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Dieses Thema hat 144 Antworten
und wurde 3.191 mal aufgerufen
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Marla Offline



Beiträge: 721

29.10.2008 20:36
#141 RE: Transport Antworten

Zitat von Rennreh
Züge erfordern aber Schienen.
Existieren diese, ist es der Fehler des Verteidigers, wenn er diese nicht durch Abriss und Feldwegebau, Minen oder Panzersperren blockiert hat.
Existieren diese nicht, kann mir keiner einreden, dass ein Angreifer mit einer Übermacht, mit der er den Verteidiger nicht ohnehin platt machen würde, wegen ein paar vorgezogener Schienen/Züge/Zuginhalte, den Verteidiger plötzlich derart heftig treffen würde, dass dieser zur sofortigen Aufgabe gezwungen würde!

Wer die Transportzüge richtig bestückt, der räumt jedes Hinternis weg, legt Schienen und bringt Kampfeinheiten. Ja, das geht wunderbar. Wer da nur an Panzertransport denkt, wenn er einen Transportzug sieht, der wird ein wahres Wunder erleben, wenn der Gegner mit richtig bestückten Transportzügen loslegt.
Der Transportzug ist aktuell das beste Baufahrzeug, die beste Versorgungs- und Instandsetzungseinheit, weitreichende, durchschlagskräftigste und multifunktionelste Angriffswaffe. Alles in einem, wenn der Inhalt stimmt.
@Rennreh: Ich kann Dir nur dringend empfehlen, mal die Möglichkeiten auszuprobieren.

Tigerking Offline



Beiträge: 365

29.10.2008 22:16
#142 RE: Transport Antworten

Wenn richtig bestückte Transportzüge (der Plural ist hier wichtig!) das alles können, dann ist das noch lange kein Systemfehler, den man nur durch Abwertung der Transportzüge beheben kann. Man könnte z.B. auch die Hindernisse deutlich aufwerten. So ist es für mich z.B. unverständlich, warum Minen so leicht geräumt werden können. Wenn das Minenräumen den doppelten oder besser noch dreifachen Zeitaufwand gegenüber dem Minenlegen erfordern würde, dann wären ausgedehnte Minenfelder ein echtes Hindernis. Es sollte auch möglich sein, mehrere Minen auf ein Feld zu legen, was die Räumung weiter erschweren dürfte. Auch bei den Panzersperren könnte man den Räumaufwand erhöhen (einen kleinen Seitenhieb auf den nicht räumbaren Laserzaun der SY kann ich mir hier nicht verkneifen).

Ein Transporterblitz bringt deutlich weniger, wenn der Verteidiger über eine tief gestaffelte Stellung verfügt, denn die ausgeladenen Einheiten kommen danach nur noch langsam voran und geraten leicht ins Kreuzfeuer der hoffentlich vorhandenen Reserven des Verteidigers. Letzterer verfügt üblicherweise über die bessere Infrastruktur, Aufklärung und Produktionsmöglichkeit. Seine Transportzüge können deshalb zu einem größeren Anteil mit Kampfeinheiten gefüllt sein.

Allerdings sind nur wenige Spieler in der Lage, auf all ihren Planeten gestaffelte Verteidigungsstellungen vorzuhalten, da dies erhebliche Investitionen erfordert. Sie sind deshalb darauf angewiesen, dies im Bedarfsfall nachzuholen. Leider wurde der rasche Aufbau einer Verteidigungsstellung bei der letzten Änderung erheblich erschwert. Die Pioniere im Mk3-Set können z.B. nunmehr trotz ausreichender Ressourcen max. 1 Turret pro Runde bauen (ohne das zugehörige Fundament!). Hätte man die in meinen Augen wenig sinnvolle Änderung nicht gemacht, dann wäre das jetzige Problem (wenn es denn überhaupüt eines ist) auch bedeutend kleiner.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

30.10.2008 02:09
#143 RE: Transport Antworten

Zitat von Tigerking

Allerdings sind nur wenige Spieler in der Lage, auf all ihren Planeten gestaffelte Verteidigungsstellungen vorzuhalten, da dies erhebliche Investitionen erfordert. Sie sind deshalb darauf angewiesen, dies im Bedarfsfall nachzuholen. Leider wurde der rasche Aufbau einer Verteidigungsstellung bei der letzten Änderung erheblich erschwert. Die Pioniere im Mk3-Set können z.B. nunmehr trotz ausreichender Ressourcen max. 1 Turret pro Runde bauen (ohne das zugehörige Fundament!). Hätte man die in meinen Augen wenig sinnvolle Änderung nicht gemacht, dann wäre das jetzige Problem (wenn es denn überhaupüt eines ist) auch bedeutend kleiner.


Das betrifft alle Baueinheiten, nicht nur Pioniere.
Diese Änderung ist übrigens auch auf eine Disskussion über Verhalten der Spieler zurückzuführen, welche die Möglichkeiten des System kannten und ausnutzten.

Aber wie schon so oft geschrieben gehts in diesem Thema nicht darum zu diskutieren, hier gehts nur darum zu überlegen "wie ich denn gerne ASC/PBP spielen möchte". Soll eine Transporter weiterhin als Angriffsverlängerungsmöglichkeit herhalten oder nicht. Und das völlig losgelöst von derzeitigen Spezifikationen. Änderungsvorschläge und die Diskussionen darüber bitte in die anderen Themen schreiben, hier gehen sie untern.

@Rennreh: Das war eine einfache Auflistung wie ich Transporter einteile. Jeder von denen hat bestimmte interessante Einsatzmöglichkeiten, die nicht wegrationalisiert werden müssen. Es geht hier aber nicht um Details, sondern um eine ganz allgemeine Frage.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tigerking Offline



Beiträge: 365

30.10.2008 21:31
#144 RE: Transport Antworten
Ich halte es nicht für sinnvoll, diese zusammengehörende Thematik in mehrere Threads zu splitten, denn dann kommt es zu keiner ganzheitlichen Denkweise, die jedoch hier unbedingt erforderlich ist.


Es trifft Pioniere deshalb besonders, weil diese nur 49 Movementpunkte haben. Sockel + Turret benötigen jedoch 55 Movementpunkte. Die anderen Baueinheiten schaffen wenigstens das in einer Runde.

Die letzte Änderung diente dazu, die Verteidiger auszubremsen, damit diese nicht rasch eine Reihe Turrets errichten können, obwohl sie die erforderlichen Ressourcen gespart haben. Mit der jetzt angedachten Lösung sollen dann zum Ausgleich die Angreifer ebenfalls gebremst werden. So kann man natürlich auch Fehler korrigieren. Allgemein ist daraus jedoch die Tendenz zu erkennen, dass auf jeden guten Spielzug gleich wieder der Ruf nach dem Bremser erfolgt. So wurde bereits nach Hastrubals brilliantem Spielzug auf Tomahawk das Transportsystem eingebremst. Übrigens nicht das erste Mal. Noch früher gab es überhaupt keinen Movementverlust für transportierte Einheiten.

Unstreitig sind in PBP (aber nur hier!) inzwischen riesige Armeen entstanden, die bei guter Angriffsplanung einen vernichtenden Erstschlag führen können. Der Transporterblitz ist da nur eine Variante (und vermutlich die komplizierteste). Massiver Luftangriff, Heerscharen von Tauchrobotern, U-Boot-Rudel, Raumstationen im Dutzend usw. sind andere Varianten, die ebenfalls erfolgreich eingesetzt werden können. Und das sind wohlgemerkt nur die Möglichkeiten der regulären Sets. Die Exoten haben da noch andere Alternativen.

Die Fähigkeit einer Armee zum vernichtenden Erstschlag steigt expotenziell mit ihrer Größe, wobei insbesondere die MAM-Systeme ihre Vorteile ausspielen können. Wenn es dann noch gelingt, gleich am Anfang bestimmte Schlüssseleinheiten des Gegners zu vernichten, dann ist eine Schlacht praktisch gelaufen. Und je differenzierter ein Set aufgebaut ist (möglichst viele Spezialeinheiten), um so einfacher gelingt das dem Gegner.

Wenn man hier wegen der Entwicklung in PBP Handlungsbedarf sieht, dann kann ich dem grundsätzlich zustimmen. Allerdings würde man mit einer Änderung des Transportsystems einerseits zu kurz springen, da die anderen und einfacheren Alternativen immer noch blieben. Praktisch würde sich - wie bereits von anderen zutreffend erwähnt - die Fliegerlastigkeit noch weiter erhöhen. Andererseits würde man für das gesamte ASC Gestaltungsmöglichkeiten wegnehmen, die jedenfalls außerhalb PBP keine Probleme aufwerfen.

Welche Lösungsansätze kommen m.E. in Frage:

1. Rückgängigmachung der Änderungen bzgl. Turretbau, damit bei Bedarf rasch eine 2. Verteidigungslinie gebaut werden kann. Falls es nur ein Scheinangriff war, hat der Verteidiger eben seine Ressourcen an der falschen Stelle verbaut.

2. Grundsätzlich Erhöhung der Panzerungswerte und/oder Reduzierung der Waffenwirkung, damit Gefechte länger dauern und der erste Schuss nicht so entscheidend ist.

3. Wiedereinführung eines Attackdivisors, damit Elite-Angriffseinheiten die häufig untrainierten Turrets nicht so leicht zerlegen können.
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

31.10.2008 01:51
#145 RE: Transport Antworten

Zitat von Tigerking
Ich halte es nicht für sinnvoll, diese zusammengehörende Thematik in mehrere Threads zu splitten, denn dann kommt es zu keiner ganzheitlichen Denkweise, die jedoch hier unbedingt erforderlich ist.




Es sind drei völlig getrennte Themen, warum sollten die alle durcheinander diskutiert werden.
Dieses Thema lautet: Willst du zukünftig mit oder ohne Angriffsverlängerung spielen?

Das Thema Pioniere ist schon wieder ein ganz neues. Inszwischen sind hier 7 Seiten Beiträge drin, und nur ganz wenige haben wirklich Stellung zu dem Ausgangsthema bezogen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

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