Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten.
Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
Ich bearbeite zZ die Preiskalkulation der Einheiten. Die Kosten für die Geschwindigkeit habe ich leicht reduziert. Im Gegenzug wird jede Waffe in Zukunft komplett separat kalkuliert, incl. RF, MDRF, Max Range, cant shoot after move, move_after_attack) Kalkulationsgrundlage für den Waffenwert ist dabei immer der "Punch", ohne irgendwelchen Abschläge auf Höhendifferenz oder Tpy.
Was sind Eure Vorstellungen, was soll eine UnitWaffe kosten (nicht die Munition)?
Beispiel bisher: AA Rakete 80 auf 2 Felder 1.Basis 80*12 = 960 2.Range (20-10)*70 = 70 Gesamt = 1030M
In Zukunft sollen die Funktionen "keinSchußnachBewegung" , "BewegungnachAngriff"(MAM), und "Fahren mit RF"(MdRF) mit berücksichtig werden. Welche Faktoren oder Preise sollten dazu oder abgezogen werden?
Herzlichen Dank an Gamer für die Bereitschaft dieses sehr wichtige Thema überhaupt anzugehen. Das gibt eine ganz große und lange Diskussion. Aber es ist richtig, es ist an der Zeit über dieses wichtige Thema zu reden.
Herstellungskosten: Kettenfahrzeuge oder Radfahrzeuge. Ich finde Radfahrzeuge sollten um 1/3 preiswerter sein. Herstellungskosten: Bodenfahrzeuge zu Flugzeuge. Ich finde Bodenfahrzeuge sollten 1/2 preiswerter sein. Herstellungskosten: Ich finde Technologiestufe 1 sollte deutlich billiger sein als Technologiestufe 5. Herstellungskosten: Sehr moderne Raketenwerfer sollten wegen Ihres konstanten Punch grundsätzlich teuerer sein als herkömmliche Ari. Herstellungskosten: Die generelle Waffenreichweite sollte einen sehr großen Einfluss auf den Herstellungspreis haben. Man könnte dies ja mit komplizierten Zieleinrichtungen begründen.
Was ist mit Jamming oder Stealth Fähigkeit und und und...? Ich finde das Ganze ist ein sehr wichtiges und sehr komplexes Thema. Bei den MK4 Einheiten ist manchmal in der Einheitenbeschreibung von Jamming die Rede und manchmal von Stealth Fährigkeiten. Ehrlich gesagt, so ganz ist mir der Unterschied nicht klar. Vielleicht sollten wir das Ganze Thema in Einzelthemen aufteilen, sonst wird die Diskussion zu mächtig und vielschichtig ?
Einiges davon ist bereits überarbeitet worden. z.B. die Basispreise für die Fahrzeuge.
Jumpdrive wird auf jeden Fall integriert. Fliegende Träger habe ich bereits angepasst, bzw, hatten einen definierten Zusatzpreis. Einheiten im Sumpf sehe ich als problematisch, weil bestimmte können generell drüber wie Luftkissenboote oder Trooper, alles andere bis auf ein paar Spezialfahrzeuge (Fuchs) können da eh nicht rein und werden sogar zerstört. Im Moment sehe ich nicht, dass das Befahren eines bestimmten Terrains einen Zusatzpreis rechtfertigt. Aber ich lasse mich auch gerne vom Gegenteil überzeugen, wenns schlüssig ist.
@Excalibur: Deine Vorschläge sind leider ohne jede Kenntnis des bisherigen System gemacht. Nix gegen Vorschläge, aber es bringt nichts einen Vorschlag zu machen, der bereits so existiert. z.B. Flugzeuge sollten doppelt so teuer sein wie Fahrzeuge. Tatsächlich kostet im Moment das Chassi eines schweren Panzers "Armor*9", das eines mittleren Flugzeugs "Armor*20". Ein "Raketenwerfer" ist deutlich billiger als eine "Kanone", denn das Teure an der Rakete, ist die Rakete selbst. Technologie ist für den Preis der Einheit irrelevant, denn die Kosten dafür hast du bereits mit der Forschung ausgegeben.
Exkurs Begriffe: Stealth: Getarnt ist nur die Einheit selbst, definiert durch einen Wert "Jamming = ??" + "Feature = Jam_only_own_field" Jamming: Radarstörung im direkten Umfeld der Einheit, definiert durch "Jammig = ??"
Ich möchte primär Wissen, welche zu oder Abschläge ihr für Waffen/Einheiten mit MAM, MDRF, cant_shoot_after_move , bzw. in deren kombination haben wollt.
Es wird ja immer behauptet der gemeine Panzer hätte in PBP nicht viel zu sagen. Eine Verteuerung von Reichweite in der Kostenberechnung könnte da vielleicht ein wenig Abhilfe schaffen (Panzer haben ja in der Mehrzahl nur eine 1er RW -> niedriger Preis.)
Vielleicht hilft dieser Gedankengang weiter um es in eine Formel zu bekommen.
Erstens, je Einheitenart (Trooper, Fahrzeug, Schiene, Schiff, Flugzeug, Orbit, was vergessen ?) gibt es einen Sockelpreis.
Dann wird eine Liste aller Features (positive wie negative) erstellt und in Kategorie Bonus und Malus unterteilt. So kann jedes einzelne Feld Bewegung, jedes einzelne Feld Schussreichweite und Sichtreichweite und Jammingreichweite, ebenso wie RF und RF-Reichweite und eben auch Punch-Stärke als Plus-Punkt und Minus-Punkt zusammen gerechnet werden.
Zum Schluss kommen zwei Summen raus, einmal Bonus, einmal Malus und dann wird von Bonus der Malus abgezogen und das Ergebnis wird mit einem Faktor X multipliziert und auf den Sockelpreis addiert. Dieses Ergebnis kann man auf Wunsch auch noch mal mit einem Wert Y für die zugehörige Technologiestufe multiplizieren und schon hat man einen Herstellungspreis für jede einzelne Einheit. Wird dann später mal etwas an der Einheit geändert, z.B. sie kann statt 8 Felder nun 9 Felder weit schießen, dann erhöht sich der Herstellungspreis um 1 mal Bonus multipliziert mit dem Faktor.
Stellen wir dann fest, die Einheiten kosten generell zu viel oder zu wenig, braucht nur der Faktor angepasst werden. Stellen wir fest, der Preisunterschied zwischen den Techlevel ist zu gross oder klein, wird der Faktor für die Techlevel geändert. Stellen wir fest, der Preisunterschied zwischen Einheitenarten (Fahrzeuge zu Flugzeugen zum Beispiel), dann wird der Sockelbetrag entsprechend angepasst. Dabei bleiben die Preisunterschiede für die einzelnen Feature erhalten, da diese über den Faktor berechnet werden.
Ich hoffe, ich habe mir verständlich ausgedrückt ?
Zitat von GarrettEine Verteuerung von Reichweite in der Kostenberechnung könnte da vielleicht ein wenig Abhilfe schaffen (Panzer haben ja in der Mehrzahl nur eine 1er RW -> niedriger Preis.)
Auch das ist bereits enthalten ....
GAMER würde es vielleicht etwas leichter haben, wenn er erst einmal erklärt hätte wie die Kostenberechnung aktuell funktioniert. Um weiteren Missverständnissen vorzubeugen mach ich das an dieser Stelle einmal.
Aktuell setzen sich die Produktionskosten der Einheiten aus den folgenden Punkten zusammen:
1. Kosten es Einheitentypes (leichte/mittlere/schwere Radfahrzeuge/Kettenfahrzeuge/Flugzeuge ....) - Jedem Typ wird ein Faktor zugeordnet. - Dieser Faktor wird mit der Panzerung multipliziert
2. Zusatzkosten für den Einheitentyp - Eisbrecher - U-Boote - Höhenflieger / Sats - Transporter
3. Zusatzkosten für Einheiten die eine gewisse Geschwindigkeit überschreiten Zusatzkosten entstehen jeweils ab: - 70 Bewegungspunkten - 120 Bewegungspunkten - 170 Bewegungspunkten - 200 Bewegungspunkten
4. Kosten die für Waffen entstehen - jedem Waffentyp ist ein Faktor zugeordnet (z.B. Minen = 2, MG = 5, Cannon = 10, CM = 30) - dieser wird mit dem Punch der Waffe multipliziert
5. Zuschläge für die Reichweite der Waffen - es wird nur für die Waffe mit der höchsten Reichweite ein Zuschlag berechnet - Zuschläge für Reichweiten über: 19, 69, 99
Damit sollte klar sein, das es nicht darum geht ein Kostenformel neu zu entwickeln, sondern darum gewisse Punkte dieser Formel an aktuelle Gegebenheiten anzupassen.
Ich hoffe ich habe damit für etwas Aufklärung gesorgt.
In Antwort auf:zu oder Abschläge ihr für Waffen/Einheiten mit MAM, MDRF, cant_shoot_after_move , bzw. in deren kombination haben wollt.
Finde ich nicht einfach zu beantworten. Beispiel MAM. Ein Flieger bsw. hat, vom Wind abgesehen, keine Movemali und viel Bewegung. Je mehr Bewegung eine MAM Einheit besitzt, desto mächtiger ist diese Funktion. Denn die Menge an Bewegung bestimmt, wieviele MAM Einheiten ich im Raum sammeln und zum Angriff auf einen einzigen Angriffspunkt konzentrieren kann. Ein MK3 SEK Trooper besitzt 4 Felder Reichweite und ist noch Movemali aller Art ausgesetzt. Hier ist MAM fast zu vernachlässigen, weil sich nicht mehr als 2 oder 3 davon sinnvoll konzentrieren lassen.
MAM Aufschläge sollten daher in Abhängigkeit zu den Bewegungspunkten gesetzt werden.
MAM Kosten(Bsp.): 6E und 2M x Bewegungsfeld zum Quadrat
Um die Kritik vorweg zu nehmen...das käme natürlich einer Doppelbezahlung der Bewegung gleich. Aber bsw. nicht jede Einheit hat MAM (Panzer, Shuttle, Serviceflugzeuge usw.), so dass dies zu einer sichtbaren Unterscheidung führen würde.
MDRF Auch nicht einfach, da meines Wissens in Kostenberechnung es keine Berücksichtigung findet über wieviele Höhenstufen ein Waffe schiesst. Dabei macht es schon einen Unterschied, ob eine AA Einheit 2xRF bis Medium Air oder 2x bis HighAir.
MdRF Kosten (Bsp.): +10% Waffenkosten x RF Schüsse x Anzahl der Höhenstufen
In diesem Zusammenhang mal die Frage wie werden die RF Schüsse berücksichtigt. Bekanntes Beispiel: Apogee vs. Iowa Iowa: 2x Kanonen mit 5 Felder Reichweite und jeweils 1x RF Apogee: 1x Kanone mit Felder Reichweite und 2x RF
D.h. der Apogee leistet in diesem Punkt dasselbe spart sich aber die Kosten einer kompletten Waffe. Unter MdRF und RF Schüsse sollte dies nun berücksichtigt werden. (Das ist ein Beispiel. Bitte keine Schlachtschiffdiskussion)
------------------------------------------------------------------------------------------- wait for attack / can´t-shoot-after-move In Kombination mit MdRF keine oder wenige Abschläge, denn da haben sie als Sicherungseinheiten ihre Daseinsbereichtigung.
Abschläge auf can´t_shoot_after_move würde natürlich auch wieder die CM Einheiten bereffen, deshalb sag ich dazu nix. (+25% Aufschlag)
Ich kann alles in Kombination berücksichtigen, also Mdfr in Kombination mit MAM oder cant shoot after Move und mdrf usw. Ich kann auch den Abschlag bei "kein Angriff nach bewegung", auf einheiten beschränken die weniger als 10 oder 6 Felder feuern.
Die Formel für den MDRF "Zuschlag" (Waffe) habe ich wie folgt aufgebaut. Die BasisWaffenKosten werden weiterhin über Punch und Reichweite ermittelt [NAAM = no attack after Move) Wenn: Mdrf+MAM+NAAM = Waffenkosten*RF_Anzahl*Bewegungsreichweite/2*[Faktor] , derzeit 0.1 Wenn: Mdrf+NAAM = Waffenkosten*RF_Anzahl*[Faktor] , derzeit 0.1 Wenn: MDRF+MAM = Waffenkosten*RF_Anzahl*Bewegungsreichweite*[Faktor] , derzeit 0.1
Abschlag ! Wenn: NAAM = Waffenkosten*[Faktor] , derzeit 0.1 Beim Abschlag kann ich noch als voraussetzung einbauen, das die Waffen eine bestimmte Reichweite nicht überschreitet.
Ich habs tatsächlich noch nicht im einzelnen Durchkalkuliert. Als Basiskosten habe ich im Momment angesetzt: 5 = MG,sMissile,Bombe,Mine 10 = lMissile,Torpedo 15 = Cannon, CM 12 = Laser Beispiel: Scud 110 Punch = 1650
Noch ein paar Anregungen, die man m.E. bei der Kostenformel berücksichtigen sollte, wenn es denn technisch mit vertretbarem Aufwand geht:
1. Da man aktiv immer nur mit einer Waffe schiessen kann, sollten Zweit- und weitere Waffen einen Rabatt bekommen. Z.B. 25 % für die zweite, 40 % für die dritte und 50 % für weitere Waffen (sortiert nach absteigenden Preisen). Zusatzwaffen ohne RF bekommen nochmals 20 % Rabatt, da sie in der Verteidigung nicht genutzt werden können.
2. vertikale Multifunktionswaffen bekommen einen Zuschlag. Für die jede zusätzliche Höhenebene, die sie erreichen können, könnten das z.B. 25 % sein.
3. Beim Punch wird nicht der maximale Wert, sondern der Mittelwert berücksichtigt. Denn z.B. Rohrartillerie schießt in ASC meistens auf maximale Entfernung (bei RF ist das automatisch so).
4. Waffen, die nur wenige Ziele mit 100 % oder mehr Effektivität beschiessen können, werden mit einem Abschlag versehen. Oder man nimmt der Einfachheit halber den Durchschnittspunch auf alle Ziele.
Ist es wirklich notwendig das Rad komplett neu zu erfinden? Würde es nicht eigentlich ausreichen, die bekannten Mängel zu beheben?
Ist es nicht eigentlich nur ein weiterer Punkt, der die Planbarkeit bei PBP irgendwie ziemlich in Frage stellt und sicherlich dazu geeignet ist bei geeigneter Gewichtung PBP ein weiteres mal komplett durcheinander zu würfeln?
Die stärkere Einbeziehung von MAM+Mdrf und NAAM ist schon lange gefordert. Und wenn ich schon dran sitze, dann will ich auch nicht nur Flickschustern, sondern bestimmte bisher oberflächlich behandelte Dinge korrigieren.
Also, ich bin ja grundsätzlich PRO Änderung und Fortentwicklung.
Aber dass ausgerechnet die Kostenformel jetzt von Interesse ist, wundert mich sehr.
zB. finde ich es nicht sinnvoll, an einem Detailbereich zu schrauben, wenn gar nicht klar ist, wo denn das "Große Ganze Ziel" ist. Man sollte sich erstmal klar werden was man möchte, dann ne IST-Bestandsaufnahme machen, dann verschiedene Lösungsalternativen durchdiskutieren und DANN eine GANZHEITLICHE Lösung finden.
Warum wird mit den Änderungen nicht erstmal gewartet bis zum Treffen?
Hier wird gerade sehr viel im Forum diskutiert (Kostenformel UND Steuerberechnung) und Forum ist für sowas komplexes m.e. NICHT GEEIGNET!
Ich plädiere wirklich dafür, Änderungen am Spielkern doch bitte erstmal auf dem Treffen zu diskutieren. Und da dann dafür ordentlich. Hier im Forum finde ich das nicht zielführend. Es dauert ja auch nicht mehr lang bis zum Treff.
Im Forum Ideen sammeln ist gut - aber zuende gedacht und umgesetzt werden sollte das in direkten Gesprächen. Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich den Forendiskussionen gar nicht mehr wirklich folgen kann und ich hab auch keine Ahnung was am Ende bei raus kommt.
Nochmal: Ich bin grundsätzlich PRO Änderung. Aber ganzheitlich. Nicht mal hier mal da. Ich hab übrigens nichts dagegen MAM etc in die Formel mit einzubeziehen. Nicht dass mir jemand vorwirft, ich wäre gegen diese Änderungen weil sie mich Geld kosten würden. Ganz im Gegenteil. Mir gehts nur darum dass das ganze derzeit extrem verwirrend ist.
-------------------------------------------------- I´m not here to make everybody happy. Understating, yet relentless. UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/
Ich mache die Änderung, weil ich grade Zeit und Interesse dafür habe. Ein anderes Arbeits-Projekt muß leider warten, weil Hanni auch nur 2 Hände hat. Da es sowieso kein anderer macht (das Thema hatten wir schon), spielt es keine Rolle ob wir damit noch 3 Monate warten. Und das die Formel geändert werden "soll", ist schon x-mal besprochen und beschlossen worden. Als es dann allerdings daran ging, konkret zu werden und Kalkulationen auf den Tisch zu legen, ist die Gemeinschaft dann plötzlich ganz still geworden. Ergo bleibts am Ende doch wieder bei mir hängen. Und ich mache es, wenn "ich" dafür Zeit habe.
Es werden hier auch keine Ideen gesammelt. Ich habe oben eine ganz konkrete Frage gestellt, die bis jetzt kaum einer beachtet, bzw. beantwortet hat.
Und insbesondere wegen der Steuerdiskussion, bzw. der Anpassung der Formel ist es wichtig zu wissen, was dann in Zukunft die Einheiten kosten, wenn MAN und MDRF stärker berücksichtigt werden.
@ Tiger 1. Ist schlecht zu kalkulieren, bzw. nicht umsetzbar. Die erste Waffe ist oft die, die nicht RF schiesst, aber die mit der größte Reichweite. Im Angriff ist diese aber die wichtigste. Wichtig ist jede Waffe. Warum sollte gerade Waffe 4, eine SAMH des GASP (antiorbital) 50% Rabatt bekommen. Zuschläge bekommen auch nur die Waffen die MDRF-RF schiessen.
2. ohne 5 Seiten Programmcode nicht machbar (kein Witz), weil ich müßte die Waffe auf jeder einzelnen erreichbaren Höhenstufe einzeln durchchecken, ob die von dort aus auf sub/flot/ground/Air oder Orbit schiessen kann und dann noch ob das gleichzeitig auf mehrere machbar ist. Der größte Teil der Waffenkosten ist die Reichweite, und die ist unabhängig vom Punch oder Ziel.
3. Die Munition bzw. die Kanone wird nicht billiger, weil du danebengeschossen hast. Cannon kostet 5 MF pro Stück. Eine large Missile 200. Anders formuliert, du kannst zum Preis "einer" largeMissile 40x mit einer Kanone feuern.
4. Warum sollte die Raketenhaltetung billiger sein, nur weil die Rakete keine Trooper anvisieren kann? Warum sollte die Artilleriekanonen billiger sein, nur weil Trooper in Deckung springen können und leichte Fahrzeuge schneller flüchten können als schweren?