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Dieses Thema hat 89 Antworten
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Marla Offline



Beiträge: 721

26.05.2009 19:25
#21 RE: Steuern Z72 antworten

Zitat von Hastrubal
Das Steuersystem hätte sich an dem anpassen sollen was die Topspieler jetzt haben und dieses deckeln. Denn diese Einheitenzahl ist noch gut zu ziehen und ein Wert der individuellen Erfahrung.

Das Problem, und das habe ich im anderen Threat schon geschrieben, liegt darin, das für jeden Spieler ein anderes individuelles Limit gilt.

Einige Spieler, und da zähle ich mich zu, könnten noch viel mehr Einheiten ziehen (setbedingt wäre es eigentlich auch nötig).
(Leider werden die Steuern das nicht zulassen.)

Andere sind deutlich kleiner und jetzt schon praktisch zeitlich überfordert.

Wo liegt also das sinnvolle Maximum?
Das Prolbem ist, das es eben nicht einheitlich ist und andererseits praktisch alle oben mitmischen können wollen.

Die Frage ist: Wie stark soll das Wachstum eingebremst werden bzw. wie schnell soll das Wachstum wie schwer werden?
Spieler mit wenig Zeit werden schnell sauer, weil die großen Spieler so riesig und unerreichbar sind. Sie wollen trotzdem nach oben und geben irgendwann auf, weil sie es zeitlich nicht packen, aber auch nicht einfach an Effektivität sparen wollen.
Die anderen Spieler würden gerne noch mehr Einheiten haben...

Beide Spielergruppen kann man nicht voll zufrieden stellen und es ist nur ein Kompromiss möglich. Das keiner so 100% zufrieden ist, ist bei einem Kompromiss leider nicht selten. Auch ich würde gerne mehr Einheiten bauen, aber es geht halt nicht.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

26.05.2009 20:50
#22 RE: Steuern Z72 antworten

Zitat von Hastrubal
1.) Sind die Steuerforderungen deshalb so stark angestiegen, weil hier erstmalig die neue Kostenberechnung zum Tragen kommt?

2.) Wird weiterhin jeden Zyklus der Faktor erhöht?

3.) Wie greift die natürlich Steuerobergrenze? Ist da überhaupt eine?

4.) Bei der nächsten Steuererhöhung wird wir die Steuerförderung mein Materialeinkommen (Onebaseplayer + Forstwirtschaft) übersteigen. Nicht weil ich Einheiten gebaut hätte, sondern weil der Steuerfaktor jeden Zxklus steigt - Was wird dann von mir erwartet? (Den Scheck kann ich ausfüllen gedeckt ist er dann nicht mehr)


zu 1.
Die Erhöhung der Kosten kommt zum Teil durch die neue Kostenformel. Deutlich kann man dieses anhand des Zuwachses am Materialindex zu sehen (Auswertung Z71).
Den zweiten Teil der zum Teil deutlichen Erhöhung ist auf die seit diesem Zyklus aktuelle "neue" Steuerformel zurückzuführen.

zu 2.
Ja, Der Faktor wird von einem derzeitigem Wert 18 jeden Zyklus um eins erhöht. Das derzeitige Maximum des Faktors liegt bei 36.

zu 3.
Wenn du Ausgibst, was du einnimmst greift die Grenze.

Ich sehe aber insbesondere bei der Obergrenze einen gewissen Diskussionsbedarf. Allerdings möchte ich anmerken, das insbesondere Hastrubal auf dem letztem Treffen eine Position der wenigen Einheiten inne hatte. Von ihm stammten auch die Vorschläge, das Recycling und Erfahrungssystem betreffend.

Grüße,
Hanni

Grüße,
Hanni

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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

26.05.2009 21:15
#23 RE: Steuern Z72 antworten

Ähhhm,

wie hoch sollen denn die Steuern werden?

Ich habe derzeit nen MatIndex von: 11.858

Wie hoch sollen denn die Steuern darauf am Ende sein?

Ich habe etwa 3% verloren und zahle satte 60000 M mehr Steuern. Wie hoch ist die maximale Besteuerung geplant? Noch so eine Steigerung und mein Einkommen von der HB wird von den Steuern aufgebaucht.

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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

26.05.2009 21:21
#24 RE: Steuern Z72 antworten
Ich denke so um die 15k mehr je Zyklus dürften es bei dir werden Wult ...

Grüße,
Hanni

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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

28.05.2009 19:44
#25 RE: Steuern Z72 antworten

So,

nachdem in den anderen Threads viel Sinn und Unsinn geschrieben wurde:

Ich behaupte, dass:

- niemand hier auch nur den geringsten Überblick hat, wieviel Armee man sich bei voller Steuer als normaler Spieler noch leisten kann. Wictig ist hier die massive Veränderung der Preise.

- niemand daran gedacht hat, dass dieses System Sets bevorzugt, die multifunktionelle Einheiten haben.

- es gemein ist Spieler zu zwingen ihre über Jahre erkämpfte Erfahrung durch Steuern zu rauben. (Lösungsmöglichkeit hier: Einmotten bei der ISG, quasi auf Dauerraumflug.)

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

28.05.2009 20:46
#26 RE: Steuern Z72 antworten

Zitat von Der irdische WULT
Ich behaupte, dass:

- niemand hier auch nur den geringsten Überblick hat, wieviel Armee man sich bei voller Steuer als normaler Spieler noch leisten kann.


Für den normalen Spieler wird bei dem aktuellem System in der Endphase bei ca. 12.000 Materialindex Schluss sein. (Ich beziehe mich da einfach mal auf meine Werte ....)

Grüße,
Hanni



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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

28.05.2009 21:21
#27 RE: Steuern Z72 antworten

Was also bedeuten würde, dass ich fast am Maximum wäre. Allerdings empfinde ich meine Armee als kaum einsatzfähig...

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

28.05.2009 21:24
#28 RE: Steuern Z72 antworten

Wo der einzelne denn nun sein Maximum ansiedelt ist in erster Linie darin begründet, wieviel Material er nun an die ISG abzuführen gewillt ist. Ich habe mein persönliches Limit auf ca. 400.000 - 450.000 Material gesetzt. Was heißen würde, das ich am Limit bin.

Grüße,
Hanni

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

29.05.2009 06:43
#29 RE: Steuern Z72 antworten

Nur mal so als Beispiel:
Marla hat 53 Erntegebäude auf Rokhal, selbst wenn die nur halbwegs effektiv sind, also 5 Felder pro Runde abernten, dann sind das im Zyklus 795000 Material, dazu noch das Limiteinkommen von 300000M (12x25000). Kolonien nicht einberechnet.

Damit kann man sich nun mal mehr leisten als jemand als OnebasePlayer mit 6 Erntegebäude. (420000+90000)

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

29.05.2009 10:30
#30 RE: Steuern Z72 antworten

@Gamer

Sehe ich das richtig? Du willst nicht von der geplanten Steuerentwicklung abweichen, oder?

@ Steuergegener oder besser Verschrottungsgegner

Sehe ich es bei Euch richtig, Ihr seid grundsätzlich bereit Steuern zu bezahlen, aber eben nicht dafür Einheiten, die vor den Steuern da waren, zu verschrotten, oder?


Ich denke, dass sind die wichtigsten Standpunkte und ich glaube, dass man das Problem lösen kann, das Zauberwort ist:

EINMOTTEN

Sprich es werden Einheiten bei der ISG eingelagert. Dabei kann man z.B. folgende Struktur festlegen:
- Die Einheiten werden in Evakpods verpackt.
- Sie werden gegen Material wieder freigegeben.
- Der Rückflug dauert 12 Runden und erscheint in der Raumflugdarstellung.

So werden die hart erkämpften Erfahrungspunkte gerettet, die Einheiten sind aus dem Spiel ohne sinnlos verschrottet worden zu sein. Gleichzeitig wird das Steuersystem durchgesetzt.

-> Alle glücklich, oder?

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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

29.05.2009 13:31
#31 RE: Steuern Z72 antworten
Zitat von GAMER
Nur mal so als Beispiel:
Marla hat 53 Erntegebäude auf Rokhal, selbst wenn die nur halbwegs effektiv sind, also 5 Felder pro Runde abernten, dann sind das im Zyklus 795000 Material, dazu noch das Limiteinkommen von 300000M (12x25000). Kolonien nicht einberechnet.

Damit kann man sich nun mal mehr leisten als jemand als OnebasePlayer mit 6 Erntegebäude. (420000+90000)


Wieso muss immer der extreme Fall als Beispiel und Berechnungsgrundlage herhalten? Das Marla gut in Sachen Wirtschaft ist dürfte jedem bekannt sein. Auch das er 70% der Fläche auf seinen Siedlungsplaneten kontrolliert ist bekannt.

Es steht damit allerdings ziemlich alleine da.

Daher denke ich, das es nicht unbedingt richtig ist das System am maximal möglichem zu orientieren (Marla ist in dem Fall das maximal mögliche), sondern eher danach zu schauen was der normale Spieler so für Leistungen bringt.

@ Wult: ich bin eher für eine ASC interne Lösung als für externe Ansätze die den Verwaltugsaufwand erhöhen.

Grüße,
Hanni

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

29.05.2009 23:01
#32 RE: Steuern Z72 antworten

@Wult

Ich weiche solange nicht davon ab , solange es keine bessere und einfachere Lösung für das Problem des unendlichen Wachstum unter Berücksichtigung der Ziele im PBP gibt.
Einmotten, warum nicht. Die Frage ist hier aber auch: Wie soll das verwaltet werden? Motten wir die einfach so ein oder mottet der Spieler ein Raumschiff nach dem anderen ein, um dann im Bedarfsfall unendliche menge an Einheiten immer weider als nachschub zur Stelle zu haben?
Wie ich schon geschrieben habe, denkt Eure Ideen auch mal bis zum Ende durch, was für Konsequenzen ergeben sich daraus.

@ interne Lösung
Liebes ASC, ich würde dir gerne viel mehr Aufgaben übertragen, damit wir uns mehr um das Spielen, als um das Verwalten kümmen müssen. Leider erhörst du unsere Gebete nicht und erklärst uns nicht, wie wir das machen müssen. Bitte, Bitte, bringe uns endlich Erlösung.

@ Extremer Fall.
Schon wieder haben wir dich am Wickel. Es tut mir wirklich leid. Köntest du dich nicht einfach im Mittelfeld aufhalten, weil dann könnten wir endlich einen anderen Fall diskutieren, denn meistens schaut man einfach auf den ersten in der Liste.

----
Die 10 Försterlager pro Planet sind keine Fiktion. Selbstverständlich kann nicht jeder diese Anzahl an Lagern haben und auch nicht jeder Planet hat bereits diese Größe um das zu ermöglichen. Es ist eben nur eine Berechnungsgrundlage. WEnn 1 Spieler es schafft, auf einem Planeten dauerhaft 50 lager zu betreiben. Warum sollte dann 10 auf anderen planeten nicht funktionieren. Zumahl es inzwischen 3 verschiede Sorten von Materialgewinnung auf 3 verschiedenen Terrainarten gibt.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

29.05.2009 23:56
#33 RE: Steuern Z72 antworten

Soho!

Also einmotten wäre also drin.

Verwaltung ist ne schwierige Sache, aber ich würde vorschlagen, dass die Pods schlicht und einfach an zwei Stellen archiviert werden.

Um das Einmotten nicht zur Superlösung zu machen, könnte man folgende Regelung einbauen:

Wenn ein Spieler seine Einheiten wiederhaben will, muß er das in einer Runde 12 in Auftrag geben. Der Pod wird dann schon in die Steuerberechnung mit einbezogen, kommt aber erst weitere 12 Runden, also einen vollen Zyklus später an. Man müsste also für 12 Runden steuern zahlen, in denen man sie nicht nutzen kann.

Dazu könnte man es nur denen erlauben die sonst jetzt Einheiten verschrotten müssten. Also die Betreffenden motten einmal ein und später dürfen sie nur stückchenweise zurückholen.
Das wäre dann eine Sonderregel, um das vorliegende Problem zu lösen.

Also Verschrottungsgegner, ist das eine Lösung für Euch?

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

30.05.2009 06:38
#34 RE: Steuern Z72 antworten
Einmotten.
Im Prinzip gibts bereist ein Lösung die nur etwas ergänzt werden muß. EvakPods. Einer Kostet 100k. Im Prinzip parkt man die nur noch bei der ISG. Wenn man da nur 1000 MI 4 Zyklen parkt, hat sich die Investition schon rentiert.

Ich würde das ganze im normalen Raumflugsstem ansiedeln. also einen "Parkplaneten" bei der ISG Einrichten. Flugzeiten jeweils 5 Runden. LagerGebühr pro Pod pro Zyklus 5000. Und wer den Pod wiederhaben will muß 100k abdrücken.
Wiederholen würde sich auch nur lohnen, wenn große Verluste eingetreten sind, denn ansonsten steigen die Steuer so hoch, das man sich das dann trotzdem nicht leiten kann und doch verschrotten muß.

GAMER

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Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Val Haris Offline




Beiträge: 150

01.06.2009 21:25
#35 RE: Steuern Z72 antworten
@Gamer

Der Meereslager können nur nicht mehr angelegt werden weil sie zu teuer sind und zu lange dauern.
Wieso muß das der spritfreseende ISG-Builder übernehmen und nicht einfach ein Bauschiff der jeweiligen Sets?
Warum kostet das Anlegen von Rohstofffeldern so wahnsinnig viel Kohle?
Deine Einführungen von was auch immer kommen wie leider zu oft für viele von uns zu spät!
Du veränderst grundsätzlich meist etwas zum Nachteil der Spieler und fängst erst viel zu spät an das auszugleichen.
Normalerweise führt man erst was ein wenn alles ausbalanciert ist wenigstens grob...

Sehe mal bitte in meinen neuen Beitrag: "Steuerabschaffung als Lösung?".
Mehr brauche ich dazu nicht sagen. Keine Arbeit für SVs oder Spieler.
Freiheit, Freiheit, Freiheit in allen Dingen.
Einzige Bedingung: Nicht den M-Index für Einheiten übersteigen, sonst rein gar nicht!

Danke an alle die das Steuermodell auf die Beine gestellt haben aber mein Modell ist eifach das bessere ;)

Gruß
Haris
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

01.06.2009 22:07
#36 RE: Steuern Z72 antworten

Dein Bauschiff kann nur 1x tauchen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Val Haris Offline




Beiträge: 150

01.06.2009 22:16
#37 RE: Steuern Z72 antworten
@Gamer

Das muß nicht tauchen...
Stell dich jetzt bitte nicht so an ;)
Du weißt schon worauf ich hinaus will...
Und wenn das "technisch" tatsächlich nicht geht ist es dennoch kein Problem
A) den ISG-Builder ökonomisch und wirtschaftlich nutzbar zu machen oder
B) eine neue Einheit einzubauen die nur dafür vorgesehen ist oder
C) ein U-Boot dafür vorzusehen z.B. MK1:Shell, MK3: LR5, MK5: Pioneer-U-Boot (die anderen Sets kenne ich nicht...

Und was ist mit dem Wegfall der Steuer da hast du dich noch garnicht zu geäußert ;)
Du mußt doch auch die Vorteile sehen, Nachteile gibt es nicht wirklich!

Euer oder dein Steuermodell (ich weiß nicht wers erfunden hat) versucht doch wirklich nur einen Vorteil krampfhaft zu halten.
Schaffen tut es das aber nicht wirklich. Zudem kommen eine Kette von Nachteilen hinzu.

Ich wußte gar nicht dass es so schwer ist eine gute Tat zu vollbringen und jemanden davon zu überzeugen!
Ich verstehe die Abneigung nicht, ganz und gar nicht.

Wenn du (irgendwo hast du das mal ausgesprochen) nach deiner Meinung Marla zu viele Einheiten hat
dann setze doch jetzt die Grenze und zwar nach M-Index für Einheiten.
Mache es bevor es zu spät ist. Verschrotten will keiner.
Deshalb mein Vorschlag für die Betroffenen eine ausreichende Frist (6 Monate) zu geben um ihren M-Index auf natürliche Weise
(Einheiten in die Schlacht schicken) zu regulieren.
Und irgendwann muß vielleicht auch bei meinem Modell was ausgefeilt werden aber der Materialindex für Einheiten
und die Abschaffung der Steuern sind erst einmal die Grundlage dazu.
Lasse uns doch damit beginnen. Lasse es uns doch versuchen. Du mußt den Schritt tuen, wir können dir nur den Weg weisen ;)
Ach ja der View-Bonus muß auch weg (entfällt ja ohne Steuer eh) da er starke Spieler nur noch mehr belohnt damit sie sich
mehr Einheiten bauen können. Stattdessen könnte man einmalig ein Punktesystem entwickeln wofür man zu jedem ZW
eine Einheit aus einer Hotlist wählen kann wie z.B. Chinook, Raven2, Lastesel, Clam, Shell usw. oder es bleibt einfach
beim Punktesystem wie in der Vergangenheit. Sowas ähnliches gab es ja in der Vergangenheit schon...

Gruß
Haris
Hastrubal Offline




Beiträge: 634

02.06.2009 01:05
#38 RE: Steuern Z72 antworten

In Antwort auf:
dann setze doch jetzt die Grenze und zwar nach M-Index für Einheiten.



Haris, lies die alten Steuerbeiträge. Eine Matrialobergrenze wird von Gamer abglehnt, weil er vermutet, dass es bei Erreichen keinen Grund für den Spieler mehr gäbe Material zu fördern, die Basis zu verlassen und mit dem Nachbarn um Land zu kämpfen. Sich alle lieb haben und Däumchen drehen... :)

Val Haris Offline




Beiträge: 150

02.06.2009 20:58
#39 RE: Steuern Z72 antworten
Ist ja witzig!
Die Steuer verhindert das noch mehr...
Kein Material mehr übrig um in den Krieg zu ziehen.
Krieg ist für die Standardsets sehr teuer, daran sollte mal gedacht werden!
Wo es Rassen gibt die mit Lasern ballern müssen wir mit CMs und large Missiles
teueres EMF investieren also ausgeben wobei andere nur oder fast nur Sprit benötigen oder nur mit Cannon
die gleiche oder noch bessere Waffenstärke erreichen.
Ganz im Gegenteil Gamers Steuermodell behindert Großspieler die sich der Steuergrenze nähern daran zu kämpfen!
Gamers Modell begünstigt aber auch Spieler die zufällig viel Zusatzeinkommen haben noch mehr Truppen zu bauen!!!
Die Folge wird für immer mehr Spieler sein:
A) umsiedeln auf One-Base-Player oder
B) Basishocken und warten bis einer kommt.

Soso Gamer lehnt die Materialobergrenze ab. Was tut er denn jetzt, nichts anderes indem er Steuern erhebt.
Dadurch drückt er die Materialobergrenze weil die Steuern so hoch werden dass schon bald nichts mehr geht.
Die Steuerhöhe motiviert garantiert "nicht" dazu Kämpfe zu beginnen. Eher das Gegenteil wird damit erreicht!

Mir ist es zwar nicht bekannt dass Gamer die Materialobergrenze nicht begrenzen will.
Mir schwirrt da noch die Aussage von ihm im Kopf wonach er es ablehnt eine Einheitengrenze einzuführen.
Dem stimme ich zu. Eine Einheitengrenze läßt sich aus mehreren Gründen in PBP nicht realisieren auf Grund
von Raumflügen, Kämpfen und verschieden starken Einheiten...

Durch meinen Vorschlag bekommt jeder eine Art Einheiten-Pool zur Verfügung gestellt.
Damit meine ich er darf für einen festgelegten Wert die Einheiten bauen die er gerne haben möchte.
Es ist ihm selber überlassen welche und wie viele (natürlich nur aus seinem Set).
Es gibt für alle nur eine Beschränkung, nämlich nicht über einen festgelegten Gesamtwert seiner Einheiten
zu produzieren.
Etwas ähnliches wird doch schon für Neuspieler praktiziert!
Dort zählt nicht die Menge der Einheiten sondern der "Gesamtwert" des Startsets der für alle gleich ist.
Nun ist es an der Zeit die Sache umzukehren, wir müssen nun für das "Endset" sorgen!
Damit meine ich natürlich einen Grenzwert für den maximalen Materialwert aller Einheiten eines Spielers.
Darum spreche ich immer von M-Index für Einheiten!
Denn nur das ist wichtig, alles Andere ist killefit ;)

Gruß
Haris
Val Haris Offline




Beiträge: 150

02.06.2009 21:27
#40 RE: Steuern Z72 antworten
Zitat von GAMER

Wenn 1 Spieler es schafft, auf einem Planeten dauerhaft 50 lager zu betreiben. Warum sollte dann 10 auf anderen Planeten nicht funktionieren.


Vielleicht weil der Spieler bisher dort unantastbar war und ist.
Marla hat so viele Einheiten. Gegen die kommt keiner mehr von uns ran.
Gerade weil er so viele Einnahmen hat baut er sie so schnell, schneller als sie zerschossen werden, wieder nach!

Für mich ist das jetztige Steuermodell schon gescheitert.
Es noch 18 Monate weiter laufen lassen zu wollen ist in meinen Augen ein Witz...

Noch einmal:
Gamer möchte zu viel Einheitenwachstum ausbremsen, in erster Linie Marla weil er das Maß schon überschritten hat.
Marla ist davon unbeeindruckt weil genug Mat. in die Kasse kommt, allein auf Rokhal ca. 1.000.000 Mat. je Zyklus.
Werden die Steuern weiter erhöht werden alle anderen Spieler schon "lange" platt sein (von der Steuer aufgefressen worden)
und handlungsunfähig sein um gegen Marla noch den Kampf ziehen zu können.
Wenn es das ist was unser lieber Spielleiter möchte soll er seine Steuerreform doch fortsetzen.
Da ich vorrausschauend bin erhob ich einen Einspruch zur Steuer ab Z072 und habe bereits ein viel besseres Model angeboten
indem eindeutig ein unendlicher Wachstum an Einheiten ausgeschlossen wird und das ganz ohne Steuern und Verwaltung.

Gruß
Haris
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