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Dieses Thema hat 141 Antworten
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 Objekte und Terrain
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

06.05.2007 12:40
Terrain und Übergangen Antworten

Bei einem Gespräch mit Martin Bickel über die Terrainübergänge und wie sowas gestalltet werden kann, sind wir zu folgenden Schlüssen gekommen.

Terrainübergänge sollten generell mit Terrain erflogen. Also keine halbtransparenten Objektübergänge. Selbstverbindende Objekte sollten generell sehr sparsam eingesetzt werden, wegen des gegenüber "terrain" erheblich höheren Resourcenverbrauchs.

Es kann daher durchaus möglich sein, das einige existierende Karten mit dem ASC2 Release mich mehr so spielbar sind, wie das bisher möglich war, da einige Objekte weggefallen sind, bzw. auf andere IDs verweisen.
Um alte Spielstände weiterzuspielen sollte deshalb die ASC Installation nicht gelöscht werden. Spielstände können nur angepasst werden, wenn der Supervisor die Karten editieren kann.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Nosports Offline



Beiträge: 243

12.05.2007 13:17
#2 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Ich hätte da noch einen Vorschlag / Bitte.

Wenn ja das Terrain und die Objekte optimiert/standartisiert usw werden.

Kann man da nicht ein Bit einfügen, was z.B. bestimmte Höhenstufen ausschliesst.
Als Beispiel wäre für mich ein Terrain, das es nicht erlaubt mit fliegenden Einheiten das Feld zu betreten.

Ich hab mir vor kurzem mal wieder Moon44 angesehen und ich denke das wäre auch eine nette Möglcihkeit für einen Resourcen-Planet.
@Admin wäre dieser Vorschlag evt auch im Wiki aufgehoben ?



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Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
Erster Dart
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Dritter Dart ......
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ValHaris Offline




Beiträge: 386

12.05.2007 13:27
#3 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Es sollte schon unser Ziel sein, ASC abwärtskompatibel zu halten und alle alten Spielstände auch laden zu können.

Genau dafür habe ich ja die SecondaryIDs eingeführt, mit denen man nicht mehr existierende Objekte / Terrain / Einheite auf neue ummappen kann.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.05.2007 13:51
#4 RE: Terrain und Übergangen Antworten

@ nosports, in den fliegenden Höhenstufen gibt es keine Terrainabfrage, dort ist es völlig egal was drunter ist.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Nosports Offline



Beiträge: 243

12.05.2007 13:58
#5 RE: Terrain und Übergangen Antworten

@GAMER

Genau deswegen frag ich ja....
D.h. man müsste zumindest was im Code noch einflicken, damit überhaupt was abgefragt wird ?

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Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
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Grom Offline




Beiträge: 1.069

13.05.2007 11:30
#6 RE: Terrain und Übergangen Antworten
Ja man müsste noch was einflicken um es komplett zu verbieten dass das Terrain überquert wird.
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

08.12.2007 07:29
#7 RE: Terrain und Übergangen Antworten
Ich benötige noch zusätzliche Farben in den Terrainarten für einen weichen Übergang.
Feinere Abstufungen. Die bestehenden Abstufungen bzw. Übergänge sind mir zu krass.
Also Grautöne für feine Asche. Also von hell cream Weiss bis dunkel Grau.
Und verschiedene Rottöne aus hartem Sand. Also von Rot in Rostrot bis Braun.

Hier geht es mir rein nur um die Farbe, die Eigenschaften können gleich sein.
Ist die Erweiterung der Farbabstufungen viel Arbeit ?

Wenn Ihr wollt, können wir mal in Heuholz z.B. an einem Wochenende einen reinen Grafikworkshop stattfinden lassen ?
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

11.12.2007 19:35
#8 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Ist die Erweiterung der Farbabstufungen viel Arbeit ?

Grom Offline




Beiträge: 1.069

11.12.2007 22:00
#9 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Es existieren einige Farbabstufungen und wenn ich Zeit hätte könnte ich noch ein paar mehr von meinen einbinden.
Davon sind zwar auch schon ein paar im CVS aber bisher sind diese noch nicht mit IDs versehen und an Parents gekoppelt.
Auch ein paar Neue Terrain Grafiken für Lavaplaneten hatte ich da eingecheckt.
Mir fehlt einfach die Zeit dazu den Kram fertig zu machen.
Zumindest hab ich aber schonmal die Vertretung von ein paar Spielern abgegeben was aber auch noch nicht wirklich viel Zeit für Grafiken freigehauen hat.

Bei den Farbabstufungen sind wir aber auch dazu übergegangen die Idee mit den selbstverlinkenden Objekten komplett einzustampfen auch wenn sie schöne Landschaften ohne sichtbare Hexfelder erzeugt haben verbrauchen sie Unmengen an Arbeitsspeicher und machen ASC nur langsamer.
Das dürften inzwischen die meisten mitbekommen haben.

Wenn ich über Weihnachten genug Zeit haben geb ich mal ein paar Gebäude und Terrains ins CVS die etwas besser aussehen und mit ihnen nochmal einen ganzen Stapel passende Terrain Übergänge.

Problem sind meiner Meinung nach die linked Objekte da diese unwahrscheinliche viel Zeit in Anspruch nehmen und ich mir zwar eine Grafiktablett extra gekauft hab aber auch erst einarbeiten musste.
In der Zeit die ich an einem linked Objekt sitze könnte ich ca. 50 Terrain Felder fertig machen.
Da ich aber mit linked Objekte angefangen hatte hab ich da auch viel Zeit gelassen.

Und die Übergrossen Linked Objekte die über mehrere Felder gehen sind dann noch ein ganz besonderes Problem wo ich auch noch keine echte Lösung habe.
(Übergroß heisst sie füllen immer mehr als ein Hex aus - sprich man baut sie auf einem hex aber sie decken direkt mehrere Felder ab - geht nur über Umwege in ASC2 aber es geht).

Evt. hat jemand ein paar Ideen wie man die linked Objekte einfacher per Skript in Gimp erzeugen kann.
Mit befüllen der Schablonen und hineinkopieren von Masken usw. könnte man schon ein bisschen arbeit einsparen.
Aber erst wieder in die Gimp Skriptsprachen einarbeiten fehlt mir auch die Zeit zu.
Xyphagoroszh hat sich da aber schon etwas eingearbeitet evt. kann er ja mal ein Skript machen womit man Vorlagen für linked Objekte mit Grafiken befüllen kann.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

12.12.2007 00:27
#10 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Sorry Jungs, aber das letzte was wir momentan brauchen sind noch mehr Terrains. Die Maps müssen keinen Schönheitswettbewerb gewinnen. Wichtiger ist dass man die verschiedenen Terrainarten auseinanderhalten kann und das wird bei zu vielen Abstufungen doch etwas schwierig.

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Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

12.12.2007 07:57
#11 RE: Terrain und Übergangen Antworten
@Xyph: Doch, ein bisschen schön sollte es schon aussehen. Im moment sind die Terrains ohne jeden Übergang. Da sieht man die hexfelder wirklich ganz extrem.

Ein bisschen Übergang wäre sehr wünschenswert! Wenn Grom welche machen möchte fände ich das super!

"das letzte was wir brauchen" ist das sicher nicht!

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Grom Offline




Beiträge: 1.069

12.12.2007 08:51
#12 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Es existieren ja auch schon ein paar Übergänge es ist nicht so dass es was völlig neues ist.

Und Abstufungen und oder schönere Grafiken sind immer gute Werbung für neue Spieler auch wenn sie spieltechnisch nichts neues bieten.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.12.2007 10:16
#13 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Wir haben auch terrain-unabhängige Übergänge, die als Objekt über die Grafken gelegt werden und so "gerade" Übergänge ermöglichen, die nicht hexfeldoptik haben.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

12.12.2007 18:44
#14 RE: Terrain und Übergangen Antworten

In Antwort auf:
Also von hell cream Weiss bis dunkel Grau.
Und verschiedene Rottöne aus hartem Sand. Also von Rot in Rostrot bis Braun.
Malen, mir schicken.

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

13.12.2007 06:37
#15 RE: Terrain und Übergangen Antworten
Hallo Xyphagoroszh, ok - Du hast recht - die viele Geländearten - keiner kennt sich mehr aus.
Ich möchte keine neuen Geländearten, sondern nur eine andere Grafiken.
Die Eigenschaften innerhalb der Gruppen bleiben ja gleich.
1. Sand fein und weich
1.1. Sand gelb
1.2. Sand rot
1.3. Sand grau
1.4. Sand schwarz (Asche)

2. Sand hart
2.1. Sand gelb
...

3. Felsen
3.1. Felsen grau
3.2. Felsen schwarz
....
usw....
So eine kleine Übersichtstabelle würde ich mir wünschen
z.B. alle Sandarten - je nach Wetter und die Besonderheiten z.B. keine Bewegung für Radfahrzeuge...

Jetzt zu meinen zwei Grafik wünschen.

Nach der Reihenfolge - Bild 1:
Flat Rock 1
Flat Rock 21
Flat Rock 6
Rough Rock 1
Zwischen Flat Rock 1 und Flat Rock 21. Also anstatt grün - grau verwenden.

Nach der Reihenfolge - Bild 2:
BI3 import ID 26
Flat Rock 2
Morass 1 ID 2065
BI3 import ID 78
BI 3 import ID 77
Kai Beton voll ID 10
Zwischen Morass 1 und BI3 import ID 78
so einen Übergang - roter harter Sand ?
Angefügte Bilder:
Gelaendeuebergaenge.JPG   Gelaendeuebergaenge2.JPG  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

13.12.2007 11:49
#16 RE: Terrain und Übergangen Antworten

In Antwort auf:
Ich möchte keine neuen Geländearten, sondern nur eine andere Grafiken.
Schon klar. 48*48 Pixel, Bildformat egal, Bild kann man voll ausfüllen, ASC schneidet sich das selbst zurecht. Wenn mir jemand ne Grafik schickt kann ich die einbauen.

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Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

13.12.2007 12:09
#17 RE: Terrain und Übergangen Antworten
So was in dieser technischen Art aus Paint ? Also jetzt mal rein technisch gesehen.
Sind die Pixel die Punkte ?
Angefügte Bilder:
Hintergrund.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

13.12.2007 12:38
#18 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Jo, jetzt noch 48 statt 47 dann passt das. Weiß solltest du aber nicht verwenden, weil das nach Schnee aussieht. Im Spiel sähe das dann so aus:

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Angefügte Bilder:
Terrain.png  
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

13.12.2007 12:39
#19 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Oh - je - Du hast recht - das sieht als Mehrfeldgrafik überhaupt nicht aus.

Ich glaube ich habe ein besseres Grafikprogramm gefunden ?
Angefügte Bilder:
Hintergrund1.JPG  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

13.12.2007 13:00
#20 RE: Terrain und Übergangen Antworten

Die Felder passen ganz gut zusammen. Das Terrain sollte sich allerdings vom grünen Hintergrund des Editors deutlicher unterscheiden.

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Angefügte Bilder:
Terrain.png  
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