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Dieses Thema hat 83 Antworten
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 Objekte und Terrain
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

19.08.2008 16:39
#61 RE: Kanal Antworten

Die Kaimauer linkt immer zum Beton(objekt). Linken funktioniert leider nur nach IDs nicht nach Bits. Mit Xyphs neuer Küste sollte das Küstenproblem zumindest unproblematisch sein.
Für die Hafen Kante fällt mit sponan nix ein.

GAMER

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Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

19.08.2008 23:35
#62 RE: Kanal Antworten

Das Linken zur Küste klappt einigermaßen. Manche Felder sehen gut aus, andere haben Ecken vorstehen.
Allerdings können durch das Bauen von Kanälen in der nähe von Küsten die hübschen lila Felder mit der Aufschrift "use Terrain here" entstehen, hier kann man die Grafik einfach durch ein Wasserfeld ersetzen, um das Problem zu lösen.

Man kann den Kanal missbrauchen, um einen Hafen auszuheben; Dieser liegt dann weiter im Land und hat automatisch medium Water.

Könnte man Hafen nicht attraktiver machen, indem er immer das Wasserlevel um 1 absenkt, d.h. dass der Hafen "ausgebaggert" wird. Wenn der Hafen kaputtgeht fällt der Schutt von der Hafenkante wieder ins Wasser, der Hafen versandet und das Wasser ist wieder so Flach wie vorher.

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal-Küste.jpg  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

20.08.2008 10:50
#63 RE: Kanal Antworten

um die Küste mach dir mal keine Sorgen, die passt ja schon selbst nicht richtig zusammen. Allerdings sollte das Wasser nicht die Optik vom "medium Water" haben, denn im Kanal kann man nicht tauchen. Besser wäre die farbe vom River.

GAMER

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Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

20.08.2008 18:50
#64 RE: Kanal Antworten

Soll ich mir denn um den Anschluss zum Fluss oder zum Hafen Gedanken machen?
(für den Hafen findet sich sicher irgendwann eine Lösung, vielleicht ein Filter LinkNotTerrain und LinkNotObject)

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal-Fluss.jpg  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

20.08.2008 20:16
#65 RE: Kanal Antworten

Der Fluß müsste generell mal neu gemacht werden, ansonsten brauchst du dir da keine Gedanken zu machen. Wichtiger wäre es, die neue Küste zu bekommen, dann wären die alten 4 Versionen mehr oder weniger überflüssig.

Im Prinzip müßte man ein 2. Objekt erschaffen, sozusagen "Kanalübergang". Spieler würden das selbst nie bauen, weil technisch überflüssig, wäre ein rein gestallterisches Objekt.

GAMER

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Uranius Offline




Beiträge: 121

20.08.2008 22:45
#66 RE: Kanal Antworten

Welche neue Küste?
Hat da jemand eine in Arbeit?

Ein Kanalübergang ist schwer, weil es nur linken und nicht-linken gibt. Da muss man der Textur erst mal beibringen, wo der Kanal ist, und wo der Fluss. So ein extra-Feld kann man natürlich einbauen, aber trotzdem können ja Spieler im Spiel einen Fluss nutzen und einen Kanal dran anschließen.

Grüße, Uranius

Uranius Offline




Beiträge: 121

22.08.2008 21:58
#67 RE: Kanal Antworten

Wahrscheinlich meinst du Xyphagoroszh.
Der meinte, ich solle den Kanal doch lieber an die Felsenküste anpassen.
Im Moment kann man den Kanal nicht auf die Cliffs bauen, und ich weiß nicht, ob es Sinn macht, das zu erlauben.
D.h. bei Felsenküste kann man den Kanal nicht bis zum Wasser legen.

Falls man dies erlaubt, sähe das so wie im Screenshot aus. Da könnte man so optimieren, dass man die überstehenden Betonwände reduziert.

Ich frage aber Xyph mal, ob er mir schon mal zwischenergebnisse von der neuen Küste schicken kann.

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal-Klippen.jpg  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

22.08.2008 22:40
#68 RE: Kanal Antworten

Also der kanal sieht doch schon mal klasse aus.
Einen Kanal über eine Felsenküste zu bauen, macht realistisch betrachtet wenig sinn.

Ein echtes Problem, sind im moment die kleinen Kaikanten.

GAMER

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

23.08.2008 03:13
#69 RE: Kanal Antworten

Ich dachte an sowas:

Angefügte Bilder:
AzurKanal.jpg   StrassevonKorinth02.jpg  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

23.08.2008 11:19
#70 RE: Kanal Antworten

das ist aber kein "Kanal" :) Es ist eine natürliche Formation.
Entweder man baut das in Form von, Wasser und links und rechts steilküste, oder ein neues Objekt, welches sich mit einem Berg oder Plateau verbindet und rein optisch auf dem Wasserfeld seitliche Bergabhänge darstellt. Ein rein künstlerisches Objekt.

GAMER

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Advanced Strategic Command
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Uranius Offline




Beiträge: 121

23.08.2008 11:23
#71 RE: Kanal Antworten

Für die Klippen kann man eventuell später ein extra-Objekt machen.
Das kostet dann mehr und könnte von der Grafik her sowas wie eine Schleuse enthalten, da ja ein Höhenunterschied überwunden werden muss.
(obwohl da wieder der Knackpunkt ist, dass die Richtung nicht festgelegt werden kann, in die es Bergab geht.)
Eventuell könnte solch eine Schleuse Gleich auch auf mountain_64 baubar sein, sodass man Plateaus damit anschießen kann.

Xyph hat mir gerade seine neuen Küsten geschickt; wenn ich ne passende asctxt kopiert hab guck ich mir die mal im Editor an.
Das *.png sieht auf jeden Fall gut aus, vielen Dank, Xyph!

Die Frage ist in jedem Fall, ob ich eine Version des Kanals versuchen sollte, die an die Hafenkante passt, in der Hoffnung,dass das Problem mit dem Linkverhalten irgendwann Programmiertechnisch gelöst wird.

Grüße, Uranius

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

23.08.2008 12:47
#72 RE: Kanal Antworten

brauchst du nicht versuchen. Funktioniert nicht. Dazu müßte es tatsächlich "notlinkableObjekt/terrain" geben. Beim baubaren Beton ohne zusätzliche hafenkante gibts ja keine Probleme.
Die Hafenkante darf sich nicht mit dem Beton verlinken, wenn der kanal drüber liegt, dann hat sich das schon erledigt.

@ Xyph , schick mir doch auch mal die Küste aktuell (ev. als Gimp format)

GAMER

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

23.08.2008 16:22
#73 RE: Kanal Antworten

Das ist der Kanal von Korinth. Wie man an dem schnurgeraden Verlauf erkennen kann handelt es sich dabei keineswegs um eine natürliche Formation.
Mail is raus.

Uranius Offline




Beiträge: 121

24.08.2008 13:07
#74 RE: Kanal Antworten

Sieht ja schonmal gut aus!
Das einzige Manko ist, finde ich, dass der Strand so viele Mini-Insel-Ketten bildet.
Ist aber besser, als bei der alten Küste, wo man erstens Land verliert,
also beim Groben Design mehr Land malen muss,
und wo man zweitens hinterher die "use Terrain here"-Felder aufräumen muss.

Vielleicht kann man die Mini-Inseln zu einer schmalen Landzunge verbinden, wenn beach nur zu Wasser linkt und nicht zu sich selbst. Allerdings wird es dann auf Land Wasserloch-Ketten geben und vielleicht tauchen noch andere Probleme auf.
Wenn ich Zeit gefunden habe, das zu testen, werde ich darüber berichten.

Unter diesen Umständen könnte es Sinn machen, die neue Küste, sowie später einen neuen river an meinen Kanal anzupassen, statt umgekehrt. Ich sehe da schon wieder viele neue Projekte auf mich zukommen...

Soll ich die Blauen Hafenpöller auf den Kanal setzen?
Das würde sozusagen wie beim Hafen das Hafenbit signalisieren, könnte aber bei langen Kanälen störend aussehen.

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal-Hafenpöller.jpg  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

24.08.2008 13:32
#75 RE: Kanal Antworten
Der strand darf sich nicht selbst verbinden, sondern nur zum Wasser hin verlinken, Einen Bild0 "Strand" dürfte es eigentlich nicht geben, weil Strand ohne Wasser ....

Kanal, nein keine poller

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

24.08.2008 13:54
#76 RE: Kanal Antworten
Ich hab gerade mal getestet, wie das aussieht mit dem Kanal auf Strand; hier ist ein Screenshot.
Im Gegensatz zur alten Küste, die sich zum Kanal verlinkt, um die Durchfahrt frei zu machen, verändert sich bei diesem Strand gar nichts, der Kanal wird nur drüber gelegt.

Ich hab da ne Idee:
Kanal kann nicht auf Beton gebaut werden. Wenn man den Kanal dann doch haben will, muss man den Beton abreißen.
Dies führt dazu, dass sich die Hafenkante nicht mehr zu dem nun abgerissenen Beton verlinkt, und die Durchfahrt für schiffe (optisch) frei ist. Allerdings erhält man dann einen Streifen Grünzeug links und rechts vom Kanal.
Eine Kanalvariante, die sich optisch in den Beton einfügt kann man eventuell Karten-Erstellern zur verfügung stellen.
Angefügte Bilder:
Screenshot Kanal-Beach.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

24.08.2008 14:32
#77 RE: Kanal Antworten
Mit Selbstverlinkung könnte man solche Landschaften erstellen:
Angefügte Bilder:
Strand.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

24.08.2008 14:35
#78 RE: Kanal Antworten

Zitat von GAMER
Einen Bild0 "Strand" dürfte es eigentlich nicht geben, weil Strand ohne Wasser ....

Bild 0 ist ein kleiner Baggersee.

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

24.08.2008 15:26
#79 RE: Kanal Antworten
Der Strand ist super - einfach genial - gefällt mir sehr !
Uranius Offline




Beiträge: 121

24.08.2008 18:42
#80 RE: Kanal Antworten

Solche Landschaften wie du sie gezeigt hast, Xyph, würden bei der Nicht-Selbstverlinkung wegfallen,
andere Landschaften, wie eine 1-Feld Landzunge würde man gewinnen. Da muss man sich entscheiden.

Meine Entscheidung wäre da klar für die Nicht-Selbstverlinkung, aus folgenden Spieltechnischen Gründen:

- Ein Panzer kann auf der 1-Feld Landzunge fahren, da jedes Feld ein Landfeld ist. Bei einzelnen Inseln sieht das ulkig aus.
- Die Flüsse können von Schiffen nicht genutzt werden, da ja alle Felder Landfelder sind.
- Die Flüsse können von Panzern überquert werden
- auf dem Baggersee kann ein Panzer stehen, ein Schiff jedoch nicht.

Aber wie gesagt, bisher habe ich das noch nicht getestet und es kann sein, dass nicht alles so funktioniert wie ich es mir vorstelle.

Grüße, Uranius

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