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Ich finde auch, dass das Steuersystem überdacht werden sollte.
Ich hatte in letzter Zeit einige etwas seltsame Erfahrungen damit gemacht. Ich hatte mehrere Kämpfe auf Kryt auszutragen, woraufhin ich meine Truppen evakuieren musste. Danach habe ich einen neue Basis aufgebaut. Eigentlich bin ich davon ausgegangen, dass ich in dieser eher schwierigen Zeit weniger Steuern zahlen müsste. Das Gegenteil war der Fall die Steuern stiegen in etwa wie gewohnt weiter, vermutlich weil mein Einflussgebiet kleiner wurde. Also habe ich mein Einflussgebiet auf dem neuen Planeten kräftig erhöht, doch die Steuern steigen trotzdem immer weiter und sind im letzen Zyklus sogar um ca. 55% gestiegen. Und das in einer Zeit, in der ich eigentlich die neue Basis aufbauen müsste, und sicher keine grossen Kämpfe ausfechten kann. Das kann doch nicht der Sinn der Steuern sein. In Zeiten, in denen man einstecken muss, müssten doch auch die Steuern sinken, oder seh ich das ganze völlig verdreht?
Ich hab leider keine Zeit, mir das ganze Forum zum Thema Steuern durchzulesen und hoffe deshalb einfach mal, dass ich nicht nur altbekanntes wiederkaue ...
Aber wenn man möchte, dass mehr gekämpft wird, sollte man entsprechende Steueranreize schaffen. Z.B. Einheiten/Gebäude, die sich nicht auf einem Heimat- oder Kolonieplaneten befinden werden nicht in die Steuerberechnung einbezogen, oder ergeben allenfalls sogar einen Bonus. Andererseits, könnte man z.B. die Steuerlast bei Neusiedlungen einschränken und eine gewisse Anzahl Zyklen die Gebäude/Einheiten nicht zur Steuerrechnung hinzuziehen. Damit würde man Investitionen subventionieren und dem Spieler ermöglichen in relativ kurzer Zeit wieder kampfbereit zu sein. Bei der Heimatbasis könnte man eine höhere Anzahl Anfangszyklen definieren, um Neuspieler zu fördern. Ein weiteres Problem, das ich sehe, ist die Begrenzung auf eine Maximalzahl an Kolonien pro Spieler. Ein grosses Reich ist auch schwieriger zu verteidigen. Wenn es jedoch eine Maximalzahl an Kolonien gibt, dann wächst nur noch die Armee und die Kolonien werden immer unangreifbarer in Kombination mit Allianzen kommt dieser Faktor noch mehr zum tragen. Diese Begrenzung fördert die grossen Spieler/Allianzen massiv gegenüber den Neulingen und Solospielern. Ich weiss halt nicht genau, ob das logistisch möglich wäre, es würde dem Spiel jedenfalls sicher gut tun. Man könnte sich dann z.B. auch eine Regelung vorstellen, dass Spieler ab einer gewissen Grösse (Anzahl Kolonien) keinen Steuerbonus für neue Kolonien mehr bekommen, da sie das sozusagen aus der Portokasse bezahlen könnten.
Ich finde grundsätzlich haben wir von Anfang an immer wieder versucht, mit komplizierten Mechanismen die Grossspieler gegenüber den kleinen zu bremsen Der Fokus lag immer darauf, dass man die grossen limitieren muss. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass das ein falscher Ansatz ist. Sollen die grossen doch immer grösser werden. Wenn man parallel dazu dafür schaut, dass grosse relativ zu den kleinen benachteiligt sind, wird sich automatisch ein gewisses Gleichgewicht einpendeln.
Aus Magareds Idee hab ich mal eine eigene entwickelt.
Gebiet dass nicht auf einem Kolonie oder Heimatbasis Planeten ist wirkt sich x fach auf die Steuer positiv für den Spieler aus. Wer also Gebiet eines anderen Spielers besetzt hat auf der HB weniger Steuern zu zahlen.
Den Faktor für x sollte man dann von den Stärkeunterschied der Spieler abhängig machen. Wenn ich Gebiet eines 3 fach überlegenen Spielers besetzt halte dann bekomme ich auch eine Steuerersparnis von 3 mal irgendwas.
Dazu müsste man immer die Auswertungen vom letzten Zyklus mit einfliessen lassen aber ich denke das sollte kein Problem sein. Wer also viele Kämpfe hat der spart erstmal Steuern. Wer Gebiet zurück erobert der macht die Steuerersparnis des Gegners zunichte. Wer Basishockerei betreibt oder beim Gegner campiert hat nichts von der Steuerersparnis (wenn man mehr als 1 Zyklus zurückgeht mit der Auswertung kann man auch Kämpfe von 2 oder 3 Zyklen Länge noch Vorteile geben). Extra: Wer Gebiet eines unterlegenen Spielers besetzt muss mehr Steuern zahlen.
@ Magared, der View wirkt sich erst seit ende Z72 aus. Zu Z71 gab es einen Sprung , weil die Einheiten nun doppelt so hoch in die Steuer einfliessen wie Gebäude+Rohmaterial. Außerdem steigt der Steuersatz immernoch an. Es ist also normal, das du weiterhin jeden Zyklus höhere Steuern zu zahlen hast. Auch wenn du nichts baust. Für die Steuern kann es unter Umständen sogar vorteilhaft sein eine Kolonie zu verlieren. Weil verlorene Kolos drücken nicht den Durchschnittswert, der für den Viewbonus maßgebend ist und die aufgegebenen Gebäude senken den Matindex. Es ist inzwischen sogar interessanter eine Kolo zu übernehmen anstatt eine neue zu bauen, da eine Kolo erst zählt, wenn ich sie erobert habe.
@ Grom, woher soll die HP wissen, welches Gebiet ich grade besetze oder wen ich grade angreife? Außerdem wirken sich Invasionen generell nicht auf den Angreifer aus. Basishocken lohnt sich also schon deshalb nicht.
Die HP bekommt alle Textfiles und aus denen geht hervor wo welcher Spieler gerade ist so wie die aktuelle Auswertung auch. Anhand des SV Spielers geht hervor wie groß ein Planet ist. Veränderungen zB. Gebietsverlust eines Spielers bei gleichzeitigen Neuauftreten eines anderen Spielers sprechen dafür das der Neue den alten aus dem gebiet vertrieben hat. Die Abweichung ist dann der Bonus den der Neue erhält.
Wer Gebiet verliert aber gleichzeitig eine Expansion in eine andere Richtung macht und damit jemandem dritten Gebiet streitig macht der expandiert auch, kämpft auch hat aber keinen so hohen Vorteil wie jemand der auf fremden Planeten angreift. Allerdings muss der SV dann noch einstellen wer gegen wen Krieg führt damit nicht der Neue Spieler dann auf einmal den Steuernachteil bekommt den er für den Angriff gegen den Dritten bekommen würde. Im Zusammenhang mit der Kampf DB die eh gepflegt werden sollte sollte es aber kein Problem sein so etwas zu verwalten. In der Kampf DB könnte man also durch aus mal echte Kämpfe wie in einer DB verwalten und auswerten lassen.
Sorry, aber das läuft doch wieder auf irgend so ne intransparente komplizierte Sache raus, wo nachher niemand mehr drauskommt und wo man doch nicht genau sagen kann, ob es das wirklich bringt. Auf jeden Fall führt das sicher nicht zu weniger Diskussion, da sich dann einfach wieder andere benachteiligt fühlen. Die Regulierung müsste meiner Meinung nach simpel (vor allem simpel auszuwerten) aber effektiv sein.
Und wie gesagt glaube ich dass was auch immer für Massnahmen nur greifen werden, wenn man das Kolonielimit aufhebt. Jegliche bis anhin getroffenen Massnahmen waren ja nur ein Tropfen auf den heissen Stein. Dies hat ja wohl auch dazu geführt, dass man die Steuern in völlig absurde Höhen treiben musste, damit sie wenigstens einen geringen Effekt haben. Ich würde gerne von Gamer mal hören, ob dies grundsätzlich vom administrativen Aufwand her möglich ist. Ich meine mittlerweile sind ja auch genügend Spieler vorhanden, die evtl. bereit wären, neue Supervisorposten zu übernehmen, und in der Vergangenheit wurde viel gemacht, um den Aufwand für die Supervisoren zu begrenzen. Da könnte man die Aufhebung des Kolonielimits vielleicht wieder mal zu Diskussion stellen. Aber ich sehe da als Nicht-SV etwas zuwenig dahinter. Würde gerne auch die Meinung von SVs dazu hören.
Wir wollen doch grade verhindern, das die Leute mit riesigen Armeen über den Planeten ziehen. Eine Aufhebung des Kolonielimit würde das doch wieder aushebeln und es wäre eine übervorteilung von Leuten, die einfach nur mehr Zeit haben als andere.
Nein eben nicht. Wenn man im Gegenzug dafür sorgt, dass Spieler mit grossen Armeen in irgend einer Form benachteiligt werden dann wird sich automatisch ein Gleichgewicht einstellen.
Das ist doch so wie mit dem alten und dem jungen Nachbarn. Auf der Grundstückgrenze steht ein Apfelbaum. Beide möchten die Äpfel loswerden, und werfen sie über den Zaun zum Nachbarn. Der junge ist jedoch viel schneller als der alte. Trotzdem wird er es nie schaffen, alle Äpfel auf die seite des alten Nachbarn zu bringen. Wieso nicht? Je mehr Äpfel er zum alten Nachbarn rüberwirft, desto weniger weit muss dieser laufen um einen aufzuheben. irgendwann stellt sich ein Gleichgewicht ein, wo die Zeit um einen Apfel aufzulesen und rüberzuschmeissen für beide etwa gleich ist, da der junge immer weiter laufen muss um zu einem Apfel zu gelangen.
Für uns müsste das heissen, wir müssen einen Zustand schaffen, in dem es sowohl sehr grosse Spieler geben darf, als auch kleine Spieler und trotzdem beide damit glücklich werden können. Ich habe z.B. nicht soviel Zeit, da ich letztes Jahr eine Ausbildung begonnen habe. Also beschränkte ich mich freiwillig auf eine Heimatbasis und eine Kolonie. Das Problem dabei ist nur, dass mittlerweile die ganz grossen Fische wegen dem Kolonielimit (und auch wegen einer Art Friedensabkommen der grossen Allianzen, was den Effekt noch verstärkt) immer grössere Armeen haben, um ein immer in etwa gleich grosses Reich zu verteidigen. Dies hat ja auch dazu geführt, dass man diese mit Steuern belasten musste, die es ihnen z.T. verunmöglichen, noch weitere Einheiten zu bauen. Damit sie die Einheiten wieder los werden, gehen sie jetzt einfach auf die kleineren los, die sich gegen ihre Superarmeen kaum wehren können. Mein Ansatz wäre jetzt aber, dass man sagt, ok, wenn jemand Lust und Zeit dazu hat, soll er weiter wachsen dürfen. Allerdings soll die Luft, je weiter rauf man kommt immer dünner werden. Um das zu erreichen, muss man irgend einen Malus einrichten, der dafür sorgt, dass es mit wachsender Anzahl Kolonien/Truppen immer schwieriger wird, sich noch weiter zu entwickeln, bzw. die Kolonien zu verteidigen. Vielleicht gibt es dann immer noch einige die einfach Einheiten horten und die eigenen Kolonien verteidigen. Aber da das erklärte Ziel ja ist, ein möglichst grosses Gebiet zu kontrollieren. werden sie sich damit kaum für immer zufrieden geben. Damit würden jedoch kleinere Spieler im Verhältnis zu dem zu verteidigenden Reich bevorteilt, was ein Gleichgewicht ermöglicht. Das System das wir heute haben, sagt wenn man ehrlich ist einfach: Ab irgend einem Punkt darf sich ein grosser Spieler de-facto nicht mehr weiterentwickeln.
Zitat von GAMER Zu Z71 gab es einen Sprung , weil die Einheiten nun doppelt so hoch in die Steuer einfliessen wie Gebäude+Rohmaterial.
Wenn ich mich recht erinnere, sollten Gebäude und Material nur mit 50% berücksichtigt werden. Stattdessen werden sie weiterhin mit 100% und dafür Einheiten mit 150% berücksichtigt. So erreicht man natürlich auch eine Differenzierung, aber auf einem viel höheren Basisniveau. Damit ist zum einen aus dem ursprünglich langsam geplante Steueranstieg ein großer Sprung geworden. Andererseits passen alle Berechnungsbeispiele zur Maximalbelastung nicht mehr, da diese von der ursprünglichen Formel ausgingen.
Deshalb ist die Steuerdiskussion auch jetzt so heftig losgegangen. Andernfalls wäre sie erst in einigen Zyklen gekommen, aber irgendwann ist sie fällig gewesen.
Zitat von GAMEREinheiten werden mit 200% berücksichtigt, was verhältnissmäßig auch nichts anderes bedeutet als 50% Gebäude/ 100% Einheiten.
Im Verhältniss ist es natürlich dasselbe. Im Absoluten jedoch ganz und gar nicht. Bei einer Berechnungsgrundlage 50/100 würden die Steuern bedeutend niedriger ausfallen.
Ob das Verhältnis nun 50 zu 100 oder 100 zu 200 beträgt ist letztendlich egal. Es spielen nämlich noch ein paar andere Faktoren mit hinein. Z.B. das durch den festen Freibetrag nur sehr wenige Spieler überhaupt Steuern auf Gebäude zahlen (sa ca ab Matindex 15000), oder das der Sichtbereich sich direkt auf den Teil der Formel auswirken, in dem der Einheitenwert ausgewertet wird.
Eigentlich wollte ich mich ja nicht mehr beteiligen, aber hier schein mir ein Denkfehler vorzuliegen. Im absoluten Materialwert, der schliesslich zu entrichten ist macht es nämlich einen großen Unterschied, ob 50/100 oder 100/200 gewichtet wird. Völlig egal welche Freibeträge und sonstige Faktoren eingeworfen werden, die Berechnungsgrundlage sind diese Indizes, jede Änderung beeinflusst daher die gesamte Formel.
Die Formel lautet doch nach wie vor: Steuer = (Materialindex - Einheitenkosten - fester Freibetrag + (Einheitenkosten - dynamischer Freibetrag) * 2) * Faktor > 1000
Mit der 50/100 Gewichtung würde sie so lauten: Steuer = (Materialindex- Einheitenkosten - fester Freibetrag)/2 + (Einheitenkosten - dynamischer Freibetrag) * Faktor > 1000
Beide Summanden werden dabei um den Faktor 2 kleiner (logisch) während Materialindex, Einheitenkosten, fester Freibetrag und der Steuerfaktor natürlich gleich bleiben. Mit der unteren Formel wäre die absolute Steuerlast, also das Material, daß an die ISG abzuführen ist tatsächlich nur halb so hoch.
Es IST absolut egal! Wir können auch 200% Gebäude und 400% Einheiten nehmen. Am Ergebnis " bei 30000MI wenn optimales Einkommen soll schluss sein " ändert sich nix. Es wird nur der Faktor angepasst um dann auf diesen Wert zu kommen.
Z71/Z72 GAMER = MI 10358/12359 - Steuern 123234/121152 Keyfinder = MI 12726/12130 - Steuern 177648/142452 Haris = MI 20615/21173 - Steuern 359145/486734
Ich denke diese drei Beispiele verdeutlichen, diese Formel funktioniert so wie sie soll. Kleine Armeen mit viel Territorium zahlen weniger Steuern als vorher (GAMER). Leute die schwere Verluste hinnehmen mußten (Keyfinder) zahlen auch weniger Steuern. Spieler, die einfach nur weiter Einheiten bauen ohne Verluste hinnehmen zu müssen und kein Gebiet ausdehnen, zahlen kräftig drauf.
Ja, wenn es um das schlussendliche Ziel geht, ist es natürlich egal. Wenn man allerdings die kurzfristigen, sehr hohen Steuersprünge erklären will, ist es nicht egal.
In Antwort auf:Gamer:"Kleine Armeen mit viel Territorium zahlen weniger Steuern als vorher (GAMER). Leute die schwere Verluste hinnehmen mußten (Keyfinder) zahlen auch weniger Steuern."
Das bringt mich wieder zu dem Punkt, den ich schon mal kritisiert habe. Wenn ein relativ kleiner Spieler von einem relativ mächtigen angegriffen wird, wird er oft vor die Wahl gestellt: Entweder ich lasse meine Einheit abmurksen, oder ich evakuiere und bringe wenigstens meine Truppen in Sicherheit.
Wenn er evakuiert, muss ehr nachher mehr Steuern bezahlen, als vorher, und muss jetzt auch noch irgendwo eine neue Basis aufbauen. Aber auch wenn er bleibt bringt ihm dies steuertechnisch nicht viel, da er sein Gebiet auch dann verlieren wird.
Das heisst zwar, dass die zweite Wahl immer noch die bessere ist, aber die grossen werden dadurch nicht benachteiligt gegenüber den kleinen.
Für sie sehen die Optionen folgendermassen aus. Ich habe eine grosse mächtige Armee. Wenn ich einen kleinen angreife, dann kann mir das nur Vorteile bringen: Ich kann meine Einheiten trainieren (was gerade wegen den Steuern extrem wichtig geworden ist), die Wahrscheinlichkeit dass ich grossartig Einheiten verliere ist eh klein, da ich viel Kampferfahrung habe und die grössere und ziemlich sicher auch trainiertere Armee habe und selbst wenn ich Einheiten verlieren sollte, so bringt mir dies sogar noch Steuervorteile.
Was ich jetzt ganz bewusst ausser acht gelassen habe, ist das Scenario dass zwei grosse gegeneinander kämpfen. Denn wenn man sich das rein logisch mal anschaut so haben die grossen systembedingt eigentlich kein Interesse gegeneinander zu kämpfen. Wenn sie es doch mal tun, so sicher nicht wegen irgendwelcher Systembedingter Regulierungen.
Das Fazit, dass ich daraus ziehe, ist, dass die kleinen, damit sie wirklich effektive Kämpfe austragen können einfach warten müssen, bis sie selbst gross sind, um dann ihrerseits auf die kleinen loszugehen. Ich finde es man sollte das System darauf ausrichten, dass auch ein kleiner Gegner mal einen grösseren angreifen kann, ohne dass er dabei riskiert gleich wieder von vorne anfangen zu müssen und monatelange Vorbereitungen in ein paar Tagen wieder dahin sind. Ich persönlich würde deshalb auch die Kosten für die Einheiten und die Munition massiv senken.
Es tut mir wirklich leid, aber obwohl der Sinn im Steuersystem doch eigentlich sein sollte, dass eine gewisse Nivellierung stattfindet, so ist ihr Effekt meiner Meinung nach nur ganz marginal. Wofür es allerdings sorgt, ist, dass sich fast alle darüber ärgern, dass sie in ihrer Entwicklung, die eh schon extrem langwierig ist, gebremst werden.
Ich weiss, das ist jetzt noch ein Änderungsvorschlag und ich möchte auch nicht einfach nörgeln, aber ich denke es lohnt sich wirklich die Sache mal genau durchzudenken.
Einer nach dem anderen kämpft sich hier im Forum an den ungeliebten Entscheidungen & Änderungen ab...ganz so als wären sie völlig neu hier.
Ungeschriebenes Gesetz ist... 1. Ihr dürft Vorschläge machen. Bei Wohlgefallen werden sie sogar umgesetzt. Das ist eine Bauchentscheidung, eine Regel dafür gibt es nicht.
2. Euren Unmut über die Art, Zeitpunkt und Ausmaß der Änderungen am System, Regelwerk, Einheiten...was auch immer...darf auch gepostet werden. Das hat eine Ventilfunktion, danach gehts euch etwas besser. ;) That´s it!
Ansonsten... § 1: Es gibt hier keine Gewaltenteilung oder plebizitären Elemente. Regelgebung, Regeldurchsetzung und Regelüberwachung ist hier unter einer Kappe.
Daraus folgt... §2: Take it or leave it! Solange ihr eure Füße unter...usw.
Mir geht es nicht darum Dampf abzulassen. Ich denke auch Gamer muss ein Interesse daran haben, dass das Spiel auch für lanjährige Mitglieder interessant bleibt. Schliesslich lebt pbp nicht unwesentlich von diesen Langzeitspielern. Und er hat sich da in der Vergangenheit auch bereit gezeigt, Änderungen vorzunehmen. Wir hatten diese Diskussionen ja von Anfang an, wie man über lange Zeit eine Balance zwischen gross und klein hinbekommt. Und bislang haben die Massnahmen auch halbwegs gegriffen. Nur braucht es halt in diesem Spiel manchmal sehr viel Zeit, bis man sieht, ob eine Massnahme wirklich den erwünschten Effekt bringt oder nicht.
Ich denke wir sind jetzt wieder mal an einem solchen Punkt angelangt wo wir in eine Sackgasse geraten sind und wo man das wieder diskutieren sollte. Wir hatten in der Vergangenheit immer damit zu kämpfen, dass pbp zeitlich unbegrenzt laufen sollte. Und wir haben bisher immer versucht, mit Balancing dies zu ermöglichen. Wenn wir die Steuern für die grossen Spieler jetzt auf ein derart hohes Niveau heben, dann kommt mir das wie eine Bankrotterklärung an genau diese Bemühungen vor. Das fände ich wirklich schade, denn das ist ja das einzigartige an pbp und ich denke wir haben auf dem Weg dahin auch schon massive Fortschritte gemacht. Sonst könnte man genausogut alle 2-3 Jahre das gesamte Spiel neu starten. Das wäre unter Umständen auch eine reizvolle Idee. Aber ich finde, das wäre dann nicht mehr pbp.