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Dieses Thema hat 93 Antworten
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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

09.04.2009 16:55
#61 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Vorschlag für die Kostenformel:

Erklärung der Einstellschrauben:

weapontype:
Hier können die Kosten geändert werden -> betrifft alle Einheiten, die diese Waffe besitzen. Wird benötigt wenn man z.B. die Cannon verteuern möchte. Achtung nicht die Herstellung der Mun, sondern die Berechnung in den Einehtienkosten!

unittype:
Hier kann man die Kosten für bestimmte Einheitentypen verändern, z.B. mittlere Radfahrzeuge. Der unittype läuft in die Berechnung verschiedener Werte ein, z.B. Armor, Movement, MAM, MDRF usw.

Erklärung der "weapontype" Werte:

Im Prinzip sind das die gleichen Werte wie bei Gamer nur der Divisor 4 wurde hinzugefügt. Leider kommen dabei Kommastellen zustande.

MG = 1,25
Cannon = 2,5
Bomb = 2
Small Missile = 2,5
Large Missile = 3
Cruise Missile = 7,5
Torpedo = 2,75
Mine = 0,5
Laser = 3,25

Erklärung der "unittype" Werte:

Trooper = 2
light wheeled = 5
medium wheeled = 7
heavy wheeled = 9
light tracked = 6
medium tracked = 8
heavy tracked = 10
train = 6
turret = 6
light ship = 6
medium ship = 9
heavy ship = 12
light air = 15
medium air = 20
heavy air = 22
heli = 14
hoovercraft = 9

Formeln:
Ich hab leider nicht für alles eine Formel, weil ich nicht den Überblick habe was alles berechnet wurde. Gerne kann ich hier nacharbeiten. Ganz unten ist ein Beispiel.

weaponcost = weapontype * (max. + min Punch) * maximale Reichweite der Waffe * (RF-Schüsse + 1)
-> Das wird für jede einzelne Waffe berechnet, die die Einheit besitzt.

movementcost = max. movement hoch 2 * unittype / 100
armorcost = armor * unittype / 2
viewcost = (view hoch 2) / 3
jammingcost = (jamming hoch 3) / 10
mdrfcost = Anzahl RF-Schüsse aller Waffen mit Punch > 0 * unittype * movement
mamcost = unittype * movement
sonar = view * 4
view mine = unittype * 25
minelayer = unittype * 25
cargo = Anzahl Stellplätze * max. Zuladung * unittype / 12
int. repair = unittype * 100
autorepair = (unittype hoch 2) * Auto-Repair-Rate
Refuel = 50
Service = 500
Eisbrecher = Armor * 2
U-Boot = Armor * 2
orbitalfähige Einheiten = Armor * 2

Abschläge:

Stealth = (Jamming hoch 3) /20 | Stealth kostet also die Hälfte vom Jamming
NAAM = Anzahl RF-Schüsse aller Waffen mit Punch > 0 * unittype * movement / 2
Kamikaze = weaponcost / 2 | d.h. die Kosten aller Waffen werden halbiert
NoRefuel in Air = hab ich noch nicht ...

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Tigerking Offline



Beiträge: 365

09.04.2009 16:55
#62 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Zitat von Prophet
In Antwort auf:
Warum Gamer da nicht ran will, bedarf keiner allzu großen Phantasie und deshalb habe hier auch resigniert.
(von Tigerking)

Das ist genau die Art Aussage, warum ich euch großen Altspielern nichts (und zwar gar nichts) mehr glaube. Das merke ich mir gut und lange. Das ist genau dieselbe Linie wie "die UFP schließt unsere Threads".
Lasst doch wenigstens hier drin eure faktenfreie Propaganda bleiben. Wenigstens in der Entwicklungs-Sektion.

Fakt ist dass das SY Set in den letzten Zyklen massive Abwertungen erfahren hat und auch zum Teil deutlich teurer geworden ist.


Ob dieser haarsträubenden Logik bleibt mir eigentlich nur der schwäbische Spruch: Oh Herr, schmeiß Hirn ra!

Zum langsamen Mitmeisseln: Etliche Einheiten im SY-Set sind - wie auch einige Einheiten anderer Sets - deutlich teurer geworden, weil verschiedene Faktoren eingepreist worden sind, die das bisher nicht waren. Andere Faktoren (Waffeneffektivität, Entfernungsabschlag, Multifunktionsfähigkeit) sind nach wie vor nicht eingepreist. Gamer gibt das auch ehrlich zu. Man kann jetzt darüber diskutieren, ob das gewünscht ist und wie das technisch umsetzbar ist. Aber wenn man es umsetzen würde, dann müssten einige SY-Einheiten (aber auch andere) noch teurer werden oder andere Waffensysteme entsprechend billiger.

OT: Wenn Du mir faktenfreie Propaganda vorwerfen willst, solltest Du Dir ein besseres Beispiel suchen. Nur wirst Du keines finden.
Keyfinder Offline




Beiträge: 534

09.04.2009 17:07
#63 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Beispiel:

Butterfly (Bomber aus MKI)

Kosten für die Waffen:
2 * 260 * 1 * 1 = 520 M
1,25 * 76 * 1 * 1 = 95 M

Kosten Movement:
(170 hoch 2) * 20 / 100 = 5780 M

Kosten Armor:
360 * 20 / 2 = 3600 M

Kosten View:
(40 hoch 2) / 3 = 533 M

Kosten Jamming:
(39 hoch 3) / 10 = 5932 M

Kosten MAM:
20 * 170 = 3400 M

Macht zusammen: 19.860 M

Abschläge:

Stealth:
(39 hoch 3) /20 = 2966 M

Damit kostet die Einheit: 16.894 M

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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

09.04.2009 17:20
#64 RE: Kostenformel 2009 Antworten

weiteres Beispiel:

Shine (MKI)

Kosten für die Waffen:
2,5 * 255 * 6 * 1 = 3825 M
2,5 * 220 * 4 * 2 = 4400 M
2,5 * 140 * 3 * 3 = 3150 M
1,25 * 90 * 1 * 2 = 225 M

Kosten Movement:
(61 hoch 2) * 12 / 100 = 447 M

Kosten Armor:
1700 * 12 / 2 = 10200 M

Kosten View:
(50 hoch 2) / 3 = 833 M

Kosten MDRF:
4 * 12 * 61 = 2928 M

Kosten Laderaum:
2 * 100 * 12 / 12 = 200 M

internal Repair:
12 * 100 = 1200 M

Macht zusammen: 27408 M

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Bear Offline




Beiträge: 243

09.04.2009 17:30
#65 RE: Kostenformel 2009 Antworten

warum ziehst du stealth ab? das doch nen Vorteil nicht gesehen zu werden...

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

09.04.2009 17:46
#66 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Key, pack das doch bitte in eine Tabellencalc.

Und ich steue eine weitere Idee in diese Diskussion ein. Was haltet ihr davon, speziell für PBP (wie auch schon öfters gefordert) entworfene Einheiten zu verwenden und ev. sogar mit einer separaten Kostenformel.

GAMER

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Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

09.04.2009 18:01
#67 RE: Kostenformel 2009 Antworten
@TK: Keinesfalls hast du andeuten wollen dass du denkst dass Gamer sein eigenes Set ungern schwächen möchte.

@Gamer: Hmm wieso das? Klingt bisher nach Doppelaufwand (da zwei Kostenformeln).

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GAMER Offline




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09.04.2009 18:08
#68 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Der Aufwand ist nicht sonderlich hoch. In der Aktuellen Testversion sind auch 2 drin. (alte und neue)
Der Vorteil wäre, man könnte tatsächlich PBP Balancen, ohne auf Kampagnen oder anderen Karten rücksicht nehmen zu müssen.

PS: Was die SY in dieser ganzen Sache suchen wundert mich immer wieder. Ich passe die SY immer an das aktuelle System an, nicht umgekehrt.

GAMER

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Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

09.04.2009 18:10
#69 RE: Kostenformel 2009 Antworten

wie legt man dann fest welche Einheit durch welche Formel berechnet wird wenn ich sie bauen will?

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

09.04.2009 18:11
#70 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Das funktioniert derzeit nicht.

GAMER

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Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

09.04.2009 18:19
#71 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Das entwicklungsmäßige Trennen von ASC und PBP Sets fände ich ja nicht schlecht aber 2 Formeln zu integrieren und je eine für bestimmte Units gelten zu lassen klingt für mich nach verdammt kompliziert.
Also da wäres wieder einfacher ein Kampagne-Set zu haben das nicht fortentwickelt wird.

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Tigerking Offline



Beiträge: 365

09.04.2009 22:46
#72 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Prophet
@TK: Keinesfalls hast du andeuten wollen dass du denkst dass Gamer sein eigenes Set ungern schwächen möchte.




Keinesfalls wollte ich das nur andeuten. Würdest Du unter Umständen und ganz abstrakt vielleicht zumindest partiell denken wollen, dass Gamer sein Set gern schwächen möchte?

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

10.04.2009 01:13
#73 RE: Kostenformel 2009 Antworten
In Antwort auf:
Würdest Du unter Umständen und ganz abstrakt vielleicht zumindest partiell denken wollen, dass Gamer sein Set gern schwächen möchte?


Ich hab zwar Probleme, deinen Satz da zu verstehen, aber ich versuchs mal: Ja ich denke dass Gamer sein Set gern schwächen möchte, weil Gamer seit vielen Zyklen schon sein Set schwächt, kontinuierlich und in der Summe massiv.
Und zwar seitdem er es für alle Spieler geöffnet hat.
Frag mal Ares, der hat das sehr genau beobachtet, falls du es mir nicht glaubst. Die Sy dürften seit der Öffnung 30-40% ihres Potentials eingebüßt haben, im Zuge von Balancing eben.

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

10.04.2009 07:58
#74 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Zitat von Keyfinder
Vorschlag für die Kostenformel:

Erklärung der "unittype" Werte:

Trooper = 2
light wheeled = 5
medium wheeled = 7
heavy wheeled = 9 mein Vorschlag = 10
light tracked = 6
medium tracked = 8
heavy tracked = 10 mein Vorschlag = 11
train = 6
turret = 6
light ship = 6
medium ship = 9
heavy ship = 12 mein Vorschlag = 13
light air = 15
medium air = 20
heavy air = 22 mein Vorschlag = 23
heli = 14
hoovercraft = 9

...


Diese Teile verfügen meist über eine bessere Panzerung und sind daher länger im Spiel.
Mir geht es hier um die Masse an verbauten Material. Deshalb möchte ich die Werte für heavy - Fahrzeuge auf den Wert (rot) zusätzlich erhöht.
Keyfinder Offline




Beiträge: 534

10.04.2009 10:03
#75 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von GAMER
Key, pack das doch bitte in eine Tabellencalc.


Wenn ich wüsste wie würde ich es machen. Ich bin kein Excel-Gott.
Vielleicht versuche ich es mal ...

Zitat von NoBear
warum ziehst du stealth ab? das doch nen Vorteil nicht gesehen zu werden...


Der Einheit wird Jamming berechnet und dann den Wert für Stealth abgezogen.

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Tigerking Offline



Beiträge: 365

10.04.2009 14:09
#76 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Prophet

Ja ich denke dass Gamer sein Set gern schwächen möchte, weil Gamer seit vielen Zyklen schon sein Set schwächt, kontinuierlich und in der Summe massiv. Und zwar seitdem er es für alle Spieler geöffnet hat. Frag mal Ares, der hat das sehr genau beobachtet, falls du es mir nicht glaubst. Die Sy dürften seit der Öffnung 30-40% ihres Potentials eingebüßt haben, im Zuge von Balancing eben.


Da ließe sich bestimmt noch einiges darüber sagen. Fein, dass hier auch noch ein weiterer Zweitaccount aufgedeckt wird. Aber in diesem Thread geht es nur um die kostenrelevanten Faktoren und deshalb bleibe ich jetzt auch on topic.

Erstes Beispiel für meine damalige Anregung: Die schweren Fighter der Standard-Sets (MiG, Dominator, Ghost) können alle auch Orbitalziele bekämpfen. Sie brauchen dafür jedoch ein separates Waffensystem. Laser-Flugzeuge mit dieser Fähigkeit (auch z.B. die Mk3-Boeing) benötigen dieses kostenpflichtige Teil nicht.

Zweites Beispiel: Die meisten Flugzeuge mit konventioneller Munition sind relativ rasch leergeschossen, zumindest mit ihrer attraktivsten Waffe. Sie müssen dann im Regelfall 2 Runden aussetzen, bevor sie wieder schiessen können. Laser-Flugzeuge können in der Luft unendlich betankt werden. Sollte dieser Vorteil nicht auch im Preis seinen Niederschlag finden?

Bear Offline




Beiträge: 243

10.04.2009 14:32
#77 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Tigerking, manche Laserschüsse kosten mehr als 1ne CM! von daher hinkt dein Beispiel,

Spiel mal Sy oder Tecc in einer Schlacht die 3-4 Runden geht, du wirst sehen, das da manche auf einmal ohne Fuel da stehen, und manche ohne Laserschüsse, weil das aufladen so lange Dauert.

Keyfinder Offline




Beiträge: 534

10.04.2009 14:53
#78 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Anbei mal eine kleine Excelliste. Leider muss man die Werte für die Einheit selbst eingeben,
aber zu spielen oder testen reicht es. Aktuell ist der Arsenal eingestellt.

Blaue Felder = da kann man was eingeben
Rote Felder = Autofelder (z.B. Berechnung)

Hat jemand sonst die Sourcedaten von allen Einheiten?

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Dateianlage:
Kostenformel.xls
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

12.04.2009 13:29
#79 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Keyfinder
Hat jemand sonst die Sourcedaten von allen Einheiten?


Welche brauchst du denn ?

Grüße,
Hanni

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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

12.04.2009 14:04
#80 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Nachtrag:

Was die Kostenformel angeht würde ich ganz gerne vom bisherigem Modell wegkommen. Die aktuelle Formel ist sicherlich ziemlich bequem und in Teilbereichen auch sehr leicht nachzuvollziehen, aber leider werden gewisse Dinge nur zum Teil oder gar nicht erfasst.

Beispiele:
1. Flugzeugträger kann aktuell alles sein, das sich nicht im Tiefflug bewegt und irgendetwas in die Luft setzen kann. Unterscheidungen zwischen reinen Startsystemen, wie z.B. der Crux DX oder VDA, und wirklichen Trägern, wie z.B. Wedge oder Kerg, findet nicht statt.
2. Es gibt Kostenzuschläge für alles was fliegen kann und für "tauchende Nichtschiffe"™. Allerdings wird dabei vergessen, das ein Flugzeug ebenso wie ein Helicopter dazu entwickelt wurde sich in die Luft erheben zu können. Es wäre in meinen Augen daher sinnvoller sich einmal Gedanken darüber zu machen welcher Einheitentyp wo anzutreffen sein sollte und ungewöhnliche Einsatzgebiete, z.B. fliegende Schiffe oder tauchende Hubschrauber, mit den entsprechenden Zusatzkosten zu belegen. Zusatzkosten die für jedes zusätzliche ungewöhnliche Einsatzgebiet steigen sollten. Eventuell könnte man an dieser Stelle auch mit einem Faktor arbeiten, der sich direkt augf die Chassiskosten auswirkt.
3. Aktuell gibt es einen Zuschlag auf die Geschwindigkeit, der bei einer Einheit die sich 22 Felder bewegen kann 1800 Material ausmacht und einen Abschlag für sich sehr langsam oder nicht bewegende Einheiten der bei einer vollstationären Tora oder einer transportablen Biggun ziemlich exakt 0 betragen dürfte. Auch Faktoren wie z.B. Bewegung nur in Transporter möglich werden nicht wirklich berücksichtigt. In meinen Augen existiert hier ein Ungleichgewicht. Man könnte dieses beheben in dem man den "Antrieb" als einen Teil der Chassiskosten betrachtet und die Zu- und Abschläge auf diesen Teil anwendet.

Nachtrag 2: Lösungsansätze für die 3 angesprochenen Punkte wurden schon ausgearbeitet. Allerdings ist mir persönlich unklar, ob und wie diese in C++ umgesetzt werden können.

Korrektur: Bei Punkt 3 habe ich mich trotz aller Sorgfalt in der Variable geirrt. Richtig ist, das der Abschlag aktuell direkt von den Chassiskosten abgeht.

Just my 2 Cents.

Hanni

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