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Zitat von ProphetAlso da wäres wieder einfacher ein Kampagne-Set zu haben das nicht fortentwickelt wird.
Nachtrag 3: Ganz so einfach ist es nun auch wieder nicht. Würde man dieses umsetzen wollen hätte man 2 Optionen:
a) für ASC ein seperates Einheitenset schaffen b) PBP komplett von ASC entkoppeln
Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile. Während man bei a sämtliche Karten überarbeiten muss (inklusive Forschung etc.) ist der Aufwand für den SV bei der Variante b recht hoch.
Zitat von KeyfinderHat jemand sonst die Sourcedaten von allen Einheiten?
Welche brauchst du denn ?
Grüße, Hanni
Eingentlich eine Lista (csv o.ä.) mit allen Waffen, Punch, RF, Armor, View, Jamming, Features, usw. was eine Einheit hat. Wenns geht sogar Anzahl benutzbarer Höhenlevel bzw. Movement auf den versch. Leveln.
Zu deinen Gedanken:
Zu 1. Zumindest in meiner Formel werden die Stellplätze und die maximale Zuladung und dem unittype verheiratet. somit ist eine differenzierte Kostenberechnungmöglich (cargocost=Anzahl Stellplätze * max. Zuladung * unittype / 12)
Zu 2. Wenn man das Movement für jeden möglichen Level einzeln berechnet kann man das wunderbar abbilden. Somit ist der Level "submerged" für schwere Schiffe besonders teuer oder für Flieger. Ebenso würde ich Panzer im Weltall besteuern ;-)
Zu 3. Die hohen Movementwerte sollte man wirklich teurer machen, deswegen habe ich das in meiner Formel schon berücksichtigt (Movementcost=max. movement hoch 2 * unittype / 100). So kostet das Movement für ein Schiff mit 61 Movementpunkten 447 M und ein Heavy Fighter mit 200 Punkten schon mal 8800 M. Simmvoller erscheint mir aber die Berechnung der einzelnen Höhenlevel nach Typ der Einheit.
Anbei die "Neue" (Anpassung Stealth + Autowert für unittype)
___________________________________________________ Save your environment. Switch off the light! (Schütze die Umwelt, bekämpfe LuX!)
Zu der Liste: Ich schau morgen mal, was ich für dich tun kann.
Zur Formel: Es ist zwar schön zum spielen, wenn man die Formel in Excel o.Ä. präsentiert. Aber zum Verständnis der Zusammenhänge in dieser dürfte das kaum beitragen. Deshalb hier mal ein kleiner Ansatz für die typecost Berechnung im hoffentlich gültigem C++ Code.
Interessant finde ich deine Variante zur Berechnung der Zusatzkosten für Transporter. Ich fürchte aber, dabei kann man die eine oder andere böse Überraschung erleben. Also Stichwort möchte ich da mal die PU mit Namen Adler nennen.
Zitat von KeyfinderEingentlich eine Lista (csv o.ä.) mit allen Waffen, Punch, RF, Armor, View, Jamming, Features, usw. was eine Einheit hat. Wenns geht sogar Anzahl benutzbarer Höhenlevel bzw. Movement auf den versch. Leveln.
Zitat von GAMERKey, pack das doch bitte in eine Tabellencalc.
Ich hab mir jetzt die Arbeit gemacht eine Excelliste zu erstellen. Da ist derzeit fast alles implementiert, aber z.B. Kamikaze nicht. Ebenfalls sind die Sonderfunktionen (Panzer im Orbit und Flieger getaucht) nicht eingebaut.
In der Excelliste gibt es auf dem Blatt "Kosten" eine Übersicht, was die Einheiten in Material kosten würden. Die Liste ist so aufgebaut, das man spielen kann, d.h. z.B. Vorgaben wie Kosten für Waffen oder Unittypes ändern. die Formeln selbst sind teilweise sehr komplex. Grundsätzlich gelten diese Formeln:
weaponcost = weapontype * (max. + min Punch) * maximale Reichweite der Waffe * (RF-Schüsse + 1) -> Das wird für jede einzelne Waffe berechnet, die die Einheit besitzt. movement=max. movement hoch 2 * unittype / 100 armor=armor * unittype / 2 view=(view hoch 2) / 3 jamming=(jamming hoch 3) / 8 mdrf=Anzahl RF-Schüsse aller Waffen mit Punch > 0 * unittype * movement mam=unittype * movement sonar=view * 4 view mine=unittype * 25 minelayer=unittype * 25 cargo=Anzahl Stellplätze * max. Zuladung * unittype / 12 (wenn max. Zuladung > 2000 dann cost cargo = max. Zuladung) int. Repair=unittype * 100 ext. Repair=unittype * 100 autorepair=(unittype hoch 2) * Auto-Repair-Rate Refuel=50 Service=500 Eisbrecher=Armor * 2 U-Boot=Armor * 3 orbitalfähige Einheiten=Armor * 3 Stealth=Jammingwert hoch 2
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Grundsätzlich sind in der Formel folgende Wünsche verwirklicht:
- kleine Flieger sind billig / grosse dafür eher teuer - Flieger mit RF sind teuer - Panzer sind günstiger - kleine Schiffe sind günstig / grosse bleiben teuer
@Gamer: Was hälst du davon? Anpassungen sind jederzeit möglich.
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Was bei der Berechnung nicht berücksichtig wurde sind die Set spezifischen Eigenschaften. Die sehr Nachteilhaft sein können.
Kenne leider nur das SY Set und kann darum nur dort mitreden. Die SY können keine Einheiten reparieren. Müssen aber teuer drauf zahlen für die Funktion Autorepair. Ich finde bei den SY dürfte Autorepair nicht verechnet werden, da sie keine andere Möglichkeit haben die Einheiten zu reparieren.
Oder sonst müssten die anderen Einheiten drauf zahlen, weil sie repariert werden können!
Ich hab mir die Kostenbauteile nicht im Detail angesehen.
Was mir persönlich nicht so gut gefällt ist, das für bestimmte Typen aussergewöhnliche Aufschläge oder Abschläge genommen werden. (Ich hab das teilweise bei mir auch). besser wäre z.B. Flugfähigkeit oder Tauchfähigkeit generell mit einem Preis zu verbinden, egal, was für ein Typ Einheit dahintersteckt.
Um die Unterschiede der Kostenformeln zu verdeutlichen, sollten wir uns auf bestimmte Referenzeinheiten einigen, an denen die Unterschiede gezeigt werden. Und wir beschränken uns auf den Materialpreis. Wie im Detail die Kosten errechnet werden ist zweitrangig, effektiv interessant ist was kostet das Teil insgesamt und wo ist der Vorteil bei dieser Berechnung. Einfach nur anders Berechnen lassen ist verschwendete Zeit. Es sollte durch die andere Berechnungsweise auch ein verbessertes Ergebnis (wie ihr "besser" auch immer definiert) herauskommen.
Ich fange einfach mal an.
Flugzeuge: Einheit- Preis derzeit nach neuer aktueller Formel:
Mir ist aufgefallen, dass ein Zenit mit der Formel ca 15 000 weniger kostet und somit gleich teuer ist wie eine Polar.
Wegen dem Jamming finde ich, dass Jamming mehr als doppelt soviel kosten sollte als Steahlt. Da wäre quatradisch angebrachter als linear. Vorallem da Jamming 90 unglaublich gut ist, da müsste es auch unglaublich viel Kosten.
Stealth relativiert sich, wenn der Gegner genügend Radar hat. Auffallend ist, das Genom und Dominator fast gleich Kosten. Die Höhenfliegertauglichkeit kommt zu wenig zur Geltung.
Zitat von GAMERStealth relativiert sich, wenn der Gegner genügend Radar hat. Auffallend ist, das Genom und Dominator fast gleich Kosten. Die Höhenfliegertauglichkeit kommt zu wenig zur Geltung.
Stealth ist tötlich in Kombination mit Jamming! Höhenflieger hab ich noch nicht extra berücksichtigt.
Zitat von KeyfinderKein Spieler der 10 Zyklen dabei ist baut einen Patrix.
Das kann ich so nicht unterschreiben! Aber vielleicht bin ich ja die Ausnahme.
Grüße, Hanni
Zwar etwas Off-Topic, aber als Anregung an Spielleiter und SVs. Man könnte doch einfach mal eine Aufstellung der existierenden Einheiten machen. Diese Aufstellung anonymisiert, also ohne Zuordnung zu Spieler und Planet. Einfach nur Summen, welche Einheiten wie oft existieren, evtl noch gruppiert nach Set.