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Dieses Thema hat 83 Antworten
und wurde 2.263 mal aufgerufen
 Objekte und Terrain
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

09.07.2008 08:24
#41 RE: Beton - Hafenmauer Antworten
Dann solltest du das auch schreiben und nicht einfach irgendwas rummeckern. Das ist äußerst kontraproduktiv und außerdem schwer unhöflich (bei dir allerdings nix neues, leider)

Im ürsprünglichen Beitrag geht es um die neuen braun Beton/Hafen-Objekte.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

09.07.2008 15:26
#42 RE: Beton - Hafenmauer Antworten

So langsam wird mir das hier echt zu blöd.

Uranius Offline




Beiträge: 121

09.07.2008 16:47
#43 RE: Beton - Hafenmauer Antworten

Natürlich gibt es die verlinkenden Objekte des alten grauen Betons von dir schon länger, Xyph, die Frage ist nur, warum sie nicht brauchbar eingebaut sind, da fehlen nämlich einfach die *.asctxt Dateien. Deswegen habe ich ja gerade die Disskussion darum gestartet das mal zu tun und ein paar Felder ergänzt. (oder ist meine ASC-Variante veraltet?)

Aber bei einem Hafen-Beton Duo, das ingame funktioniert wie der braune Beton, müssen die Felder eh nochmal gründlich überarbeitet werden.

Weil das recht lange dauert, würde ich dann lieber erst mal die hohen Berge mit Plateau fertig machen und dann den Kanal Zeichnen.
Mit Kanal ist der braune Beton eigentlich erst vollständig.
Das heißt auch, dass man bei einem neuen Grauen Beton dann auch einen neuen Kanal braucht.

Grüße, Uranius

Lucius Offline



Beiträge: 648

26.07.2008 13:14
#44 RE: Beton - Hafenmauer Antworten

welchen Adapter muss man denn hinzufügen um Beton und Hafenkante bauemn zu können?

_________________________
Der Feind aller Liga-Verbände, der schrecken der Tarliesin und Dorn im Auge des obersten Herrschers.

(Originalzitat von Shadow, Orthographie und Inhalt unverändert)

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

26.07.2008 13:23
#45 RE: Beton - Hafenmauer Antworten

Hafenbeton: o2095
Hafenmauer: o2094

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

10.08.2008 22:34
#46 Kanal Antworten

Der erste Vorentwurf für Kanäle enthält exakt drei der 64 Bildchen.
Anhand dieser drei Bildchen möchte ich das Grundlegende Design erst mal festlegen.

Weil die Verbindung Nord-Süd so schmal ist, habe ich an den Engstellen den Beton verkleinert.
Soll ich das jetzt auch für die NW-SO und NO-SW Verbindungen machen, damit es einheitlich aussieht?

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal.jpg  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

11.08.2008 00:49
#47 RE: Kanal Antworten

muß nicht

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

12.08.2008 19:56
#48 RE: Kanal Antworten

Wie ist das mit geraden Kanälen von Ost nach West?
Sind die erwünscht?
Der nachteilige Effekt ist, dass Schiffe da trotzdem Schlangenlinien drauf fahren.
(7 von 65 Bildern)

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal.jpg  
Garrett Offline




Beiträge: 272

12.08.2008 23:27
#49 RE: Kanal Antworten

Zitat von Uranius

Der nachteilige Effekt ist, dass Schiffe da trotzdem Schlangenlinien drauf fahren.



Das tun Landfahrzeuge auf ner Straße auch - seh da kein großes Problem.

Tigerking Offline



Beiträge: 365

13.08.2008 14:29
#50 RE: Kanal Antworten

Zitat von Garrett
Zitat von Uranius

Der nachteilige Effekt ist, dass Schiffe da trotzdem Schlangenlinien drauf fahren.



Das tun Landfahrzeuge auf ner Straße auch - seh da kein großes Problem.


Und Züge auf Schienen ebenso.

Uranius Offline




Beiträge: 121

13.08.2008 17:37
#51 RE: Kanal Antworten
Breite horizontale Kanäle:
Diese entstehen, wenn man abwechselnd ein oder 2 Felder breit baut.
Für den Fall, dass man ganze Flächen aushebt werde ich mir irgendwelche Pöller oder Inseln überlegen, die dann wie beim "Hafen" zeigen sollen, dass Schiffe dort sicher sind. (jedenfalls gehe ich davon aus, dass der Kanal das Hafen-bit setzt.)
(23 von 65 Felder)

Grüße, Uranius
Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal.jpg  
Uranius Offline




Beiträge: 121

17.08.2008 19:25
#52 RE: Kanal Antworten

Breite Kanäle gibts jetzt auch in schräge Richtungen!
Die 1,5 Felder breiten Kanäle haben ausbuchtungen, damit die Schiffe auch Wasser unterm Kiel haben.
Ich finde, das macht sie irgendwie interessanter.
(ca. 30 von 65 Felder)
Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal 1,5.jpg  
Uranius Offline




Beiträge: 121

17.08.2008 23:48
#53 RE: Kanal Antworten

OK, noch 2 Kaputte Felder und das Wasser.

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal fast fertig.jpg  
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

17.08.2008 23:52
#54 RE: Kanal Antworten

Das sieht schonmal sehr gut aus ;)

Grüße,
Hanni

Zitat von Shadow
Wenn die mich dann veralbern wollen, kann ich mich wenigstens professionell von der T-Com veralbern lassen, die haben mehr erfahrung darin..

TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

18.08.2008 11:53
#55 RE: Kanal Antworten

Um nicht zu sagen verdammt gut!

Bin auf die Endgültige Version gespannt!

Havanna-Club Offline




Beiträge: 76

18.08.2008 12:43
#56 RE: Kanal Antworten

Hola Compañeros!

Schaut wirklich klasse aus, vor allem, weil sich die Kanäle offensichtlich x-beliebig breit darstellen lassen.

Grüße

Havan(n)a Club


Uranius Offline




Beiträge: 121

18.08.2008 19:54
#57 RE: Kanal Antworten

Danke für die Komplimente!
Breitere Kanäle als die dargestellten enthalten das voll umschlossene Feld 64, welches eine Kopie von Medium Water ist.
Eventuell muss ich da noch einen Pfahl oder was reinsetzen, damit man dem Feld ansieht, dass es das Hafen-bit hat, im Gegensatz zu echtem Medium Water.
Grüße, Uranius

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

19.08.2008 03:18
#58 RE: Kanal Antworten
Linkt das denn auch an medium Water bzw. an Water generell?
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

19.08.2008 10:13
#59 RE: Kanal Antworten

Das ist doch Sache der asctxt, nicht der Grafik.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

19.08.2008 14:53
#60 RE: Kanal Antworten

Der Kanal linkt zu Wasser. (auch in der ursprünglichen Version, wo er das aussehen des Rivers hatte.)
Allerdings musste ich die Küste so verändern, dass sie zum Kanal linkt.
Für Hafen sollte das Verhalten so sein, dass Hafen NICHT zu Kanal linkt, auch wenn unter dem Kanalfeld Beton liegt, wo Hafen unter normalen Bedingungen wohl hin verlinkt. Im beigefügten Screenshot habe ich das umgangen, indem ich unter die Kanalfelder den anderen Beton gelegt habe.

Allgemein sehen die Verbindungen zu Hafen und Küste auch nicht so toll aus, aber ich weiß nicht, ob ich das großartig ändern kann.

@Gamer: ist es möglich, das linken des Hafens zum Beton zu unterdrücken, wenn ein Kanal darüber liegt?

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal-Hafen.jpg  
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