstige Raumschiffe zu verpacken.
Nach der 10. Runde wird er zwangsevakuiert wobei die Kampfhandlungen eingestellt werden dann kommen von der ISG EvakPods und er muss seinen Kram da reinfahren ob er will oder nicht.
Er kann sich seine EvakPods selbst bestellen und die Koordinaten festlegen, die Zahl bestimmen oder den SV entscheiden lassen wieviele nötig sind. Einen Preis für die Pods der Zwangsevakuierung könnte man noch festlegen, der dann etwas niedriger als der von normalen bestellten EvakPods ist, z.B. 25k pro Pod.

(Bitte den Vorschlag generell und nicht nur die verwendeten Zahlen diskutieren)



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Rhiow Offline




Beiträge: 624

14.07.2008 21:43
#47 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
würde ich als zu stufenweise/detailiert und damit fehleranfällig ansehen... einfacher wäre es, nach dem verlust der cu hat der invasor maximal noch 1 zyklus (also wie üblich, nicht die 12 runden variante, sondern halt einmal zyklusstart bis zyklusende), um sich eine hlz zu erobern, maximal aber so lange wie die invasion regulär hätte laufen dürfen. es gilt ansonsten alles analog wie bei einem vertriebenen
Ares Offline




Beiträge: 417

14.07.2008 21:54
#48 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Es muss aber auch noch geregelt sein was mit den Raumschiffen insbesondere Trader passiert, die noch an der alten Landezone stehen, gerade deswegen gibt es wohl keine nichtdetaillierte Lösung.

Die Möglichkeit sich eine neue HLZ zu erobern wird von meinem Vorschlag nicht beeinflusst, wenn der Invasor das schafft kann er natürlich diese nutzen.
Wenn er es schafft ein HQ zu erobern darf er natürlich auch bleiben.
Schafft er es allerdings nicht ein HQ zu erobern muss er nach genau 10 gespielten (ausgefallen zählen natürlich nicht) Runden den Planeten verlassen.

Eine Regelung mit Zyklusbeginn und Ende halte ich für unnötig kompliziert, da es dann wieder die Frage ist was macht man wenn die letzte Runde des Zyklus ausfällt der Verteidiger aber die Möglichkeit gehabt hätte die CU zu zerstören oder was ist los wenn sie am Zyklusanfang zerstört wird, hat der Invasor dann noch 23 Runden Zeit, und so weiter.



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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

14.07.2008 22:57
#49 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Der Kommandobunker war früher wesentlich schwerer einzunehmen bzw. zu halten als heute die Zerstörung der Commando Unit. Mit Elite-Scud, Elite Spacestation oder Elite Antey ist das kein Problem. Wenn Lucius oder Tigerking unseren Bunker einnehmen müssten würde ich den 3 mal wieder einkassieren, wenn nicht noch mehr.

Hier mein Vorschlag: (ungeachtet was auf Dyna passiert)

Mit der Zerstörung der CU wird der Invasor zwangsevakuiert. Noch bevor der Invasor ziehen kann setzt der SV drei EvakPods an sinnvollen Stellen für den Spieler, damit verbliebene Einheiten eingepackt werden können. Diese Zwangsevakuierung kostet 100k. Zusätzliche Evaks können für 50k geordert werden und werden in der nächsten Runde eingebaut an den vom Spieler gewünschten Stellen.

Die Kampfhandlungen sind sofort beendet. Die Evakuierung ist nach 5 gespielten Runden beendet.

Somit hat der Verteidiger die Möglichkeit zu entscheiden, ob er die CU zerstört oder weiter gegen den Invasor vorgeht. Während der gesamten Zeit ist die Landezone neutral.

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Lucius Offline



Beiträge: 648

14.07.2008 23:08
#50 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

ich stimme Keyfinders vorschlag zu (ich muss fieber haben oder so...) :-)

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(Shadow)

Shadow Offline




Beiträge: 1.322

14.07.2008 23:14
#51 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von Lucius
ich stimme Keyfinders vorschlag zu (ich muss fieber haben oder so...) :-)


Ich würde mal denken ich stimme auch zu. Ich finde zwar grundsätzlich 100K ??? (Material ist wohl hart genug, weil immer knapp) ne menge, aber absolut gerechtfertigt. Immerhin tritt dieser Fall ja nur dann ein, wenn die CU zerstört ist. Deshalb hat der Verteidiger ja auch was geleistet, und der Invasor verschi.... .
Allerdings stimme ich auch zu, das die CU letztenendes doch leichter zu zerstören ist, als es das Bunker HQ einzunehmen war.

Aber es gibt nun mal die CU und somit ist der Vorschlag meines erachtens ne gute Lösung.

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

14.07.2008 23:25
#52 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

hm, offenbar ist das Problem eher die zu leicht zu zerstörende CU ? Wenn diese sehr schwer zu zerstören ist, also nur unter enormen Aufwand, dann bin ich durchaus für eine kurzfristige Zwangsevakuierung.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

15.07.2008 06:22
#53 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
Ich kann den Vorschlägen zur baldigen Zwangsevakuierung nichts abgewinnen. Kampfeinheiten müssen das Schiessen einstellen, weil eine Commandeinheit zerstört wurde? Worin liegt denn hierin die Kampfförderung?!

Mit einer solchen Regelung ist es gegen Planetenbündnisse noch viel schwieriger vorzugehen. Kaum hat man sich von der Landzone entfernt fällt ein andere Spieler, der zuvor seine Neutralität bekundet hat über die Commandeinheit her und erzwingt den Abbruch der Kämpfe.

Bei Verlust dieser Einheit...
~ können keine Raumflüge mehr ankommen oder starten

a.) Kein Problem, zu Zw könnte sich der Invasor für 100.000 MF eine neue Commandeinheit bei der ISG bestellen

oder

b.) Die Invasion läuft fristgemäß weiter. Der Invasor hat nun die Möglichkeit sich eine Landezone zu erobern, allerdings nur mit dem was er hat. Supporter- & Nachschubflüge sind bis dahin nicht mehr möglich.

~ Gelingt dies so wird wegen des Verlust von ISG Eigentum einmalig eine Verdoppelung seiner Steuerschuld zu Zw fällig.

~ Wird keine neue Landezone erobert, so steht am Ende die Zwangsevakuierung. 50.000 MF für jedes eigene startende Raumschiff / 100.000 für jeden Evapod.

P.S.
Am liebsten wäre mir der ISG Builder könnte in einem solchen Fall für bsw. 100.000 eine neue Primärlandezone bauen
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

15.07.2008 10:11
#54 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Zitat von Tigerking
Wenn die Spaceships keine View haben, dann sollte man ihnen so viel geben, dass die unmittelbar angrenzenden Felder sichtbar sind.


Rein von der technischen Seite her (ASC Quelltext) darf eine Einheit mit Jump Drive keinen View haben.
Ansonsten kann ich Key nur zustimmen.

Grüße,
Hanni


Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

Kraal Offline



Beiträge: 429

17.07.2008 00:58
#55 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
Zitat von Hastrubal

Bei Verlust dieser Einheit...
b.) Die Invasion läuft fristgemäß weiter...
~ Gelingt dies so wird wegen des Verlust von ISG Eigentum einmalig eine Verdoppelung seiner Steuerschuld zu Zw fällig...



Mit einem kleinen Haken: Eine Steuerlast von 0 wuerde verdoppelt immernoch 0 ergeben.

Das andere Ding...

Der Trader, welcher auf der Primaerlandezone parkt, darf dort stehen bleiben und nicht beschossen werden.
Die Zone ist schliesslich weiterhin neutral.

Ich hatte eine diesbezuegliche Frage zunaechst anders beantwortet, aber die Regeln sind in diesem Punkt massgeblich.
Einheiten welche sich auf einer neutralen Landezone befinden, geniessen Neutralitaet.
Da der Trader lediglich technisch ein Gebaeude ist, um Energie Transportieren zu koennen, im Spiel aber als Raumschiff gilt, ist fuer mich irrelevant dass in den Regeln keine Rede von Gebaeuden auf der Landezone ist.


Dass die CU zerstoert wurde ist meiner Ansicht nach eine gut gelungene Aktion.

Was sich fuer mich daraus ergibt ist folgendes:
Der Invasor wird aehnlich einem Vertriebenem behandelt.

d.h.
es bleiben zwei Zyklen* Zeit um das Invasionsziel, die Vertreibung eines Siedlers, zu erreichen.
Nachschub darf nicht Eingeflogen werden.
Das Recht Gebaeude zu besitzen/errichten bleibt bestehen.


* Wenn von den drei Zyklen, welche einem Invasor gegeben sind, weniger als zwei Zyklen uebrig sind, gilt die uebrige Zeit.
d.h. durch den Verlust einer CU ergibt sich nie eine Verlaengerung


Bei einer erfolgreichen Vernichtung der CU Ergibt sich fuer den oder die Verteidiger:
- der Invasor hat moeglicherweise weniger Zeit
- der Invasor darf keine weiteren Raumschiffe einfliegen
Lucius Offline



Beiträge: 648

17.07.2008 11:45
#56 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
In Antwort auf:
Der Trader, welcher auf der Primaerlandezone parkt, darf dort stehen bleiben.


Das sehe ich absolut anders. Durch den Verlust des CU haben die Invasoren die Kontrolle über die HLZ verloren. Das ist und war unstrittig. Wenn sie keine Kontrolle über die Landezone haben, dürfen sie die auch nicht benutzen. Die darauf parkenden Einheiten müssen ab- oder wegfliegen. Beim Trader bedeutet das, der fliegt zu HB weil er technisch nicht auf dem Planeten bleiben kann. Wenn Key keine schiffe ausser dem Trader auf dem Planeten hat, hat er halt pech gehabt und kann versuchen eine HLZ zu erobern.

Die Aussage von Gamer der sich Kraal jetzt angeschlossen hat, bedeutet dass die Zerstörung von CU für die Verteidiger komplett sinnlos war. Ich finde es traurig, dass immer wieder strategische Lösungen bei PBP bestraft werden. Alles was über plumpes draufhauen hinausgeht wird immer wieder durch Einzelentscheidungen zunichte gemacht. Es war auf Tulon3 so, wo die damals haushoch überlegene marsiansiche Flotte strategisch ausgespielt und durch eine SV-Entscheidung gerettet wurde. Es ist jetzt auf Dyna so, wo Gamer seine früher getroffenen klaren Aussagen, auf die ich mich verlassen und auf denen ich die Strategie aufgebaut habe, wieder zurücknimmt und revidiert. Das macht einfach kein Spass.

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(Shadow)

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

17.07.2008 12:03
#57 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Ehrlich gesagt,

ich habe diese Diskussion verfolgt und muß feststellen, dass ich eine Reihe der Argumente recht unbefriedigend finde.
Ich halte es für wenig sinnvoll, Invasoren zu sehr zu benachteiligen, aber z.B. eine Kommandoeinheit die jedwede andere Verteidigungseinheit blass vor Neid aussehen läst finde ich nur dann gut, wenn die Folgen der Zerstörung durchaus einwenig härter sind.

Bisher handelte es sich um einen Komandobunker, ein Gebäude, dass einfach auf die Karte gestellt wurde.
Wurde dieser Bunker erobert und konnte in einer gewissen Frist nicht zurückerobert werden, so war die Invasion gescheitert.

Jetzt gibt es die Kommandoeinheit und mit ihr steht und fällt die Invasion. bei Verlust müsten die Raumschiffe eigendlich beladen werden und abfliegen - Punkt! Zwangsevakuierung!
Durch diese Reglung ist der Invasor gemessen an der alten Reglung schlechter gestellt als zuvor. Soviel ist wohl klar, oder?

Ich habe nunmehr drei grundsätzliche, alternative Ideen gelesen:

1. Die Einheit wird bewaffent und zu einem Bollwerk der Verteidigung gemacht. Bei Verlust sofortige Zwangsevakuierung.
2. Die Einheit wird nachkaufbar gemacht.
3. Die Invasion wird weitergeführt, aber es kann kein neues Raumschiff landen, bis die Invasion erfolgreich ist. Abflug nur mit Evakpods.

So habe ich hier was wichtiges vergessen?


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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

Ares Offline




Beiträge: 417

17.07.2008 14:15
#58 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
Mal ein paar Vorschläge, die mir halbwegs sinnvoll erscheinen, teils schon genannt.

- CU wesentlich robuster
- CU bewaffnet
- CU ohne Nahbreichsverteidigung um sie schneller zerstören zu können wenn man nahe ran kommt und sie umstellt
- CU auf Elite einbauen damit sie nichts mehr dazugewinnen kann
- CU mit Selbstreparatur
- CU umstellen mit Objekten mit Terrainjamming um näher ran zu müssen
- kein Anflug auf die Landezone wenn CU zerstört
- erzwungener Abflug erst wenn Einheiten in der Nähe der Landezone sind, ähnlich dem Verlust einer Kolonie-HLZ (SV-Entscheidung nach Richtlinien)
- CU sehr teuer nachbestellbar beim SV um Evakuierung zu verhindern (möglicherweise aber ohne neue HLZ also Nachschub nicht mehr möglich)(Problem mit dem starken Jamming)
- mit der Zerstörung kommt ein kostenloses und beliebig viele kostenpflichtige EvakPODs mit normaler Anflugzeit

Ich würde zumindest die ersten 4 Punkte sehr empfehlen weil es dadurch schwerer möglich ist die CU aus der Entfernung zu zerstören aber auf kurze Distanz immer noch kein Problem darstellt.



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Lucius Offline



Beiträge: 648

17.07.2008 14:46
#59 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten
Tigerking hat es doch schon angesprochen. wer meint dass es einfach ist die existierende CU zu zerstören, soll es selbst versuchen. Das ist es nämlich überhaupt nicht, egal was die Liga dazu meint. Und ich wundere mich, wie die anderen über etwas urteilen können was sie weder beobachtet noch selbst gemacht haben.
Ich behaupte mal dass 90% aller PBP-Spieler es jetzt schon nicht können.
Ihr könnt es doch einfach verbieten, die CU zu zerstören weil nicht anderes ist es. Eine "wesentlich robustere", "bewaffnete", "auf Elite", "mit Terrainjamming" wäre schlicht und einfach unzerstörbar. Dann kann man es auch ganz lassen.

was spricht dagegen es so zu belassen wie es zwischenzeitlich gedacht war???

1. bei Zerstörung der CU keine nutzung der Landezone und Sofortabflug aller darauf parkenden Raumschiffe.
2. Keine Zwangsevakuierung.
3. ggfs. Verkürzung der Invasionszeit

Ich finde dass die Notwendigkeit, bischen auf seine Landezone aufzupassen keine unzumutbare Belastung für den Angreifer ist.

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Der Feind aller Liga-Verbände, der schrecken der Tarliesin und Dorn im Auge des obersten Herrschers.

(Shadow)

Ares Offline




Beiträge: 417

17.07.2008 14:58
#60 RE: Zerstörung des Command-Units Antworten

Ich hätte ja nicht gedacht, dass ich es dazuschreiben muss aber ich meinte natürlich nicht ALLE meine Vorschläge gleichzeitig, das wäre natürlich unzerstörbar.
Aber ohne Nahbereichsverteidigung auf Elite mit sagen wir 1000 Panzerung oder sowas kann man sie wenn man es schafft sie mit 6 Paratroopern zu umstellen immer noch in einer Runde sprengen.
Mir ging es eher darum die CU so zu machen, dass man näher ran muss um sie zu zerstören, damit sie etwas ähnlicher ist wie das Command HQ war, da musste man ja auch mit einem Infanteristen rein.

Wenn die CU etwas schwieriger zu zerstören ist, insbesondere nicht mehr so leicht von weit weg, dann finde ich es auch passend eine sofortige Evakuierung zu machen wenn sie zerstört wird, oder etwas ähnlich schwerwiegendes.
Aktuell ist sie ein BTO mit 1000 Panzerung und damit nicht robuster als ein SDB, was schon etwas leicht zu zerstören ist, wenn daraufhin eine Invasion komplett abgebrochen werden muss.
Das gleiche mit 1500 Panzerung, einer Waffe gegen Flieger, einer gegen Orbit und einer gegen Boden, die alle eine Mindestreichweite von 3-4 Feldern haben auf Elite wäre mit CMs nicht mehr wirklich zu knacken aber wenn man mit dem Transportflieger 6 Paratec oder Trooper oder ähnliches daneben abwirft wäre sie immer noch verloren. Weil sie sich im Nahbereich nicht wehren kann. Ein Command HQ konnte man ja schließlich auch nicht mit Schiffen und CMs erobern.



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