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weil ich ihnen irgendwann ihre Basis abbrenne vielleicht?? Wenn sie immer nur abhauen und woanders angreifen (wo auch immer, weil wenn ich gegen Sy gehe habe ich VIEL aa dabei) dann können sie kaum ihre Base schützen. Ich zwinge sie also auf Dauer dazu, um ihre Base zu kämpfen. Und ein dicker Knäuel Imperatoren und Sphinx sind auch für die ach so mächtigen Sy ein Riesenproblem.
Ist das nicht irgendwie selbstverständlich?
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Man könnte auch versuchen die SY zu zermürben, wenn man sie angreift. Wenn man ihnen den Fuel zufluss abschneidet, haben die Laser und Flieger irgendwann keinen saft mehr.
Gruß Shadow
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Das ist zwar schon OT, aber an der Stelle muß ich mal ne Lanze für Wult brechen.
In Antwort auf:wenn man langsam mit schweren einheiten und guter luftdeckung auf die sy zurollt, dann dürften die echte böse probleme kriegen.
Dann fliegen sie halt weg. Umgedreht ist es leider nicht so einfach. Ich hab einige Duelle gegen die Sy auf der Testmap gespielt und nie wirklich Sonne gesehen. Und meine Gegner waren eher Sy-Anfänger. Die Sache mit den Transportern war so ziemlich der einzige Lichtblick dabei. Da hab ich immer mal einen Jäger erwischt.
Aber zum Thema: Das Problem an den Sy festzumachen, ist viel zu eng gefaßt. Es geht drum, allgemein auch mal einen Flieger mit Bodeneinheiten zu erlegen, wenn er grad in der Gegend rumsteht. Es sei denn, das ist nicht gewollt. Das wird definitiv schwerer, wenn man am Transport rumschraubt und ich denke, da muß man dann ansetzen. Nach dem Beispielangriff von Lussx seh ich das zumindest auch so, daß was getan werden sollte.
Ich seh das größte Problem in den Transportzügen, der Rest ist nicht so schnell und es ist auch überschaubar, wie weit mein Gegner mit vollen Vader oder ähnlichem angreifen kann. Es geht also eigentlich nur um die Züge. Wenn man beispielsweise ein Bit definiert für alle Transportzüge: kein Attack nach dem Ausladen und dieses Bit auf transportierte Transporter vererbt(!) könnte man mit relativ wenig Aufwand etwas tun. Also, wenn der Atlas aus dem Zug kommt und eine Unit zieht raus, kann diese nicht angreifen. Kommt der Panzer aus einem schon im Freien stehenden Atlas, geht das schon. Bleibt die Frage der programmtechnischen Umsetzung. Wäre das überhaupt möglich?
Gruß, Redhorse
95% aller Computerprobleme befinden sich zwischen Tastatur und Stuhl
In Antwort auf:1. Es ist scheiß egal, ob mein Angriff auf Iota das Maß aller Dinge ist oder nicht. Allein gibt es Lehren die man daraus ziehen kann.
Nun die Lehre aus diesem Angriff sollte sein, das man gegen Spieler mit jeder Menge Flugzeuge, nicht unbedingt nur mit 2 SAM Turrets erwarten sollte, die aufhalten zu können. Und da muß ich noch nicht mal zwingend SY sein. Sorry Wult, du bist nicht bereit das auszutesten, du bist nicht bereit konkrete Dinge zu nennen, du bist nur in der Lage zu motzen und zu jammern. Tatsächlich bist du derjenige der hier das Klima vergiftet. Ich habe dir die Möglichkeit gegeben deine Behauptungen zu beweisen. Und du hast nichts besseres zu tun, als mit einer neuen Behauptung daherzukommen.
Fazit: Solange du nicht bereit bist an dem Problem "mitzuarbeite", sondern nur immer wieder rummotzt, fliegen alle deinen Beiträge die nichts konstruktives beinhalten aus diesen Diskussionen raus.
Und nochmal für alle: SY haben in diesem Thema nix zu suchen, denn es geht um Transport im allgemeinen. Also mit oder ohne Angriffsverlängerung. ALle Ideen zum Thema, wie müßte das dann aussehen ab in die anderen.
Dann fliegen sie halt weg. Umgedreht ist es leider nicht so einfach. Ich hab einige Duelle gegen die Sy auf der Testmap gespielt und nie wirklich Sonne gesehen. Und meine Gegner waren eher Sy-Anfänger. Die Sache mit den Transportern war so ziemlich der einzige Lichtblick dabei. Da hab ich immer mal einen Jäger erwischt.
Ja das war ich und ich hatte nicht oft mit Sy gespielt, aber ich hab durchaus die Transporter gebraucht da sich der kampf hauptsächlich am unteren Depo statt fand
Meine Grundsätzliche Meinung ist, eine Einheit sollte sich nicht weiterbewegenlassen und dann noch Aktionen durchführen können, als wie sie in einem Transportfahrezeug maximal zurücklegen kann.
zum anderen haben nicht nur Einheiten Bewegungspunkte sondern das Terrain hat auch Bewegungs- und Aktionskapazität, Summe des Bewegungsverbrauchs aller Aktionen und Bewegungen die während einer Zeiteinheit auf dem terrain durchgeführt werden können.
Die Kapazität läßt sich an einem Beispiel leicht nachvollziehen wir haben eine Straße auf der sich hintereinanderweg Panzer mit Bewegung 9 entlang bewegen. Das heißt 9 Panzer kommen an dieser Stelle vorbei wenn sie hintereinander die Straße benutzen. Wichtig ist hintereinander, da Sie ja nicht gleichzeitig einen hex benutzen könmen wen jetzt ein Fußgänger die Straße überqueren will kommt er nicht rüber weil ja panzer an panzer die Straße entlangfährt,( die Straße hat ihre Kapazitätsgrenze erreicht) der Fußgänger muß sich einen anderen weg suchen.
Bei Transporteinheiten verbrauchen lade- und Entladevorgänge nicht nur Zeit der Einheit die auf oder abgeladen wird sondern auch Zeit des Transportmittels. wobei einige Vorgänge auch paralle gehen könnten
ähm als ich den Beitrag von Thoddy gerade gelesen hab ... darf ich mal da eben eine Idee rausziehen ...
Wie wäre es denn wenn wirklich das Rausziehen aus dem Transporter Bewegungpunkte (da ja Zeit benötigt wird) vom Transporter selbst verbraucht, bzw. selbige benötigt werden.
Macht dies Sinn und lässt sich das technisch überhaupt umsetzen. Und wie bekommt man das ausbalanciert.
Das "Zeit verbrauchen" wird ja darüber berücksichtig, das die Einheiten intern "Movement" verlieren. Bildlich könnte man sich das so darstellen, das jede Einheit die voll setzt, ihr Tagespensum erledigt hat. Also 0 = Movement = Tag vorbei.
gibts schon. Allerding hat das andere ungewollte Nebeneffekte (siehe spezieller Ausgang für Turrets). Es müßte tatsächlich eine "Neue ASC" Funktion her. Mit der Alten könnte man sonst einen Panzer auf eine Panzersperre stellen.
Transportverlängerung und das transportsystem wie es derzeit ist ist gut so wie es ist und sollte nicht groß verändert werden. Was nicht gut ist ist der Bug 361 der genutzt wurde um das Transportsystem auszuhebeln und wirklich Dinge zu machen die nicht gewünscht sind. Da braucht es keine unzähligen Überlegungen wie man das Transportsystem besser machen könnte man sollte einfach den Bug beheben damit das Transportsystem so funktioniert wie es eigentlich sollte.
Es gibt auch schon einen Fix dazu den ich erstmal einsetzen würde bevor ich was am System anpasse was evt. garnicht nötig ist...
Was die Undo angeht - es ist eine tolle Funktion die vor allem Zeit spart! Man kann sie zum spionieren benutzen und das wird sie wahrscheinlich auch aber es ist dann wenigstens allen schnell möglich und wer wenig zeit hat kann diese Funktion auch nutzen und wer viel zeit hat konnte es bisher über Spielstand neuladen. Nur was man dadurch erfährt ändert nicht viel an dem was man daraufhin bekämpfen kann. Wenn man einmal in alle Richtungen gefolgen ist kann man am Ende sich trotzdem nur für eine entscheiden.
gamer hat ja diesen thread mit einem beispiel eingeleitet.
wenn im beispiel dieser bug nicht benutzt wurde (der transporterblitz also ganz legal war) dann stimme ich nicht zu und bleibe dabei, dass der blitz abgeschafft werden soll.
(wurde da der bug genutzt oder nicht? hab keine ahnung...)
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das sollte bitte auch nicht als Vorwurf von mir verstanden werden ;)
war bloß meine Überlegung - wenn der Beispielzug normal ausgeführt wurde sehe ich Handlungsbedarf. Wenn er illegal gewesen wäre, hätte ich Grom zugestimmt.
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Zitat von Bearalso wenn das Bildchen von lussx ansiehst dann sind da 2 Transportzüge ;)
ja aber
es müssen diverse Gleise gelegt worden sein und zwar nacheinander, da ja keine Arbeitseinheiten erkennbar sind, die parallel an der Verlegung von Gleisen und Straßen gearbeitet haben könnten. aber folgendes ist technisch passiert
1 zug fährt vor bis zum Ende des Gleises grünland schnee Kostet 10 bewegungspunkte abladen kostet nix weder für transportzug noch für baueinheit railroad bauen kostet 20 bewegungspunkte
2 zug fährt vor kostet 10 bewegungspunkte, Zug hat damit erst insgesamt 20 bewegungspunkte verbraucht müßte aber schon bei 40 sein, denn der Eisenbahnbau der hier stattgefunden hat, hat ja ebenfalls Zeit gekostet, aber faktisch kommt der zug schon vor dem Abschluß der bauarbeiten an, denn er ist ja schon bei movementverbrauch von 20 angekommen obwohl der bau der Eisenbahnja erst bei 10+20 =30 abgeschlossen sein dürfte und das ganze geht lustig weiter
abladen kostet wieder nix railroad bauen kostet 20 bewegungspunkte macht sich aber nicht bemerkbar Zug fährt vor kostet 10 Bewegungspunkte
Obwohl ein Teil der Aktionen auf Zeitverbrauch vorangegangener Aktionen beruht startet jedoch jede der Folgeaktionen mit neuer Einheit auf einem neuen Feld faktisch nur mit dem movementverbrauch des Zuges und den anteilig zugerechneten movementverbräuchen der transportierten Einheiten.
dies ist natürlich kein Bug sondern ein ausbeutungswürdiges Feature denn faktisch fahre ich mit dem Zug auf einem noch nicht gebauten gleis
Analog verhält es sich mit den Kämpfen. auch diese finden zeitlich nicht in logische Reihenfolge statt. sondern technisch bedingt in der Reihenfolge des Ziehens der Einheiten.
Beispiel gegnerische Einheit wird von einer Einheit angegriffen die zu beginn ihres Zuges 6 Felder entfernt ist, sich also erst mal 5 Felder bewegen muß und dann erst angreifen kann eine andere eigene Enheit steht nur 1 Feld von der gegnerischen einheit entfernt
zufällig ist die gegnerische Einheit sofort vernichtet worden das Feld ist nunmehr frei
jetzt passiert das wunder die nur ein Feld entfernt stehende Enheit rückt vor, da auf dem Feld ja niemand mehr steht faktisch erreicht sie also dieses Feld zu einem Zeitpunkt als die bereits wegen der vorneliegenden zugreihenfolge 5 Felder weit gezogene einheit eigentlich noch 4 Felder von diesem Gegner entfernt ist. wow wir haben Zeit generiert;)
evtl wird damit der in der 2ten Reihe stehende Gegner unter Berücksichtigung der Movementpunkte noch vor seinem in der ersten Reihe stehenden Kollegen vernichtet
Wie gesagt eine Möglichkeit wie dem "problem" Transporterangriff beizukommem wäre, ist, in dem man auch dem Terrain einen Zeitindex gibt.
oder man läßt es wie es ist und nimmt Transporterangriffe in Kauf in dem Fall muß man eben extrem mikromanaging betreiben