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Dieses Thema hat 141 Antworten
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 Objekte und Terrain
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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

03.05.2008 17:52
#81 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Werde ich wohl so ähnlich einbauen. Ich hätte gerne noch Big Hill 1, Mountain 1 als Linkobjekt, wenn das wer machen will.

Edit: Hier zum testen

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MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Dateianlage:
obj_mountain_5_linked.zip
Uranius Offline




Beiträge: 121

06.05.2008 00:07
#82 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Ja cool, da hast du es ja geschafft mit einer *.png-Datei auszukommen.
Ich werd mir noch mal angucken, wie du das hingekriegt hast, bis jetzt hab ich da nur ne Vorahnung.
Das einzige Manko ist noch, dass die Berge untereinander nicht linken, was bedeutet, dass sowas wie der Bergstern, den ich mal als Screenshot präsentiert habe, nicht gezeichnet werden kann.

Gruß, Max

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

06.05.2008 01:23
#83 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Ist Absicht da man sonst nicht mehrere Berge nebeneinander setzen kann. Der Trick ist dass man mehr als 65 Bilder nehmen kann.

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Uranius Offline




Beiträge: 121

06.05.2008 09:42
#84 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Ich finde, es gehen einige Bergformen verloren, die man sonst mit verlinkenden Bergen zusammensetzen könnte.
Für eine Erweiterung auf größere Berge wäre das auch sinnvoll,
diese würden dann auch nebeneinandergesetzte Berge überflüssig machen.

Ist noch "platz" im Bild übrig?
Und ist die ID 2256 noch frei (für ne Bergspitze)

Gruß, Max
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

06.05.2008 16:02
#85 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Du kannst noch weitere Grafiken anfügen, dazu musst du eventuell das Bild nach unten verlängern. Um die IDs kümmere ich mich dann.

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Uranius Offline




Beiträge: 121

11.05.2008 21:22
#86 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Wegen meiner Studienarbeit werde ich in nächster Zeit nicht zum Zeichnen kommen,
aber vielleicht in nem Monat oder zwei, dann würde ich noch ne Bergspitze und vielleicht ganz kleine Berge aus 2 bis 7 Feldern Zeichnen.
Wenn ich dieselbe *.png-Datei verwende, kann ich dann einfach beliebig viele Bilder nach dem letzten einfügen?

Gruß, Max

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

11.05.2008 23:57
#87 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zitat von Uranius
Wenn ich dieselbe *.png-Datei verwende, kann ich dann einfach beliebig viele Bilder nach dem letzten einfügen?

Gibt glaub ne Obergrenze, wirst du dann schon merken. Aber nimm lieber für jeden Berg eine eigene Datei, am Verbrauch an Systemressourcen ändert das nichts.

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Uranius Offline




Beiträge: 121

14.06.2008 17:51
#88 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Die Berge von Gamer (mountain64) sind viel praktischer, also habe ich kurzerhand dafür eine Spitze entworfen.
Mit 2 Objekten, Berg und Bergspitze, werden die mapper wohl auch besser zurecht kommen als mit 4...

Dateianlage:
mountain64_peak.zip
Angefügte Bilder:
Screenshot mountain64_peak.jpg   obj_mountain64_peak.png  
Uranius Offline




Beiträge: 121

15.06.2008 13:04
#89 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Es gibt zwei möglichkeiten, die Bergspitze zu implementieren:

1. Möglichkeit: Die Bergspitze muss auf den Berg draufgesetzt werden. (also 2 Objekte übereinander)
Das bietet die Möglichkeit, der Bergspitze am Rand ein paar transparente Pixel zu geben, so dass man sie auch mal direkt auf Gras oder Fels setzen kann, ohne dass es scheiße aussieht.

2. Möglichkeit: Ohne transparenz, d.h. es muss ein Rand drumrum sein.
In diesem Fall muss mountain64 zu der Bergspitze linken.
Wenn Terrain selbstverlinkend sein könnte, bräuchte man hier kein Objekt zu nehmen.

Gruß, Uranius

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

15.06.2008 13:09
#90 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Möglichkeit 1. finde ich viel besser.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

15.06.2008 14:54
#91 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Der ein Feld große Gipfel ist bereits nach Methode 2 implementiert.

Wenn du das hinbekommst dass das nach Methode 1 gut aussieht können wir das machen, ansonsten halt auch nach der 2. Methode.

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Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

15.06.2008 15:33
#92 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Könntest du noch den Vulkan als Linkobjekt basteln? Die Grafik dazu hab ich angehängt, die asctxt dazu ist leider verschollen.

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Angefügte Bilder:
Vulkan_erloschen.png  
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

15.06.2008 18:39
#93 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Der "Hohe Berg" soll auf den normalen drauf gesetzt werden. Er darf sich dabei nicht mit dem "Berg" verbinden. Nur mit sich selbst.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Uranius Offline




Beiträge: 121

15.06.2008 22:55
#94 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Alles Klar, also Variante 1.
Ich hab mir die Freiheit genommen, die Textur 64 von mountain64 neu zu zeichnen, rechts unten im Bild ist noch die alte Textur. Ich finde, dass sie so deutlich besser kachelt. Außerdem finde ich den Untergrund besser, für die transparenten Teile der Bergspitzen.
Auf dem Bild ist zu sehen, was man für scheiß machen kann, allerdings sehen noch ziemlich viele Teile sechseckig aus.

Bei Zeiten werde ich mir den Vulkan mal anschauen.
Wie lege ich fest, dass der hohe Berg auf den anderen gebaut werden darf?

Gruß, Max

Angefügte Bilder:
Screenshot mountain64_peak_transparent.jpg  
Uranius Offline




Beiträge: 121

16.06.2008 14:19
#95 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Die neue kachelnde Textur sieht wohl leider wie ein Hochplateau aus, ist aber technisch berg, also schwer passierbares Terrain. Vielleicht sollte ich nen dicken Fels in die Mitte knallen, damit es doch nicht kachelt, und nicht wie Hochplateau benutzt wird. Man könnte es natürlich als neues Terrain einführen, Hochplateau, also rough rock, wo der Berg zu linkt. Oder meint ihr, die Leute sind vernünftig genug, das nicht falsch zu verstehen?

Xyph, ich kann auch neben der Bergspitze eine Vulkanspitze basteln, die auf den mountain_64 gesetzt werden kann. Eventuell kann ich den Krater so anpassen, dass ein Feld mountain_lava da drauf gut aussieht, was bisher fast nie der Fall ist.

Grüße, Uranius

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

16.06.2008 16:34
#96 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zitat von Uranius
Die neue kachelnde Textur sieht wohl leider wie ein Hochplateau aus, ist aber technisch berg, also schwer passierbares Terrain.

Da hat sich Gamer schon was bei gedacht bei seiner Version. ;-)

Zitat von Uranius
Vielleicht sollte ich nen dicken Fels in die Mitte knallen, damit es doch nicht kachelt, und nicht wie Hochplateau benutzt wird.

Wenn's damit besser aussieht kann man das machen.

Zitat von Uranius
Man könnte es natürlich als neues Terrain einführen, Hochplateau, also rough rock, wo der Berg zu linkt.

Ich schlage vor dafür das Terrain Flat Rock 32 (ID 26) zu nehmen. Das passt farblich eigentlich ideal.

Zitat von Uranius
Xyph, ich kann auch neben der Bergspitze eine Vulkanspitze basteln, die auf den mountain_64 gesetzt werden kann. Eventuell kann ich den Krater so anpassen, dass ein Feld mountain_lava da drauf gut aussieht, was bisher fast nie der Fall ist.
Tu das.

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Uranius Offline




Beiträge: 121

17.06.2008 12:36
#97 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Ich hab ein paar tupfer in die Kachelnde Textur Nr 64 von mountain64 reingesetzt, so dass es jetzt schon eher wie schwer passierbares Gelände aussieht. Unten rechts ist das zu sehen.

Der Anschluss zu Flat Rock 32 passt wirklich gut, wie unten links im Bild zu sehen ist.
Allerdings bin ich der Meinung, dass sowas wie cliffs besser dafür geeignet wäre, weil es auf allen Terrains geht.
So ein Objekt müsste übrigens so wie hillside in North und South unterteilt werden, da es sonst nicht wissen kann wo Plateau ist, und wo das Tal.

Das Verlinkungsverhalten Autoborder funktioniert in den meisten Fällen gut, im Bild Fall a) in grün, aber an einer Stelle gibt es Fehler, mit b) rot gekennzeichnet.

Ich denke, das beste wäre für mountain64 LinkToBorder zu nehmen und für mountain64_peak kein verknüpfen mit dem Rand zulassen. Dann können Berge am Rand ne sinnvolle Spitze bekommen und der Untergrund kachelt und bildet dafür ne schöne Fläche.

Was noch fehlt ist die Einstellung, wo man mountain64_peak drauf bauen darf. Berg muss erlaubt werden und Flat Rock 32 sollte verboten werden. dann kann man zwar immer noch den Flat Rock drumherum bauen, was dann nicht mehr so toll aussieht, aber als Zeichen ist das vielleicht ganz gut. Was passiert, wenn man den Berg auf den Flat Rock malt ist bei c) in gelb markiert.

Gruß, Uranius
Angefügte Bilder:
Screenshot mountain64_peak_linkfehler zum Rand.jpg  
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

17.06.2008 14:22
#98 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Super. Ich kenne mich zwar Programmtechnisch nicht aus, aber die Grafik gefällt mir. Besonders Möglichkeit C finde ich als Gesamtes sehr gut.
Alles sehr klar und gut erkennbar und trotzdem grafisch schön umgesetzt.
Auch Möglichkeit A ist eine prima Sache.

Mit der Möglichkeit C lassen sich jetzt bestimmt sehr interessante Terrassen bauen ? Ich bin schon sehr gespannt. Natürlicher Abhang. Wenn man uns zusätzlich die Kanten glatt und flach als Grafikoption anbieten würde, könnte ich sogar große Terrassenkultstätten bauen ? Natürlich nur, wenn es Dir nicht soviel Geschäft macht.

Diese dezenten Gesteinsbrocken liegen ja bestimmt als transparente Grafik vor, sodass diese über jedes Geländefeld gelegt werden können ? Also auch über Wiese oder über Wüstensand ?

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

17.06.2008 17:02
#99 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Zitat von Uranius
Ich hab ein paar tupfer in die Kachelnde Textur Nr 64 von mountain64 reingesetzt, so dass es jetzt schon eher wie schwer passierbares Gelände aussieht.

Kannst du die Tupfer innerhalb der Grafik etwas mehr verteilen, so dass es bei größeren Flächen gleichmäßiger aussieht? Mir würden die Tupfer etwas brauner besser gefallen, so wie jetzt wirken sie als Fremdkörper, die da nicht hingehören.

Zitat von Uranius
Allerdings bin ich der Meinung, dass sowas wie cliffs besser dafür geeignet wäre, weil es auf allen Terrains geht.
So ein Objekt müsste übrigens so wie hillside in North und South unterteilt werden, da es sonst nicht wissen kann wo Plateau ist, und wo das Tal.
Jo, mach mal. Die Ausgangsgrafik findest du im Anhang. Du musst aber beachten dass das Cliff ein anderes Verlinkungsverhalten hat als die Hillside.

Zitat von Uranius
Ich denke, das beste wäre für mountain64 LinkToBorder zu nehmen

is doch

Zitat von Uranius
Was noch fehlt ist die Einstellung, wo man mountain64_peak drauf bauen darf. Berg muss erlaubt werden und Flat Rock 32 sollte verboten werden.

Ist nicht nötig.

Zitat von Uranius
Was passiert, wenn man den Berg auf den Flat Rock malt ist bei c) in gelb markiert.
Seh ich auch kein Problem drin.

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Uranius Offline




Beiträge: 121

17.06.2008 19:00
#100 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Excalibur,
diese Dezenten Gesteinsbrocken sind eigentlich die Berg-Nicht-Spitze. Diese übrigens nicht-transparente Grafik soll bei größeren Bergen ohne Bergspitzentextur ein gleichmäßiges Gebirge darstellen, jedoch ohne dabei wie ein hochplateau auszusehen, da das Gelände programmiertechnisch die Eigenschaften von Berg hat. Eventuell werde ich sie auf Xyphs Wunsch noch leicht abändern.
Ich heb mir aber auf jeden Fall mal ne Kopie davon auf, vielleicht kann ich die später noch ein paar Steine draus machen.

Mit Glatten Kanten meinst du, dass man Stellen einbauen kann, wo die Panzer auf das Plateau fahren können, oder?
Eventuell braucht man dafür noch ein extra-Objekt.

Mein Bruder möchte für die Plateaus eine weitere Textur kreieren, wobei beide gegenseitig linken und einen zwei Felder breiten Saum bilden.
In dem Fall könnte man den Übergang zum Plateau mit allen Terrains verwenden. Bis dahin, und für den Fall, dass das nicht so klappt, wie sich mein Bruder das vorgestellt hat, habe ich nichts dagegen, wenn Gamer diese Variante ins Spiel einbaut.



Xyph,
Ich finde die Tupfer als einzelne Berg-Nicht-Spitze gar nicht so schlecht aussehen, aber du hast Recht, das Kacheln ist nicht mehr so gut.
Und es muss ja nicht auf jedem Berg Schnee liegen.

Mit der Idee von meinem Bruder, eine Plateau Oberkante zu Zeichnen wird es denke ich noch einfacher, da der Berg so verwendet werden kann, wie er ist, und ich nichts so umsortieren muss, dass es wie Hillside linkt. Ich bin mal gespannt. Die Probleme in c fallen damit auch weg.

mountain64 hat AutoBorder als linkverhalten (damit Straßen sich nicht mit jedem Randfeld verbinden, sonder glatt weglaufen), ich werde das aber probehalber mal so umstellen wie ich es mir gedacht habe.

Bis jetzt muss man immer Strg gedrückt halten beim malen von mountain64_peak auf mountain64.

Was für ne ID kann ich eigentlich nehmen?

Findet ihr den Namen mountain64_peak eigentlich gut, oder würdet ihr es mountain_high oder anders nennen?

Grüße, Uranius
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