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Uranius, ich bin sprachlos. Das ist einfach gigantisch !!!
Sowohl transparente Krater aber auch der transparente Hügel für alle Geländefelder. Da gibt es für mich enorme Gestaltungsmöglichkeiten. Die Tiefseehügel könnte man, wenn man diese grafisch umkehrt, geschickt zu Tiefseeriffe verbinden. Alles hochinteressant - bitte, bitte...mehr.....
Danke für die vielen Komplimente! Ich möchte das Lob an dieser Stelle an Gamer weiterreichen, der mit dem voll verlinkenden Berg den Grundstein gelegt hat.
Xyph, es ist ganz einfach, der Hügel ist dasselbe wie der Berg, nur statt Berg-Bit eben Hügel-Bit. Das Berg-Hochplateau, was den Berg mit dem Plateau verbindet (kein Bit) ist dann analog zum Hügel-Plateau (auch kein Bit). Mann muss übrigens nicht die Fläche füllen. Am besten ich demonstrier das mal mit einem Screenshot:
links habe ich Symbolhaft dargestellt, wo mit mountain64 ist (die Bergkuppen) und wo "plateau" ist. (roter Fels) rechts ist die gleiche Form dann tatsächlich mit diesen gemalt.
Zu erwähnen ist: Der Berg ist immer auf der tieferen Seite. Malt man Berg innen und "plateau" außen, dann erhält man eine Senke, statt eines erhöhten Plateaus.
Richtig, es ist ja auch mehr dazu da, den Berg / Hügel dazu zu veranlassen sich mit ihm zu verbinden. Sonst würde der ja zu beiden Seiten abfallen. Man kann auch nicht die 64. Fläche des Berges verwenden, da dann auf dem ganzen Hochplateau das Berg-bit gilt. Also muss schon was anderes her. Die einzige Alternative ist also so wie bei Hillside es in North und South aufzuteilen, dann müsste man Gamers Berge auch nochmal aufteilen und umsortieren in Bergplateau nord und süd.
Übrigens könnte man auch Küste / Strand nach dem Prinzip bauen. Die Küste würde dann aus zwei Feldern bestehen, eins auf der Wasserseite und eins auf der Landseite. Der Vorteil läge darin, dass man beliebiges Festland UND beliebiges Wasser nehmen könnte; eine Unterteilung in shallow water coast, medium, deep, .... Säuresee, BI-Wasser, usw. wäre also gar nicht nötig.
Jetzt weiß ich, wie der Filter von der Hillside "Translation" funktioniert, und kann die Formate mittels einer selbst erstellten Farbpalette ineinander umwandeln. Leider gibt es nur acht Farben. (3 dunkle, Transparenz, 4 helle) Im gegensatz dazu gibt es bei der Methode mit Transparenz theoretisch ca. 500 Farben. ( 250 Transparenzstufen schwarz, 250 weiß)
Ich find die Methode mit Transparenz besser, obwohl sie bei hellen Farben die Sättigung reduziert.
Im Screenshot ist ne Gegenüberstellung: oben Transparenz, unten Translation Filter.
Die Schärfe könnte daher kommen, dass ich was nachgemalt habe, weil die unteren Bilder dunkler waren. Das kann man aber auch mit einer Anpassung der Farbpalette machen. Der Punkt ist, dass die unteren eine maximale Helligkeit haben. Diese kann auf hellem Untergrund zwar weiß erreichen, aber auf dunklem ist der Effekt begrenzt. Besonders gut sieht man das daran, dass auf den Schwarzen Tesfeldern rechts die unteren Krater nicht sichtbar sind. Bei den mit Transparenz draufgelegten kann man weiß auch voll deckend malen.
Wenn du selbst transparente Objekte malen möchtest, Excalibur, kann ich ein Tutorial schreiben.
Ich habe für die Bergspitze jetzt alle 64 Bildchen fertig, es ist damit genau so selbstverlinkend wie Gamers mountain_64. Links und rechts habe ich das gleiche Muster mit der Bergspitze gemalt, jedoch sind links zusätzlich Gamers Bergteile eingebaut, und rechts ist zu sehen, wie es aussieht, wenn man die Bergspitze allein nutzt. Daneben lässt sich das Ganze auch mit den Plateaus verbinden....
Ich finde die transparenten Krater-Objekte spitze und ich brauche diese auch ganz dringend. Wer kann diese in den MapEditor einsetzen ? Ab wann kommt dann für uns eine neue Version des MapEditor´s zum downladen ?
Das Plateau hat leider einige Fehler, die ich nicht ausbügeln kann.
An den Stellen, wo der Berg (mountain_64) dunkle Seiten hat, passt das Plateau mit seinem hellen Rand nicht dran. Da es aber für die gleiche Plateau-Textur mehrere möglichkeiten gibt, wie der Berg aussieht, kann ich diesen Fehler nicht beheben, ohne dass andere Übergänge dann scheiße aussehen.
Eine sehr aufwändige möglichkeit bestünde darin, den Berg mountain_64 an das Plateau anzupassen, aber als praktische Lösung würde ich vorschlagen, dass die Karten-bastler die unschönen Übergänge vermeiden. Immerhin gibt es genug gelungene Übergänge die man zeichnen kann.