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Dieses Thema hat 93 Antworten
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.04.2009 08:58
#41 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Reichweitenzuschlag:

In Antwort auf:

// Waffenreichweitenzuschlag Kurzstrecke
if (maxweaponrange > 19 ) {
weaponsinglecoste += (weapons.weapon[W].maxdistance)*80;
weaponsinglecostm += (weapons.weapon[W].maxdistance)*80;
}
// Waffenreichweitenzuschlag Mittelstrecke
if (maxweaponrange > 69 ) {
weaponsinglecoste += (weapons.weapon[W].maxdistance-60)*150;
weaponsinglecostm += (weapons.weapon[W].maxdistance-60)*140;
}
// Waffenreichweitenzuschlag Langstrecke
if (maxweaponrange > 99 ) {
weaponsinglecoste += (weapons.weapon[W].maxdistance-90)*220;
weaponsinglecostm += (weapons.weapon[W].maxdistance-90)*200;
}
// Waffenreichweitenzuschlag Interkontinental
if (maxweaponrange > 129 ) {
weaponsinglecoste += (weapons.weapon[W].maxdistance-120)*250;
weaponsinglecostm += (weapons.weapon[W].maxdistance-120)*250;
}


Den Bereich MDRF, MAM, NAAM habe ich wie folgt berechnet:
In Antwort auf:

//Move during reaction fire(MDRF) - Move After Attack(MAM) - No Attack After Move(NAAM) - ReactionFire(RF)
int weaponspecial = 0;
int weaponRF = weapons.weapon[w].reactionFireShots*weaponsinglecostm/10;
int weaponMAM = maxmoverange*weaponsinglecostm/500;
int weaponNAAM = weaponsinglecostm/5;
int weaponMDRF = weapons.weapon[w].reactionFireShots*weaponsinglecostm*maxmoverange/400;

if ( hasFunction( MoveWithReactionFire ) && weapons.weapon[i].shootable()) {
if (WaitForAttack == true) {
if ( hasFunction( MoveAfterAttack ) ) { // MDRF+NAAM+MAM (Defkind,Spear,Stahlschwein)
weaponspecial += weaponMDRF+weaponMAM-weaponNAAM;
} else { // MDRF+NAAM (Coma, CM-U-Boote, Def-Panzer,Turrets)
weaponspecial += weaponMDRF-weaponNAAM;
}
} else {
if ( hasFunction( MoveAfterAttack ) ) { // MDRF+MAM (Druk, Innocence, Skjold, PHM, Jub-O)
weaponspecial += weaponMDRF+weaponMAM;
} else { // MDRF (Schiffe, fahrende Bunker, Luftabwehrpanzer/Trooper)
weaponspecial += weaponMDRF;
}
}
} else {
if (WaitForAttack == true) {
if ( hasFunction( MoveAfterAttack ) ) { // NAAM+MAM (Coma2, K5, PzH2000, Pulsar)
weaponspecial += weaponRF+weaponMAM-weaponNAAM;
} else { // NAAM (Coma3, BodenCMs, Schienengeschütze)
weaponspecial += weaponRF-weaponNAAM;
}
} else { // MAM (FAV,Flugzeug,U-Boot,WIG)
if ( hasFunction( MoveAfterAttack ) ) {
weaponspecial += weaponRF+weaponMAM;
} else { // ohne alles (Panzer/Trooper)
weaponspecial += weaponRF;
}
}
}
// Aufrechnung
weaponcoste += weaponsinglecoste + weaponspecial ;
weaponcostm += weaponsinglecostm + weaponspecial ;

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Garrett Offline




Beiträge: 272

02.04.2009 11:28
#42 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Ein paar Fragen/Anmerkungen:
1. Reichweite:
Warum sind die Energiekosten und Materialkosten bei Reichweiten 20+ und 130+ gleich, aber bei mittleren Reichweiten nicht?

Mir erscheint diese Stufenlösung programmiertechnisch etwas umständlich. Eine quadratische Funktion wäre da vielleicht eine Möglichkeit das zu vereinfachen, aber da bräuchte es etwas Zeit eine passende Formel zu finden, die ich im Moment net hab.

2. Boni
Warum wird Move After Attack MAM abgekürzt?

Welche Werte sind für maxmoverange normal?

Warum wird NAAM eigentlich bestraft? Das ist doch ein Nachteil. Der sollte sich doch verringernd auf die Kosten auswirken.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.04.2009 12:53
#43 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Reichweite:
130+ bezieht sich auf nur auf CM Waffen. Ich müßte den Baufahrzeugen sonst einen extrem großen Fueltank verpassen.
20-60 "normale" Waffen

Stufenlösung:
Programmiertechnisch ist das absolut einfach und leicht zu verstehen. Das Ergebis könntest du im Kopf ausrechnen.

MAM
Stammt noch aus BI Zeiten "move-attack-move", hat sich so eingebürgert :)

Maxmoverange
? was verstehst du unter normal? Jede Einheit hat ein max Movement und das wird hier angesetzt. (Siehe Unitguide)

NAAM wird nicht bestraft, der Wert wird vom Preis abgezogen.
=> weaponspecial += weaponMDRF-weaponNAAM;

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

02.04.2009 13:56
#44 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von GAMER

MAM
Stammt noch aus BI Zeiten "move-attack-move", hat sich so eingebürgert :)



Was auch die richtigere Ausdrucksweise sein dürfte.
Es gibt auch Einheiten, die nach dem Attack einen Move machen dürfe, aber vor dem Attack keinen Move machen dürfen.
Letztere sollen ja durch diese Punkt nicht bestraft werden, sondern nur erstere, also die, die MAM machen.

Korrigiert mich bitte, wenn ich da falsch liege, aber so habe ich das verstanden.


Gruß

Tokei

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.04.2009 14:32
#45 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Waffen von Einheiten die beides haben (also MAM und NAAM = entweder nur fahren oder Schiessen+danach fahren) bekommen den MAM Zuschlag und den NAAM Abschlag.
Großkampfschiffe, die über viel RF, eine große Waffenreichweite und sich gegen mehren Einheitentypen wehren können, sind dadurch in Zukunft deutlich teurer. Ein Schlachtschiff wird ca. 10000-15000M mehr Kosten als vorher. Ein kleiner Zerstörer ca 3000-4000M. Flugzeuge ca. 1000-2000M
Großkampfflugzeuge wie die SY oder Tecc Kreuzer ca. 5000-10000M

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Bear Offline




Beiträge: 243

02.04.2009 16:58
#46 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Die Tecc Spielsachen sind doch eh schon so Teuer, auch im Unterhalt (M+F), dan solle man auf jeden was an den EMP und Laserkosten drehen.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

02.04.2009 18:43
#47 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Die Formelsache ist an und für sich schon mal recht interessant. Allerdings ist der oben angesprochene Komplex nur ein Bruchteil der Formel.

Ich würde übrigens vorschlagen, dieses Thema einfach mal auf die Liste der Punkte fürs Treffen zu setzen.

@GAMER: Wenn ich die Tage Zeit und Lust habe (also eher erst nach Ostern *fg*), dann werde ich mal versuchen einen etwas anderen Ansatz, der mir schon nen paar Tage im Kopf rumschwirrt umzusetzen. Entgegen deiner Forderung werde ich jedoch keinerlei Formelkonstrukte hier ins Forum setzen.

Grüße,
Hanni

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

02.04.2009 19:55
#48 RE: Kostenformel 2009 Antworten

"Ins Forum" sollst du die auch nicht setzen ^^

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Keyfinder Offline




Beiträge: 534

08.04.2009 10:24
#49 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Vorschlag für die Waffenberechnung:

Einheiten die wenig oder nur 1 Waffe haben sollten günstig sein und die die viele Waffen haben sollten eher teuer sein. Ausserdem würde ich gern die Reichweite einer Waffe direkt mitberechnen.

Hier geht es bitte nicht um die Werte, sondern um die Formel. Wie man sieht ist der Tide sehr günstig gegenüber dem Homer (so sollte es sein).

Grundwert der Waffe * (max + min Punch) * max. Reichweite der Waffe * (RF-Schüsse +1)

z.B. bei Homer:
1. Cannon | 3 * 260 * 9 * 1 = 7020
2. Cannon | 3 * 230 * 5 * 2 = 6900
3. Cannon | 3 * 230 * 5 * 2 = 6900
4. Cannon | 3 * 140 * 3 * 3 = 3780

Armor:
Unittyp * Armor ( 10 * 1700 = 17000)

MDRF:
RF Schüsse * Unittyp * Movement ( 4 * 10 * 51 = 2040)

Movement:
Unittyp * Movement * 10 ( 10 * 51 * 10 = 5100)

Ergebnis für den Homer = 51.260 M
Ergebnis für einen Tide = 7.359 M
Ergebnis für einen DD21 = 45.430 M (hier muss noch Stealth berechnet werden!)


Folgende Werte wurden angenommen:
MG = 1
Bomb = 2
Cannon = 3
LM = 3
Heavy Ship = 10
Medium ship = 5
Light Ship = 3

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

08.04.2009 11:24
#50 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Zitat von Keyfinder
Wobei ich mir hier wünschen würde das die kleinen Schiffe billiger wären und zur Not die grossen noch teurer.


Ja - auch ich bin der Meinung. Man darf nicht nur die Waffen, sondern man muss auch die enorme Masse an verbauten Material sehen.

Große Flugzeugträger (Flottenflugzeugträger) haben bis zu 6.300 Mann Besatzung und kosten rund 3 Milliarden Euro. Das Verhältnis sollte nach meiner Ansicht bei PBP ca. 20 Panzer zu 1 Flugzeugträger sein. Panzer 8.000 M zu Flugzeugträger 160.000 M. Aber die Rechnung ist nicht ganz richtig, da es nie um einen Panzer geht, sondern dieser Panzer steht ja für eine ganze Gruppe Panzer.

Aber um das Verhältnis trotzdem etwas realistischer werden zulassen, könnten wir die Formel einwenig anpassen. Also die Masse etwas mehr berücksichtigen. Einheitenkosten nach neuer Formel multiplizieren. Leicht Fahrzeuge = 1 ;
Mittelere Fahrzeuge = 1,5 ;
Große Fahrezeuge = 2
Grom Offline




Beiträge: 1.069

08.04.2009 11:51
#51 RE: Kostenformel 2009 Antworten

@Excalibur
Das hat nichts mit Balancing im Spiel zu tun wenn man versucht die Realität so abzubilden.
Wenn es danach ginge müsste man sämtliche Verhältnisse berücksichtigen zB. auch dass ein in ASC abgebildeter Panzer wirklich nur ein Panzer ist und nicht nur die bildliche Wiedergabe eines Panzerverbandes o.ä..
Die Einheitengröße bezüglich der Hexfeldgröße müsste Berücksichtigung finden, die Rohstoffverteilung im Boden usw..

Man sollte sich davon trennen dass ein ASC Flugzeugträger einem reellen Flugzeugträger entspricht.
Der König beim Schach ist auch nicht einem echten König nachempfunden er soll einfach nur die Funktion der Figur und deren Wichtigkeit ausdrücken und behilft sich dabei einer Figur (dem König) aus der reellen Welt um dies auszudrücken.

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

08.04.2009 11:59
#52 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Stimmt, ganz richtig. Aber grob sollte das Verhältnis schon reflektiert werden. Feiner als "Flugzeugträger ist viel teurer als Panzer" wird es kaum gehen.

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.04.2009 17:32
#53 RE: Kostenformel 2009 Antworten

@Key
Ich persönlich halte nix davon Kanonenwaffen zu verbilligen, nur weil sie nicht so zielgenau sind wie Raketen. Das hatte ich in diesem Thema schon ausführlich darüber berichtet. Es hat auch noch keiner einen ernst zu nehmenden Grund genannt, warum das anders sein sollte. Weil wenn wir das so machen, dann müßte die Kanonenmunition deutlich in Preis steigen.

ARMADILLO;4;100;12740;12710;11325;11325
TIDE;41;100;14612;13907;12090;11030

In deiner Formel spielt es übrigens keine Rolle ob die RF Schüsse durch ein MG verursacht werden oder über 7 Felder auf der Hauptkanone. Eine Einheit mit 4x Nahkampf RF wäre teurer als die gleiche Einheit mit 2x RF auf 10 Felder.

Den UnitTyp in die Berechnung der Waffenzuschläge mit einzubeziehen ist interessant.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

08.04.2009 17:38
#54 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Interessant wäre meiner Ansicht auch ob eine Waffe nur auf einer Höhenstufe, oder auf mehreren Höhenstufen wirken kann. Oder anders gesagt: wie viele Höhenstufe eine Waffe maximal erfassen kann.

Grüße,
Hanni

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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

08.04.2009 20:59
#55 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Zitat von GAMER


In deiner Formel spielt es übrigens keine Rolle ob die RF Schüsse durch ein MG verursacht werden oder über 7 Felder auf der Hauptkanone. Eine Einheit mit 4x Nahkampf RF wäre teurer als die gleiche Einheit mit 2x RF auf 10 Felder.



Fiktiv:
Warrier (Nahkampfeinheit) insg. 5 x RF
Waffe Range Punch RF
Cannon 10-30 60-80 3
MG 10-20 40-50 2

Kosten:
Grundwert der Waffe * (max + min Punch) * max. Reichweite der Waffe * (RF-Schüsse +1)
3 * 140 * 3 * 4 = 5040
1 * 90 * 2 * 3 = 540

-----------------------

Langer Lulatsch (Raketenwerfer)
LM 50-100 110-110 2

Kosten:
3 * 220 * 10 * 3 = 19800

Die Grundwerte der Waffen musste ich etwas tiefer ansetzen weil sonst utopische Werte raus kommen.
Die Large Missile hab ich genauso teuer bzw. billig gemacht wie die Cannon.

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Tigerking Offline



Beiträge: 365

08.04.2009 22:38
#56 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Hanni
Interessant wäre meiner Ansicht auch ob eine Waffe nur auf einer Höhenstufe, oder auf mehreren Höhenstufen wirken kann. Oder anders gesagt: wie viele Höhenstufe eine Waffe maximal erfassen kann.

Grüße,
Hanni


Das hatte ich schon zu Beginn dieser Diskussion (und auch bereits früher) geschrieben. Im Visier hatte ich da speziell die gegen alles verwendbaren Laser die auch immer mit 100% schießen. Warum Gamer da nicht ran will, bedarf keiner allzu großen Phantasie und deshalb habe hier auch resigniert.

Bear Offline




Beiträge: 243

08.04.2009 22:53
#57 RE: Kostenformel 2009 Antworten

@ Tigerking du weißt schon das der Einsatz der Laser z.t. extrem Teuer ist. Versuch mal mit Lasern längere gefechte zu führen, du wirst ganz schnell merken, das es echt schwer ist die dauerhaft zu versorgen.

Aber die Laserkosten sind Setspezifisches und ne andere Baustelle...

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

08.04.2009 23:07
#58 RE: Kostenformel 2009 Antworten
In Antwort auf:
Im Visier hatte ich da speziell die gegen alles verwendbaren Laser die auch immer mit 100% schießen.


Solche Verallgemeinerungen bewirken genau das Gegenteil was du uns eigentlich mitteilen willst. Es gibt keine gegen alles und jeden verwendbare Laser die auf alles mit 100% schiessen. "Laser" ist auch nur eine Waffe genauso wie MG oder CM. Es kommt immer darauf an wie sie definiert ist. Das Schwert eines Korgonentroopers ist auch "Laser". Genauso wie der Ramsporn der Outlawschiffe.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

09.04.2009 10:30
#59 RE: Kostenformel 2009 Antworten

In Antwort auf:
Warum Gamer da nicht ran will, bedarf keiner allzu großen Phantasie und deshalb habe hier auch resigniert.
(von Tigerking)

Das ist genau die Art Aussage, warum ich euch großen Altspielern nichts (und zwar gar nichts) mehr glaube. Das merke ich mir gut und lange. Das ist genau dieselbe Linie wie "die UFP schließt unsere Threads".
Lasst doch wenigstens hier drin eure faktenfreie Propaganda bleiben. Wenigstens in der Entwicklungs-Sektion.

Fakt ist dass das SY Set in den letzten Zyklen massive Abwertungen erfahren hat und auch zum Teil deutlich teurer geworden ist.

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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

09.04.2009 11:22
#60 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Naja,

das stimmt! Es ändert allerdings nichts daran, dass es das perfekt Angriffs-Set ist. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass ein intensiever Angriff sehr teuer ist und daher nicht lange durchgehalten werden kann. Vorallem wegen der ganzen angedetschten Einheiten.

Aber der entscheidene Punkt ist, dass durch die neue Kostenformel die Einheiten mit denen die Sy den Ausgangspunkt ihres Angriffes schützen verdammt teuer geworden sein müssten. Die waren vorher schon teuer nun sollten sie verdammt teuer sein. Das ist an sich recht erfreulich.

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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

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