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  • Beton - HafenmauerDatum02.10.2008 21:46
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Ich hab mal den Kanal direkt auf Beton-hintergrund gesezt.
    Die Übergänge zu Wasser bei Hafen klappen nur dann, wenn das unsichtbare darunter liegende Terrain kein Beton ist.
    Eine Betonkante verlinkt grottenschlecht mit dem Kanal.
    Vielleicht muss ich mal das Grunddesign anpassen, um da sinnvollere Kanäle hinzubekommen.
    Für die Verlinkung zwischen den Kanaltypen war ich nur zu faul, die sollten sich dann schon verknüpfen.

    Gruß, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum25.08.2008 20:22
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Nach dem umsortieren bleiben leider nur 19 von 64 Bildchen übrig, aber das sind die Felder, die hauptsächlich den Küstenverlauf bestimmen. Ich hab noch ein paar rote Striche gemalt, die den Küstenverlauf anzeigen, d.h. die roten Striche sollten aneinander passen, wenn das linken funktioniert.

    Schon die von dir gezeichneten Bildchen, Xyph, ermöglichen eine 2-Felder breite Landzunge; in deiner Originalversion musste eine Landzunge minimal drei Felder breit sein.
    Wer möchte kann die umsortierte 64-Bildchen Grafik haben, als png oder xcf. Auch die provisorische asctxt kann ich schicken.

    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum24.08.2008 18:42
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Solche Landschaften wie du sie gezeigt hast, Xyph, würden bei der Nicht-Selbstverlinkung wegfallen,
    andere Landschaften, wie eine 1-Feld Landzunge würde man gewinnen. Da muss man sich entscheiden.

    Meine Entscheidung wäre da klar für die Nicht-Selbstverlinkung, aus folgenden Spieltechnischen Gründen:

    - Ein Panzer kann auf der 1-Feld Landzunge fahren, da jedes Feld ein Landfeld ist. Bei einzelnen Inseln sieht das ulkig aus.
    - Die Flüsse können von Schiffen nicht genutzt werden, da ja alle Felder Landfelder sind.
    - Die Flüsse können von Panzern überquert werden
    - auf dem Baggersee kann ein Panzer stehen, ein Schiff jedoch nicht.

    Aber wie gesagt, bisher habe ich das noch nicht getestet und es kann sein, dass nicht alles so funktioniert wie ich es mir vorstelle.

    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum24.08.2008 13:54
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer
    Ich hab gerade mal getestet, wie das aussieht mit dem Kanal auf Strand; hier ist ein Screenshot.
    Im Gegensatz zur alten Küste, die sich zum Kanal verlinkt, um die Durchfahrt frei zu machen, verändert sich bei diesem Strand gar nichts, der Kanal wird nur drüber gelegt.

    Ich hab da ne Idee:
    Kanal kann nicht auf Beton gebaut werden. Wenn man den Kanal dann doch haben will, muss man den Beton abreißen.
    Dies führt dazu, dass sich die Hafenkante nicht mehr zu dem nun abgerissenen Beton verlinkt, und die Durchfahrt für schiffe (optisch) frei ist. Allerdings erhält man dann einen Streifen Grünzeug links und rechts vom Kanal.
    Eine Kanalvariante, die sich optisch in den Beton einfügt kann man eventuell Karten-Erstellern zur verfügung stellen.
  • Beton - HafenmauerDatum24.08.2008 13:07
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Sieht ja schonmal gut aus!
    Das einzige Manko ist, finde ich, dass der Strand so viele Mini-Insel-Ketten bildet.
    Ist aber besser, als bei der alten Küste, wo man erstens Land verliert,
    also beim Groben Design mehr Land malen muss,
    und wo man zweitens hinterher die "use Terrain here"-Felder aufräumen muss.

    Vielleicht kann man die Mini-Inseln zu einer schmalen Landzunge verbinden, wenn beach nur zu Wasser linkt und nicht zu sich selbst. Allerdings wird es dann auf Land Wasserloch-Ketten geben und vielleicht tauchen noch andere Probleme auf.
    Wenn ich Zeit gefunden habe, das zu testen, werde ich darüber berichten.

    Unter diesen Umständen könnte es Sinn machen, die neue Küste, sowie später einen neuen river an meinen Kanal anzupassen, statt umgekehrt. Ich sehe da schon wieder viele neue Projekte auf mich zukommen...

    Soll ich die Blauen Hafenpöller auf den Kanal setzen?
    Das würde sozusagen wie beim Hafen das Hafenbit signalisieren, könnte aber bei langen Kanälen störend aussehen.

    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum23.08.2008 11:23
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Für die Klippen kann man eventuell später ein extra-Objekt machen.
    Das kostet dann mehr und könnte von der Grafik her sowas wie eine Schleuse enthalten, da ja ein Höhenunterschied überwunden werden muss.
    (obwohl da wieder der Knackpunkt ist, dass die Richtung nicht festgelegt werden kann, in die es Bergab geht.)
    Eventuell könnte solch eine Schleuse Gleich auch auf mountain_64 baubar sein, sodass man Plateaus damit anschießen kann.

    Xyph hat mir gerade seine neuen Küsten geschickt; wenn ich ne passende asctxt kopiert hab guck ich mir die mal im Editor an.
    Das *.png sieht auf jeden Fall gut aus, vielen Dank, Xyph!

    Die Frage ist in jedem Fall, ob ich eine Version des Kanals versuchen sollte, die an die Hafenkante passt, in der Hoffnung,dass das Problem mit dem Linkverhalten irgendwann Programmiertechnisch gelöst wird.

    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum22.08.2008 21:58
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Wahrscheinlich meinst du Xyphagoroszh.
    Der meinte, ich solle den Kanal doch lieber an die Felsenküste anpassen.
    Im Moment kann man den Kanal nicht auf die Cliffs bauen, und ich weiß nicht, ob es Sinn macht, das zu erlauben.
    D.h. bei Felsenküste kann man den Kanal nicht bis zum Wasser legen.

    Falls man dies erlaubt, sähe das so wie im Screenshot aus. Da könnte man so optimieren, dass man die überstehenden Betonwände reduziert.

    Ich frage aber Xyph mal, ob er mir schon mal zwischenergebnisse von der neuen Küste schicken kann.

  • Schützengraben-TestgrafikDatum21.08.2008 18:22
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Schützengraben-Testgrafik

    OK, ich hab dann noch einen Verbesserungsvorschlag:
    Es gibt ein paar pixel zwischen dem MG-Schütze und den Sandsäcken, die vorher transparent waren.
    Diese Pixel habe ich jetzt wie beim Schützengraben mit Erde aufgefüllt.
    Der effekt ist nur sichtbar, wenn das Nest nicht auf Schützengraben gebaut wird, da da sonst eh Erde drunter ist.

    Ich möchte allerdings anmerken, dass die Erde auf Beton oder Straße recht ulkig aussieht.
    Die frühere Variante war da etwas kompatibler.

    @Gamer:
    Was sagst du dazu? Soll ich dir die Grafik mal schicken?

    Gruß, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum20.08.2008 22:45
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Welche neue Küste?
    Hat da jemand eine in Arbeit?

    Ein Kanalübergang ist schwer, weil es nur linken und nicht-linken gibt. Da muss man der Textur erst mal beibringen, wo der Kanal ist, und wo der Fluss. So ein extra-Feld kann man natürlich einbauen, aber trotzdem können ja Spieler im Spiel einen Fluss nutzen und einen Kanal dran anschließen.

    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum20.08.2008 18:50
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Soll ich mir denn um den Anschluss zum Fluss oder zum Hafen Gedanken machen?
    (für den Hafen findet sich sicher irgendwann eine Lösung, vielleicht ein Filter LinkNotTerrain und LinkNotObject)

    Grüße, Uranius

  • Schützengraben-TestgrafikDatum19.08.2008 23:44
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Schützengraben-Testgrafik

    MG Nest in verschiedenen Schützengräben...

    Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum19.08.2008 23:35
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Das Linken zur Küste klappt einigermaßen. Manche Felder sehen gut aus, andere haben Ecken vorstehen.
    Allerdings können durch das Bauen von Kanälen in der nähe von Küsten die hübschen lila Felder mit der Aufschrift "use Terrain here" entstehen, hier kann man die Grafik einfach durch ein Wasserfeld ersetzen, um das Problem zu lösen.

    Man kann den Kanal missbrauchen, um einen Hafen auszuheben; Dieser liegt dann weiter im Land und hat automatisch medium Water.

    Könnte man Hafen nicht attraktiver machen, indem er immer das Wasserlevel um 1 absenkt, d.h. dass der Hafen "ausgebaggert" wird. Wenn der Hafen kaputtgeht fällt der Schutt von der Hafenkante wieder ins Wasser, der Hafen versandet und das Wasser ist wieder so Flach wie vorher.

    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum19.08.2008 14:53
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Der Kanal linkt zu Wasser. (auch in der ursprünglichen Version, wo er das aussehen des Rivers hatte.)
    Allerdings musste ich die Küste so verändern, dass sie zum Kanal linkt.
    Für Hafen sollte das Verhalten so sein, dass Hafen NICHT zu Kanal linkt, auch wenn unter dem Kanalfeld Beton liegt, wo Hafen unter normalen Bedingungen wohl hin verlinkt. Im beigefügten Screenshot habe ich das umgangen, indem ich unter die Kanalfelder den anderen Beton gelegt habe.

    Allgemein sehen die Verbindungen zu Hafen und Küste auch nicht so toll aus, aber ich weiß nicht, ob ich das großartig ändern kann.

    @Gamer: ist es möglich, das linken des Hafens zum Beton zu unterdrücken, wenn ein Kanal darüber liegt?

  • Beton - HafenmauerDatum18.08.2008 19:54
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Danke für die Komplimente!
    Breitere Kanäle als die dargestellten enthalten das voll umschlossene Feld 64, welches eine Kopie von Medium Water ist.
    Eventuell muss ich da noch einen Pfahl oder was reinsetzen, damit man dem Feld ansieht, dass es das Hafen-bit hat, im Gegensatz zu echtem Medium Water.
    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum17.08.2008 23:48
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    OK, noch 2 Kaputte Felder und das Wasser.

  • Beton - HafenmauerDatum17.08.2008 19:25
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Breite Kanäle gibts jetzt auch in schräge Richtungen!
    Die 1,5 Felder breiten Kanäle haben ausbuchtungen, damit die Schiffe auch Wasser unterm Kiel haben.
    Ich finde, das macht sie irgendwie interessanter.
    (ca. 30 von 65 Felder)
    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum13.08.2008 17:37
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer
    Breite horizontale Kanäle:
    Diese entstehen, wenn man abwechselnd ein oder 2 Felder breit baut.
    Für den Fall, dass man ganze Flächen aushebt werde ich mir irgendwelche Pöller oder Inseln überlegen, die dann wie beim "Hafen" zeigen sollen, dass Schiffe dort sicher sind. (jedenfalls gehe ich davon aus, dass der Kanal das Hafen-bit setzt.)
    (23 von 65 Felder)

    Grüße, Uranius
  • Schützengraben-TestgrafikDatum12.08.2008 20:26
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Schützengraben-Testgrafik

    Dann mach ich mal einen Test, und setze ihn bei mir probeweise rein.
    Bedenkt, dass die MG-Stellung dann normalerweise wie in Bild 4 aussieht;
    Bild 5 kommt nur zustande, wenn man den das Nest tatsächlich in einen Schützengraben reinsetzt.

    Grüße, Uranius

  • Beton - HafenmauerDatum12.08.2008 19:56
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Beton - Hafenmauer

    Wie ist das mit geraden Kanälen von Ost nach West?
    Sind die erwünscht?
    Der nachteilige Effekt ist, dass Schiffe da trotzdem Schlangenlinien drauf fahren.
    (7 von 65 Bildern)

    Grüße, Uranius

  • Schützengraben-TestgrafikDatum12.08.2008 16:09
    Foren-Beitrag von Uranius im Thema Schützengraben-Testgrafik

    Hier ist noch ein MG-Nest mit gelben Sandsäcken, das in den Schützengraben passt.
    Allerdings muss ich mal gucken wie das auf anders geformten Schützengräben aussieht.
    Wahrscheinlich kann man da die Überlappungen doch nicht ausschießen. Vielleicht wären da die gelben Sandsäcke besser, weil sie dann nicht mit dem Untergrund "verschmelzen".
    Eventuell bau ich den mal ein, dann kann ich ein paar tests mit dem Mapeditor machen.

    Grüße, Uranius

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