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Dieses Thema hat 110 Antworten
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Rhiow Offline




Beiträge: 624

06.09.2007 18:25
#61 RE: Jamming Antworten

In Antwort auf:
Jede Einheit die feuert kann in der Realität auch geordet werden.


das stimmt so nicht ganz. z.b. das ecm eines flugzeugs arbeitet nach dem muster, das es falsche signale aussendet, die die radarstation bzw das zielsuchsystem dazu verleiten anzunehmen, das das flugzeug eigendlich an einer anderen stelle ist, wodurch das feuer dann ins leere geht.
man könnte natürlich sagen, das das jamming dann die waffeneffektivität um (jammingwert-view)% senkt, aber das wäre dann ein ganz anderes system

und was mr rambo angeht: da hat der set-designer gecheatet und dem ein einheitenbild mit extrem hoher transparenz gegeben... das ist tarnung, kein jamming ;)
hast du einmal gemerkt das da eine einheit ist, ist die tarnung ineffektiv. dann hilft nur noch jamming und panzerung ;)

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

07.09.2007 00:49
#62 RE: Jamming Antworten

um das ecm abbilden zu können müßte man den Jammingwert der Einheit weiterhin auch nach dem Schuß einberechnen lassen, während der Jammingwert des danebenstehenden Tarngenerators im Folgezug für die Einheit nicht gilt. Die Einheit bekommt sozusagen nach einem Schuß ein Flag "no external jamming" welches nach einer Runde zurückgesetzt wird.

Frage an Martin: wäre das überhaupt programmierseitig möglich für dich umzusetzen? Müssen hier keine Luftschlösser kreieren die dann sowieso nicht realisierbar sind.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

07.09.2007 00:56
#63 RE: Jamming Antworten

Also ich will euch net irretieren, aber für mich klingt das alles nach einer unnötigen Verkomplizierung des Spieles ...

Grüße,
Hanni

_____________________________
Computer sind Maschinen, mit denen man Probleme lösen kann, die es ohne sie nicht gäbe.

Rhiow Offline




Beiträge: 624

07.09.2007 02:21
#64 RE: Jamming Antworten

In Antwort auf:
Also ich will euch net irretieren, aber für mich klingt das alles nach einer unnötigen Verkomplizierung des Spieles ...


dem stimme ich zu... und nicht nur das, es ist auch noch unlogisch: wieso sollte eine störstrahlung nicht mehr wirken, das ecm aber doch? ist doch beides so ziemlich das gleiche.

wir haben bisher so die varianten
- alles beim alten lassen
- jamming fliegt ganz raus
- jammer jammt alles andere, nur sich selbst nicht
- jammer jammt alles bis auf aktive jammer (gilt auch für ihn selber)
- jamming funktioniert nur, wenn die einheit die runde nicht angegriffen hat
- jamming funktioniert nur, wenn die einheit die runde nicht angegriffen hat, aber die einheit jammt sich noch selber
- jamming funktioniert nur bei vollmond, wenn mindestens -10°C draussen herrschen, aber nicht dienstags.
- jamming wird teurer (bei "schnellen" einheiten)
- jamming wird schwächer (bei "schnellen" einheiten)

wir haben weiterhin die aussage, das keine größeren codeänderungen vor asc2 final release kommen werden.
weiterhin haben wir die aussage, das es eine funktionalität geben wird, durch die ein gebäude teile seiner funktionalität verliert (view) wenn es nicht mehr genug resourcen hat. im idealfall wird es was ähnliches für jammer geben, die dann "aktiviert" werden müssen und dementsprechend resourcen fressen können.

bleiben eigendlich vernünftigerweise nur noch die varianten, die wenig aufwand bedeuten:
- alles beim alten lassen
- jamming fliegt ganz raus
- jamming wird teurer (bei "schnellen" einheiten)
- jamming wird schwächer (bei "schnellen" einheiten)

die variante "fliegt ganz raus" würde viele leute sehr unglücklich machen, und ist nicht wirklich mit "planungssicherheit" vereinbar ;)
alles beim alten lassen wollen wir nicht wirklich.
bleiben also nur noch kostenformel, und .ascdat änderungen als optionen
und da wir für das rf auch per kostenformel gute aussichten haben, das gewünschte ergebnis mit vernünftigem aufwand erreichen zu können, würde ich sagen wir schauen mal was das so bringt.

jemand einwände dagegen?

Marla Offline



Beiträge: 721

07.09.2007 03:57
#65 RE: Jamming Antworten

Bei dem vorrangegangenen Beitrag kommt mir noch neue Ideen.
- Man könnte Jamming so abändern, das es nicht mehr addiert wird, sondern immer der Maximalwert zählt.
- Eine andere Möglichkeit wäre, das eine Jammingeinheit nur auf die direkten Nachbarfelder wirkt, wie es bei BI3 war. Damit wäre das Aufsummieren des Jammings sehr begrenzt.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

07.09.2007 10:17
#66 RE: Jamming Antworten

In Antwort auf:
- jamming wird teurer (bei "schnellen" einheiten)
- jamming wird schwächer (bei "schnellen" einheiten)


Ich würde sogar beides kombinieren ... also in der Kostenformel und in den Definitionen der Jammer ansetzen.
Der Grund: Wenn ich jetzt 50 Jamhelis hab (vorsicht Beispiel) wird sich der Wert meiner Einheiten durch eine alleinige Anpassung der Kostenformel wesentlich erhöhen ...

Grüße,
Hanni

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Computer sind Maschinen, mit denen man Probleme lösen kann, die es ohne sie nicht gäbe.

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

07.09.2007 13:09
#67 RE: Jamming Antworten

Wie Gamer geschrieben hat gibt es kurzfristig nur die Anpassung der Produktionskosten bzw. die Idee von Marla Jamming nicht zu addieren ist ebenfalls eine gute Idee (wird dann Aufklärung auch nicht mehr addiert? Hmmm, würde auf eine zweite Überlegung hin das Gameplay wohl zu drastisch ändern... .

Für ein ASC3 oder welches Release auch immer fänd ich die "Einheit-ist-nach-Beschuß-Sichtbar" gar nicht so verkehrt. Neue taktische & strategische Möglichkeiten ;o)

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

07.09.2007 17:01
#68 RE: Jamming Antworten

Bei dieser Diskussion müsst ihr auch bedenken dass technische Änderungen auch die SSGs betreffen.

=====================================================================
Wie? Nein, ich bin keine Signatur. Ich putze hier nur.

Señor_de_la_Guerra Offline




Beiträge: 175

07.09.2007 17:24
#69 RE: Jamming Antworten

Man könnt ja zwei Arten von SSGs zulassen/einbauen.

Die erste Variante ist so wie die jetzige und nur für den optionalen Einbau in Kolonien gedacht.
Die Zweite wird so verstärkt, daß sie den gleichen Jammingwert wie der jetzige Verbund erzeugt.

Gruß
SdlG

Angreifen und wegschießen! Was weg ist, ist weg.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

07.09.2007 18:53
#70 RE: Jamming Antworten
Anbei eine excel tabelle zum rumprobieren.
Neu Formel für den Kostenbausteil Jamming

Alt wurde nur der Jammingwert mit 150 Multipliziert

In Zukunft könnte der so aussehen (addiert):
Jamming * 120
Armor * Jamming / 10
max.movement * jamming
max.movement>70 * jamming
max.movement>120 * jamming
max.movement>170 * jamming
max.movement>200 * jamming

Die Movementwerte habe ich Analog des Kostenteils für Movement gewählt. Und wiederspiegeln die Bewegungsbereiche für Bodeneinheiten, Züge/heli, heli/Flugzeuge, schnelle Flugzeuge.
Aus der Tabelle wird ersichtlich, das schwach gepanzerte und langsame Einheiten kaum teurer werden, stark gepanzerte und schnelle Einheiten große Zuschläge erhalten.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Dateianlage:
Jamming.zip
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

09.09.2007 21:19
#71 RE: Jamming Antworten

In Antwort auf:
Anbei eine excel tabelle zum rumprobieren.
Neu Formel für den Kostenbausteil Jamming


Toll ...
Defakto löst das aber nicht das schon bestehende Problem.
Wer jetzt schon viele Jammer hat wird sich über die Formel totlachen und der Rest schaut in die Röhre.

Sinnvoller ist es die in Heuholz angesprochene (und von der Mehrheit begrüßte) Änderung der Einheiten durchzuziehen.
Demnach sollte das Jamming einer Einheit umso schwächer werden, je schneller diese ist.

Grüße,
Hanni

_____________________________
Computer sind Maschinen, mit denen man Probleme lösen kann, die es ohne sie nicht gäbe.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

09.09.2007 23:13
#72 RE: Jamming Antworten

ähm, die tabelle ist auch dafür da, herauszufinden , um wieviel das Jamming runter kann. Es macht ja wenig sinn, jetzt die Einheiten (z.B. )helis auf 15 Jamming abzuwerten, nur weil zu viele davon gebaut wurden. Im übrigen ist "das schon gebaute" für alle Kalkulationen irrelevant.

Außerdem , wer jetzt 30 Störhelis hat, muß für ca. 200000 Material mehr Steuern zahlen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

10.09.2007 03:48
#73 RE: Jamming Antworten
In Antwort auf:
Es macht ja wenig sinn, jetzt die Einheiten (z.B. )helis auf 15 Jamming abzuwerten, nur weil zu viele davon gebaut wurden.


Es war von ca. 10% (3-5 Punkte) weniger Jamming die Rede in Heuholz (siehe Punkt 12 von dem Protokoll), deswegen frage ich mich ja irgendwie weshalb du dich jetzt hier so sträubst ...

Übrigens hat eine schnelle Abwertung nichts damit zu tun, das man mal eben an der Kostenberechnung schraubt.

Grüße,
Hanni

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Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

12.09.2007 10:33
#74 RE: Jamming Antworten
Aber mal nebenbei, ich freue mich das Jamming bei ASC funtioniert. Bei BI2/3 war das ja so ne Sache...
Da taugten die Elexir meist nur zum ausbilden der feindlichen Ari.

Leider hat Marla, wie ich nach einigen Tests zugeben muß, recht mit seiner Einschätzung was die mobilen Jammer angeht. Alleine sind sie zwar nicht stark genug, man kann sie ja mit Wald und ähnlichem kombinieren. Dann werden schon zwei Vortex in einigen Waben Entfernung zu einem Problem, wenn man nur zwei Orion und nen Radarflieger vor Ort hat.
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

12.09.2007 12:35
#75 RE: Jamming Antworten
Der Beschluss in Heuholz war:
"Abwertung des schnellen beweglichen Radar und Jamming".
Also wo ist das Problem ?
Jamming an sich wird bei Einheiten nach der allgemeinen Kostenformel teuerer. Ein Verlust dieser Spezialeinheiten müsste schon etwas weh tun. Das ist mir aber als Lösungsvorschlag zu einfach.
Aber Helis einfach nur langsamer machen, ist ebenfalls nicht realitätsnah, deshalb lehne ich diese Möglichkeit ebenfalls ab. Es bleibt als nur der Weg das Jamming für diese schnellen Einheiten weniger stark zu machen. Diese Änderung kann mit dem Platzproblem durch die recht großen und schweren Jamming-Apparaturen in einem Helikopter begründet werden.
Die optimale Lösung des Jamming-Problems liegt nach meiner Ansicht in der sinnvollen Kombination von insgesamt sechs verschiedenen Faktoren:
Gewicht, Preis*, Geschwindigkeit, Reichweite, Treibstoffverbrauch und Panzerung.
Hier mein Vorschlag. Sämtliche Einheiten die über die Zusatzfunktion Jamming verfügen, werden einheitlich gleich und generell um folgende Werte geändert:
Gewicht (+) + 20
Preis *(+) + 2000 E / + 1000 M
Geschwindigkeit (-) - 10
Reichweite Jamming (-) - 10 jedoch nicht unter 5
Treibstoffverbrauch (+) + 10
Panzerung (-) - 50

*In wiefern diese bei der allgemeinen Kostenformel für die Einheiten schon berechnet bzw. berücksichtigt wurde, entzieht sich meiner Kenntnis.
Zorro Offline




Beiträge: 12

12.09.2007 13:32
#76 RE: Jamming Antworten
Ich habe zwar noch keinen Spielzug in PBP getan, habe aber jede Menge Erfahrung aus BI3 und Echtzeit-Strategiespielen.
Ich finde eure Jamming-Diskussion hier sicherlich richtig, aber ihr werdet euch meiner Meinung nach auf die Dauer im Kreis drehen. Heute sind die Werte so, morgen werden sie geändert und kommende Spieler wollen es wieder anders haben. Natürlich weiss ich aus eigener Erfahrung, das Jamming-Einheiten den Spielspass verderben können, bzw. euch nach PBP-Regeln die Prestige-Punkte unterschlagen. Vielleicht sollte man bei diesem Punkt der Punkte-Vergabe nach Aufklärungssicht den Regler ansetzen und nicht bei der möglichst deatilierten Einbindung realistischer Jammingwerte. Unter BI3 war es ganz einfach mit ein paar gut koordinierten Elixier eine fahrbahre, nicht aufklärbare Festung einzurichten. Dies ist sicher unter ASC noch einfacher. Aber ich denke mir, darauf kommt es hier gar nicht an, sondern euch stören der übermässige Bau solcher Fahrzeuge. Oder eben der daraus resultierende Prestige-Verlust, weil euch ein Gegner die Sicht nimmt. Also wäre meiner Meinung nach zu überlegen, diese Prestige-Wertung zu überdenken, dann werden Jamming-Einheiten in Zukunft vielleicht nicht mehr so übermässig und unsinnig eingesetzt.
Noch ein Gedanke zu Dr. Snuggels und seinem Vorschlag, das schiessende Einheiten sichtbar werden sollen: Das zu programmieren halte ich im Großen und Ganzen für überflüssig, denn dafür ist unser rundenbasiertes Spielen nicht geeignet. Im Echtzeitmodus wäre das sicher eine Variante, aber die gibt es auch schon z.B. bei C&C. Ein anderer Aspekt wäre der Einsatz der Sniper. Für mich ist diese Einheit neu und ich weiß auch nichts darüber, aber vielleicht kann man diese Einheit folgendermaßen aufwerten: Jedes Volk besitzt einen Sniper, aber diese Einheit kann/darf nur 1x pro Basis/Kolonie gebaut werden. Dafür hat sie reduzierte, aber weitreichende Schusskraft und wird dann sichtbar, wenn sie geschossen hat. Diese Einheit bekommt eine sehr hohe Sichtweite (müsste stärker sein als jede Jamming-Einheit) und kann diese "getarnten" Einheiten erkennen, aber selber nicht angreifen. Solange der Sniper nicht schiesst, dient er als "getarnter" Frontaufklärer. Über Luft- bzw. Wassereinheiten dieser Art würde ich nicht nachdenken, denn sollte dort gejammt werden, sind dafür bestimmt einfachere Angriffsmöglichkeiten gegeben, als wenn man eine oder mehrere Jamming-Einheiten in den Wald oder neben einen Berg stellt auf dem Land.
Ja, soweit meine geistigen Ergüsse.

P.S.: Ausserdem wäre es sinnvoll, wenn Jamming-Einheiten nur eben dieses tun könnten und keine eigene Verteidigung besitzen, sprich keine Muni an Bord haben...
Zorro Offline




Beiträge: 12

12.09.2007 14:35
#77 RE: Jamming Antworten

Sorry, einen Gedanken muss ich noch loswerden, der mir beim weiteren Lesen dieser Diskussion gekommen ist:
Da durch massives Offensiv-Jamming RF-Einheiten ja bislang gehindert werden zu reagieren, würde ich dies so abändern, das RF trotzdem stattfindet, allerdings mit deutlich reduziertem Schaden beim Angreifer. Wenn ich es auf die Realität beziehe, bleibe ich ja auch nicht untätig in einem Bunker sitzen und lasse mich abschlachten, nur weil ich nix sehe. Zur Not schiesse ich eben wild in die Dunkelheit und hoffe, was zu treffen. So könnte es auch hier umgesetzt werden. Anrückende gejammte Einheiten werden mit RF eingedeckt, aber der Beschuss verursacht entsprechend weniger Schaden.

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

12.09.2007 17:14
#78 RE: Jamming Antworten

Nette Idee.

zz9plural Offline



Beiträge: 665

12.09.2007 18:57
#79 RE: Jamming Antworten

Ja, wirklich nette Idee. Allerdings dürfte das Programmieraufwand sein, denn ohne View kein Angriff.

--
The mind is like a parachute - it works only, when open.

Nosports Offline



Beiträge: 243

12.09.2007 20:01
#80 RE: Jamming Antworten

Sowas ähnliches hab ich mal vorgeschlagen, dass auch Einheiten im Schatten angegriffen oder beschädigt werden können.

Wurde rundheraus abgelehnt..

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Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
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