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Dieses Thema hat 93 Antworten
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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

12.04.2009 16:38
#81 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Prophet
Also da wäres wieder einfacher ein Kampagne-Set zu haben das nicht fortentwickelt wird.


Nachtrag 3:
Ganz so einfach ist es nun auch wieder nicht. Würde man dieses umsetzen wollen hätte man 2 Optionen:

a) für ASC ein seperates Einheitenset schaffen
b) PBP komplett von ASC entkoppeln

Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile. Während man bei a sämtliche Karten überarbeiten muss (inklusive Forschung etc.) ist der Aufwand für den SV bei der Variante b recht hoch.

Denkt mal drauf rum.

Grüße,
Hanni

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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

12.04.2009 22:55
#82 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Zitat von Hanni
Zitat von Keyfinder
Hat jemand sonst die Sourcedaten von allen Einheiten?


Welche brauchst du denn ?

Grüße,
Hanni


Eingentlich eine Lista (csv o.ä.) mit allen Waffen, Punch, RF, Armor, View, Jamming, Features, usw. was eine Einheit hat. Wenns geht sogar Anzahl benutzbarer Höhenlevel bzw. Movement auf den versch. Leveln.

Zu deinen Gedanken:

Zu 1. Zumindest in meiner Formel werden die Stellplätze und die maximale Zuladung und dem unittype verheiratet. somit ist eine differenzierte Kostenberechnungmöglich (cargocost=Anzahl Stellplätze * max. Zuladung * unittype / 12)

Zu 2. Wenn man das Movement für jeden möglichen Level einzeln berechnet kann man das wunderbar abbilden. Somit ist der Level "submerged" für schwere Schiffe besonders teuer oder für Flieger. Ebenso würde ich Panzer im Weltall besteuern ;-)

Zu 3. Die hohen Movementwerte sollte man wirklich teurer machen, deswegen habe ich das in meiner Formel schon berücksichtigt (Movementcost=max. movement hoch 2 * unittype / 100). So kostet das Movement für ein Schiff mit 61 Movementpunkten 447 M und ein Heavy Fighter mit 200 Punkten schon mal 8800 M. Simmvoller erscheint mir aber die Berechnung der einzelnen Höhenlevel nach Typ der Einheit.

Anbei die "Neue" (Anpassung Stealth + Autowert für unittype)

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Dateianlage:
Kostenformel.xls
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

13.04.2009 11:10
#83 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Zu der Liste: Ich schau morgen mal, was ich für dich tun kann.

Zur Formel:
Es ist zwar schön zum spielen, wenn man die Formel in Excel o.Ä. präsentiert. Aber zum Verständnis der Zusammenhänge in dieser dürfte das kaum beitragen. Deshalb hier mal ein kleiner Ansatz für die typecost Berechnung im hoffentlich gültigem C++ Code.

Sourcecode

Interessant finde ich deine Variante zur Berechnung der Zusatzkosten für Transporter. Ich fürchte aber, dabei kann man die eine oder andere böse Überraschung erleben. Also Stichwort möchte ich da mal die PU mit Namen Adler nennen.

Grüße,
Hanni

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

16.04.2009 16:04
#84 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Keyfinder
Eingentlich eine Lista (csv o.ä.) mit allen Waffen, Punch, RF, Armor, View, Jamming, Features, usw. was eine Einheit hat. Wenns geht sogar Anzahl benutzbarer Höhenlevel bzw. Movement auf den versch. Leveln.


Du solltest die Daten haben.

Grüße,
Hanni

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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

27.04.2009 00:12
#85 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von GAMER
Key, pack das doch bitte in eine Tabellencalc.


Ich hab mir jetzt die Arbeit gemacht eine Excelliste zu erstellen. Da ist derzeit fast alles implementiert, aber z.B. Kamikaze nicht. Ebenfalls sind die Sonderfunktionen (Panzer im Orbit und Flieger getaucht) nicht eingebaut.

Excel Viewer:
http://www.microsoft.com/downloads/detai...cf-f33f669dbc3a

Excel Datei (3.8 MB)
http://www.ftpnet.de/download/Kostenformel.xls

In der Excelliste gibt es auf dem Blatt "Kosten" eine Übersicht, was die Einheiten in Material kosten würden. Die Liste
ist so aufgebaut, das man spielen kann, d.h. z.B. Vorgaben wie Kosten für Waffen oder Unittypes ändern. die Formeln selbst sind teilweise sehr komplex. Grundsätzlich gelten diese Formeln:

weaponcost = weapontype * (max. + min Punch) * maximale Reichweite der Waffe * (RF-Schüsse + 1)
-> Das wird für jede einzelne Waffe berechnet, die die Einheit besitzt.
movement=max. movement hoch 2 * unittype / 100
armor=armor * unittype / 2
view=(view hoch 2) / 3
jamming=(jamming hoch 3) / 8
mdrf=Anzahl RF-Schüsse aller Waffen mit Punch > 0 * unittype * movement
mam=unittype * movement
sonar=view * 4
view mine=unittype * 25
minelayer=unittype * 25
cargo=Anzahl Stellplätze * max. Zuladung * unittype / 12 (wenn max. Zuladung > 2000 dann cost cargo = max. Zuladung)
int. Repair=unittype * 100
ext. Repair=unittype * 100
autorepair=(unittype hoch 2) * Auto-Repair-Rate
Refuel=50
Service=500
Eisbrecher=Armor * 2
U-Boot=Armor * 3
orbitalfähige Einheiten=Armor * 3
Stealth=Jammingwert hoch 2

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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

27.04.2009 00:35
#86 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Grundsätzlich sind in der Formel folgende Wünsche verwirklicht:

- kleine Flieger sind billig / grosse dafür eher teuer
- Flieger mit RF sind teuer
- Panzer sind günstiger
- kleine Schiffe sind günstig / grosse bleiben teuer

@Gamer:
Was hälst du davon? Anpassungen sind jederzeit möglich.

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Saperda Scalaris Offline



Beiträge: 5

27.04.2009 14:23
#87 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Was bei der Berechnung nicht berücksichtig wurde sind die Set spezifischen Eigenschaften. Die sehr Nachteilhaft sein können.

Kenne leider nur das SY Set und kann darum nur dort mitreden.
Die SY können keine Einheiten reparieren. Müssen aber teuer drauf zahlen für die Funktion Autorepair.
Ich finde bei den SY dürfte Autorepair nicht verechnet werden, da sie keine andere Möglichkeit haben die Einheiten zu reparieren.

Oder sonst müssten die anderen Einheiten drauf zahlen, weil sie repariert werden können!
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

27.04.2009 15:21
#88 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Ich hab mir die Kostenbauteile nicht im Detail angesehen.

Was mir persönlich nicht so gut gefällt ist, das für bestimmte Typen aussergewöhnliche Aufschläge oder Abschläge genommen werden. (Ich hab das teilweise bei mir auch). besser wäre z.B. Flugfähigkeit oder Tauchfähigkeit generell mit einem Preis zu verbinden, egal, was für ein Typ Einheit dahintersteckt.

Um die Unterschiede der Kostenformeln zu verdeutlichen, sollten wir uns auf bestimmte Referenzeinheiten einigen, an denen die Unterschiede gezeigt werden. Und wir beschränken uns auf den Materialpreis. Wie im Detail die Kosten errechnet werden ist zweitrangig, effektiv interessant ist was kostet das Teil insgesamt und wo ist der Vorteil bei dieser Berechnung. Einfach nur anders Berechnen lassen ist verschwendete Zeit. Es sollte durch die andere Berechnungsweise auch ein verbessertes Ergebnis (wie ihr "besser" auch immer definiert) herauskommen.

Ich fange einfach mal an.

Flugzeuge:
Einheit- Preis derzeit nach neuer aktueller Formel:

AMX-9243
Genom-13223
Dominator-18070
Timber-14394
Spirit-18035

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Keyfinder Offline




Beiträge: 534

27.04.2009 18:11
#89 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Name | gesamt | Waffen | Armor | Move | View | MAM | Stealth
AMX | 11.581 | 1200 | 2288 | 4860 | 533 | 2700 | 0
Genom | 17.687 | 1654 | 3500 | 8000 | 533 | 4000 | 0
Dominator | 18.954 | 2321 | 4100 | 8000 | 533 | 4000 | 0
Timber | 16.997 | 1560 | 4920 | 6144 | 533 | 3840 | 0
Spirit | 27.346 | 3376 | 4140 | 6936 | 533 | 4080 | 8281

Sicherlich ist der Kostenfaktor für Stealth nicht 100%ig. Fragt sich was 90er Stealth kosten soll und Was 90er Jamming kosten soll?

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Gambit Offline




Beiträge: 262

27.04.2009 18:14
#90 RE: Kostenformel 2009 Antworten
Mir ist aufgefallen, dass ein Zenit mit der Formel ca 15 000 weniger kostet und somit gleich teuer ist wie eine Polar.

Wegen dem Jamming finde ich, dass Jamming mehr als doppelt soviel kosten sollte als Steahlt. Da wäre quatradisch angebrachter als linear. Vorallem da Jamming 90 unglaublich gut ist, da müsste es auch unglaublich viel Kosten.
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

27.04.2009 20:23
#91 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Stealth relativiert sich, wenn der Gegner genügend Radar hat.
Auffallend ist, das Genom und Dominator fast gleich Kosten. Die Höhenfliegertauglichkeit kommt zu wenig zur Geltung.

Schiffe
Patrix 7436
Streak 27839
Shark 32819
Ticonderoga 44739
Zenit 47929
CVX 48320
GASP 35801

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Keyfinder Offline




Beiträge: 534

27.04.2009 23:02
#92 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von GAMER
Stealth relativiert sich, wenn der Gegner genügend Radar hat.
Auffallend ist, das Genom und Dominator fast gleich Kosten. Die Höhenfliegertauglichkeit kommt zu wenig zur Geltung.


Stealth ist tötlich in Kombination mit Jamming! Höhenflieger hab ich noch nicht extra berücksichtigt.

Patrix | 4.765
Streak | 23.701
Shark | 31.447
Tico | 37.682
Zenit | 35.790
CVX | 54.544
GASP | 34.697

Kleine Schiffe sind mit absicht recht günstig, eben weil sie sehr schnell weg geschossen sind. Kein Spieler der 10 Zyklen dabei ist baut einen Patrix.

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

27.04.2009 23:31
#93 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Keyfinder
Kein Spieler der 10 Zyklen dabei ist baut einen Patrix.


Das kann ich so nicht unterschreiben! Aber vielleicht bin ich ja die Ausnahme.

Grüße,
Hanni

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Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

28.04.2009 00:09
#94 RE: Kostenformel 2009 Antworten

Zitat von Hanni
Zitat von Keyfinder
Kein Spieler der 10 Zyklen dabei ist baut einen Patrix.


Das kann ich so nicht unterschreiben! Aber vielleicht bin ich ja die Ausnahme.

Grüße,
Hanni



Zwar etwas Off-Topic, aber als Anregung an Spielleiter und SVs.
Man könnte doch einfach mal eine Aufstellung der existierenden Einheiten machen.
Diese Aufstellung anonymisiert, also ohne Zuordnung zu Spieler und Planet.
Einfach nur Summen, welche Einheiten wie oft existieren, evtl noch gruppiert nach Set.


Gruß

Tokei Ihto

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