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In Antwort auf:Die Kostenformel läßt sich in dem Bereich durchaus modifizieren, je mehr Movement die Einheit hat, desto teurer wird sie.
Das wäre dann natürlich auch eine gewisse Lösung. Allerdings liegt das Problem in der Kombination von Jammstärke und Geschwindigkeit, wobei die Geschwindigkeit nicht unbedingt von der Jammeinheit kommen muß. Mit jeder Steigung des Jamming um 10 erhöht sich zudem die Anzahl der Jammer, die ich kombinieren kann, deutlich. Aktuell kann man mit 30 Vortex in 3 Flux verladen (aktueller Kostenpunkt: 356010 Energie und 323610 Material => also im PBP durchaus einmalig erschwinglich) immerhin schon mal ein 610er Störschild für Angriffsflugzeuge bereitstellen. Kommen dann Stealthfighter mit ihrer Distanz-2-Angriffsoption und eventuell noch basejamming, dann habe ich als Verteidiger ein großes Problem. Unter 25 Radarflugzeuge läuft da nichts, die schon fast genauso viel kosten wie die Jammer. Kommen dann aber Flugabwehreinheiten des Gegners, dann sind die Radarflieger, weil sie in der ersten Reihe stehen müssen, um die nötige Sicht zu gewähren, schnell weg und anschließend kommen wieder die Flieger verdeckt zum Zuge. Einzige mögliche Gegenmassnahme sind aktuell orbitale Radareinheiten => aber wehe, es ist auch noch ein Spor dabei... immerhin sind die Vortex gut verpackt und der Platz beim Gegner nicht so knapp...
Kurz: Eine Kostenerhöhung macht den möglichen Verlust größer, die sich ein auf Jamming-setzender (MK1-)Spieler einhandeln kann, aber für den Gegner nicht die unabwendbare Bedrohung wirklich kleiner. Die Kostenexplosion müsste schon astronomisch sein, damit sie das "hell-dunkel"-Spiel unintessant macht. Reduziere ich dagegen das erreichbare Maximum, dann reduziere ich sofort und dauerhaft das "immer verdeckt angreifen".
Wäre dies offensive Jamming nicht so ein großes Problem, ich würde morgen ALLE "mobilen" Jammer aus dem Malanerset verbannen. Stationäre brauche ich wegen der fehlenden Longrangewaffen trotzdem weiter. Leider kann man aktuell nur bestehen, wenn man dieses unschöne Spiel mitmacht und der Erstschlag (Luftangriff) entscheidet zudem fast immer bzw. es sind die schnellen Einheiten (Flieger), die dank MAM und hoher Geschwindigkeit diesen offensiven Störschild so tödlich machen können bzw. gerade die Luftabwehr wird mittels offensiven Jamming i.d.R. nutzlos.
Nur mal so als Anhaltspunkt: Mit 30er Jammer (Störheli hat aktuell 38) kann man ein 150 Störschild für Angreifer bereitstellen, mit 40er Jammer (Vortex hat aktuell 47) schon 360 und mit 50er Jammer wären 700 realistisch. Für den offensiven Einsatz ist nur die Bewegung entscheidend, wobei es egal ist, ob der Jammer selber dorthin geht oder ein Transporter ihn transportiert.
Ich habe den Eindruck bzw. es ist ja beschlossen worden, das wir das "hell-dunkel"-Spiel mehrheitlich nicht wünschen bzw. es die Ausnahme und nicht die Regel sein sollte. Deshalb ist nun einmal eine Abwertung der mobilen Jammer zwingend erforderlich, da ein Aufwerten der Radareinheiten das Balancing zu den Stealtheinheiten und stationären Jammern durcheinander bringt.
verstehe ich richtig, Störgeräte funktionieren aus dem Transporter? Den Eindruck hatte ich nie. Ich nehme an, das war auch nicht so gemeint. Aber dummerweise muß zu einem sinnvollem Einsatz von transportierten Störgeräten das Störgerät auch schnell sein, da sonst am Ende der Transporterbewegung keine Bewegungspunkte des Jammers mehr übrig sind, oder? Man stelle sich nun vor, es kostet einen den vollen Transporter...
Es sollte schon möglich sein, bestimmte sensible Bereiche mit bezahlbaren Jammern defensiv zu schützen. Ich denke, das "offensive" Problem läßt sich zumindest einschränken, wenn hochmobile Jammer sündhaft teurer werden und in der Jammingstärke und Geschwindigkeit leicht abgewertet werden.
Ich bitte darum bestehende/gebaute Jammer bei dieser Diskussion zu vergessen. ASC besteht nicht nur aus dem laufenden PBP. Kostenformeländerungen werden logischerweise nicht mal eben so gemacht. Und eine Jammingänderung wird definitiv zusammen mit einer Änderung beim mdrf kommen.
zu den bestehenden Jammern kann man noch anmerken, dass ein Spieler, der seine Angriffe auf Jamming aufbaut, nach einer Kostenerhöhung wohl plötzlich in einer ganz anderen Steuerklasse zu finden sein wird... HAR HAR HAR!
Bei den defensiven Jammern sollte man noch die Kombinationsmöglichkeit mit dem SSG einer Kolonie betrachten. Es sollte schon noch mit vertretbarem Aufwand möglich sein einen Kolonisten zu vertreiben.
===================================================================== Stimmt eigentlich das Gerücht, daß der neue Supercomputer von IBM eine Endlosschleife in 5 Stunden abarbeitet?
Bei dem ganzen Auf- und Abwerten aber bitte bedenken, daß Neuspieler, durch den Wegfall des Handels, nicht über den Einheitenmix der Altspieler verfügen können. Wenn die MK I-Jammer jetzt also auf die Kombination mit MK III-Stealtheinheiten angepasst werden, hätte ich (MK I) schon ein größeres Malus.
In Antwort auf:verstehe ich richtig, Störgeräte funktionieren aus dem Transporter?
Nein, natürlich nicht, aber in dem Augenblick, wo sie den Transporter verlassen. Der Transporter dient dann dazu, das die Jammer von der Geschwindigkeit die gegnerischen Linien erreichen.
In Antwort auf:Ich denke, das "offensive" Problem läßt sich zumindest einschränken, wenn hochmobile Jammer sündhaft teurer werden...
Nur wie das in die Kostenformel fassen? Turrets und Sats lassen sich bedingt nach vorne bringen, aber bleiben garantiert dort. Jammfahrzeuge und die Helis sind dagegen das Problem, da sie wieder zurück kommen. Möglichweise wäre eine Geschwindigkeitsgrenze im Bereich 39 Movementpunkte sinnvoll. Langsamere Jammer => alter Preis; schnellere Jammer => deutlich höherer Preis, vielleicht mit Movementmodifikator oder einfach 600 EM pro Jammpunkt.
In Antwort auf:Wenn die MK I-Jammer jetzt also auf die Kombination mit MK III-Stealtheinheiten angepasst werden, hätte ich (MK I) schon ein größeres Malus.
Natürlich werden Altbestände nicht berücksichtigt.
In Antwort auf:Und eine Jammingänderung wird definitiv zusammen mit einer Änderung beim mdrf kommen.
Ich glaube, das mit dem MDRF sollten wir getrennt diskutieren.
In Antwort auf:Langsamere Jammer => alter Preis; schnellere Jammer => deutlich höherer Preis, vielleicht mit Movementmodifikator oder einfach 600 EM pro Jammpunkt.
bei asc wächst der nutzen nicht linear zur reichweite (bei waffen, movement, view), sondern eher quadratisch, möglicherweise sogar geometrisch... als idee könnte man daher ab einer gewissen grenze von movement/jamming noch einen zuschlag von (movement+jamming)^2 * x em oder so aufschlagen, wodurch die mobilen jammer wirklich sündhaft teuer würden ;)
nehmen wir an, wir hätten die grenze bei movement >39 sowie einem jamming von >19 (technischer kram, wen die genauen werte nicht interessieren sollte bis zu den tabellen am schluß springen wo die werte verglichen werden ;) )
beispiel mk1 exp21 jamheli: movement 110 jamming 38
relativer faktor (den halte ich für das wichtigste; die kosten kann man durch den faktor x anpassen): exp21 | vortex | exp5 || formel 1.6 | 1 | 0.67 || (movement+jamming)^2 1.28 | 1 | 0.75 || (movement+jamming+jamming)^2 0.44 | 1 | 0.91 || (movement/2 + jamming^2)^2 2.3 | 1 | 0.41 || ( (movement-39) + (jamming-19) ) ^2 9.6 | 1 | 0.25 || ( (movement-39)^2 + (jamming-19)^2 ) ^2
anhand dieser kleinen tabelle sollte man eine grobe idee haben können, auf welche arten die gewichtung der einzelnen aspekte die (zusätzlichen) kosten für schnelle jammer beeinflussen können, und wie stark die einzelnen elemente gewichtet werden könnten damit es dem gewünschten ziel näher kommt
als beispiel nehme ich noch eine tabelle mit den neuen effektiven kosten dieser 3 beispieleinheiten, wenn wir sagen würden das x so gewählt würde das die vortex um 10k em teurer würde (hoffentlich ohne tippfehler)
In Antwort auf:bei asc wächst der nutzen nicht linear zur reichweite (bei waffen, movement, view), sondern eher quadratisch, möglicherweise sogar geometrisch...
Man muss auch berücksichtigen dass bei zunehmender Entfernung die Effektivität abnimmt.
Bei einem Krieg mit zwei parallelen Fronten spielt es keine Rolle dass die Einheiten auch in andere Richtungen schießen können, wenn eine Stellung von mehreren Seiten angegriffen wird jedoch sehr wohl. Was welche Eigenschaft wert ist hängt also deutlich von der jeweiligen Situation ab. Auch ist die Situation im PBP nicht unbedingt repräsentativ für Duelle oder Spiele gegen die KI.
Ich hatte mir folgende Formel ausgedacht (Basiskosten aufgrund der Panzerungsstärke):
2800*exp(armor/800)-3300
Trooper mit Armor 200: 295 Panzer mit Armor 1000: 6473 Schiff mit Armor 2000: 30811
Dazu kämen dann natürlich noch die anderen Faktoren.
===================================================================== Stimmt eigentlich das Gerücht, daß der neue Supercomputer von IBM eine Endlosschleife in 5 Stunden abarbeitet?
In Antwort auf:Bei einem Krieg mit zwei parallelen Fronten spielt es keine Rolle dass die Einheiten auch in andere Richtungen schießen können
jein... es spielt aber in der hinsicht eine rolle, das man deutlich mehr feuerkraft auf einen punkt konzentrieren kann, wenn man eine höhere reichweite hat, wodurch man dem feind viel einfacher einheiten komplett zerstören kann, im gegensatz zum anschießen, woraufhin die einheit zu reparaturfahrzeugen hinter der linie gebracht werden kann. das alleine würde schon ein quadratisches wachstum rechtfertigen, finde ich ;)
Wie wäre es wenn man Jamming an RF koppelt also man wenn man jammen will RF anschalten will und somit die Jammer an der Stelle stehen bleiben müssten wenn sie die Runde jammen wollen. Will man nächste Runde wieder weiterfliegen oder nicht abstürzen dann muss man Jamming ausmachen - kassiert evt. noch RF weil wieder sichtbar geworden in feindlicher AA Reichweite. Das würde ein paar Sorgen des offensiven Jammens nehmen da man in der Runde danach immer sehr anfällig ist.
Davon ab möchte ich nochmal sagen dass es bei Gefechten nie wirklich eine grosse Rolle gespielt hat - auf Seiten der GoH wo dass Problem angeblich so hoch sein sollte (insgesamt über 50 EXp21) wurde das offensive jammen kaum eingesetzt weil es eben auch durch View zu bekämpfen ist. Auch die mobilen Einheiten wurden meist eher zum defensiven jammen eingesetzt. Der Grund ist hauptsächlich weil es besser ist zu wissen das Schlüsseleinheiten nächste Runde noch da sein sollten als eine billige Einheit an der Front des Gegner ohne RF auslösen zu können abzuschiessen und danach evt. die Jammer zu verlieren.
Bei der Waffenreichweite vergesst nicht dass Moibilität meist die bessere Waffe ist - allein das vorbeigleiten an Einheiten im Nahkampf gibt effektiv mehr Schadensbonus für andere Einheiten als alles andere.
In Antwort auf:das alleine würde schon ein quadratisches wachstum rechtfertigen, finde ich ;)
Wegen mir auch exponentiell, z.B. mit meiner Formel mit anderen Konstanten und Range statt Armor.
In Antwort auf:jein...
Stimmt, mir ging es halt nur um die Situationsabhängigkeit.
===================================================================== Stimmt eigentlich das Gerücht, daß der neue Supercomputer von IBM eine Endlosschleife in 5 Stunden abarbeitet?
In Antwort auf:Wie wäre es wenn man Jamming an RF koppelt also man wenn man jammen will RF anschalten will und somit die Jammer an der Stelle stehen bleiben müssten wenn sie die Runde jammen wollen.
das liesse sich generell dadurch lösen, wenn man einheiten 2 operationsmodi gibt (was ja so halb angedacht worden war, als es darum ging das radargebäude energie verbrauchen sollen und bei energiemangel einen reduzierten view haben sollen) wenn man das nun auf alle faktoren ausweiten würde, und einen kostenfaktor für das umschalten einbaut (movement, ressourcen, evtl noch weitere optionen), so könnte man das damit abdecken
wäre auch für die technokraten interessant - schilde, sprich erhöhte panzerung (und evtl bild mit schildeffekt), kosten mehr sprit pro runde ;)
Die Kostenformel läßt sich ohne Umbau des Programms anpassen. Alles was darüber hinausgeht, sollte erstmal hinten an gestellt werden. Wie Martin schon auf dem Treffen gesagt hat, ist jetzt ermal ein stabiles ASC zu schaffen seine primäre Aufgabe.
Mit der weiteren Entwicklung nach dem ASC2-release hat Martin bereits die Vereinheitlichung der Gebäude und UNIT Funktion angekündigt. In diesem Zusammenhang werden dann auch Radar und Jammer für ihre speziellen Funktionen Rohstoffe verbrauchen dürfen. Es macht wenig Sinn sich jetzt neue künstliche Abhängigkeiten auszudenken, wenn das in absehbarer zeit viel eleganter gelöst werden kann.
Wie wäre es wenn Einheiten wie im realen Kampf dann gut sichtbar sind (Mündungsfeuer) wenn sie aktiv in den Kampf eingreifen, und wenn sie passiv sind gut getarnt sind?
In ASC könnte man dies so umsetzen (zwar programmiertechnisch...), daß eine Einheit die in einer Runde NICHT gefeuert hat durch die Jammer gedeckt wird, und wenn sie gefeuert hat auf dem Feld auf dem sie steht alle JAMMING-Werte auf 0 reduziert und so vom Gegner einsehbar ist, sofern dieser eine Radareinheit in der Nähe hat?
z.B. für die Einheiten die nicht angreifen (Aufklärer, Transporter, Baueinheiten, Reparatureinheiten), für Einheiten die in Position gebracht werden müssen um auf den Feind schießen zu können (Bewegung verdecken), ebenso für Rückzugsdeckung, für Gebäudetarnung / Deckung, usw.
Vll. war es aus dem ltz. Post nicht ganz klar, aber wenn die Einheit gefeuert hat ist sie für den Gegner nur für eine Runde sichtbar. Feuert sie in der kommenden Runden nicht rutscht sie wieder unter den Jamming-Schild.
Finde den Vorschlag von Dr_Snuggels sehr Sinnvoll. Das gibt ganz neue Strategiemöglichkeiten. Eine unsichtbare Einheit die auf einem Feuert ist wirklich nicth besonders witzig, da man keine Chance hat zurück zu feuern. Das ist ausserdem auch sehr unrealistisch. Jede Einheit die feuert kann in der Realität auch geordet werden. Man kann sich zwar durch Jamming anschleichen, aber im Kampf ist man dann schon sichtbar. Sogar Rambo, welcher ja fast immer unsichbar war, war nachdem er mit dem schiessen angefangen hatte für seine Gegner sichtbar. Nur die Panzerung von dem Rambo war etwas zu hoch :-).