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Dieses Thema hat 141 Antworten
und wurde 4.071 mal aufgerufen
 Objekte und Terrain
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Stratege Offline



Beiträge: 35

20.06.2008 17:48
#121 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Hi,

also ich finde den transparenten Krater auch wirklich super, passt wirklich auf alle Untergründe...

Macht weiter so!!

Grüße,

Jan.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

20.06.2008 18:10
#122 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Wie soll dann eine flache Hochebene (ohne Hillside-Bit) aussehen?

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Möge euch das Licht der Weisheit erhellen!
MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

20.06.2008 18:54
#123 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Uranius, ich bin sprachlos. Das ist einfach gigantisch !!!

Sowohl transparente Krater aber auch der transparente Hügel für alle Geländefelder.
Da gibt es für mich enorme Gestaltungsmöglichkeiten.
Die Tiefseehügel könnte man, wenn man diese grafisch umkehrt, geschickt zu Tiefseeriffe verbinden.
Alles hochinteressant - bitte, bitte...mehr.....
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

20.06.2008 19:41
#124 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

vieleicht könnt ich euch mal die transparente Küste vornehmen, die Xyph angefangen hat. Die würde mich am meisten interessieren.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

21.06.2008 04:19
#125 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Is auf der ToDo Liste. :-)

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MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

21.06.2008 22:06
#126 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten
Danke für die vielen Komplimente!
Ich möchte das Lob an dieser Stelle an Gamer weiterreichen, der mit dem voll verlinkenden Berg den Grundstein gelegt hat.

Xyph, es ist ganz einfach, der Hügel ist dasselbe wie der Berg, nur statt Berg-Bit eben Hügel-Bit.
Das Berg-Hochplateau, was den Berg mit dem Plateau verbindet (kein Bit) ist dann analog zum Hügel-Plateau (auch kein Bit). Mann muss übrigens nicht die Fläche füllen. Am besten ich demonstrier das mal mit einem Screenshot:

links habe ich Symbolhaft dargestellt, wo mit mountain64 ist (die Bergkuppen) und wo "plateau" ist. (roter Fels)
rechts ist die gleiche Form dann tatsächlich mit diesen gemalt.

Zu erwähnen ist: Der Berg ist immer auf der tieferen Seite. Malt man Berg innen und "plateau" außen, dann erhält man eine Senke, statt eines erhöhten Plateaus.

Grüße, Uranius
Angefügte Bilder:
Screenshot Funktionsweise Plateau.jpg  
Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

22.06.2008 12:11
#127 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Dann wird man das innere Linkobjekt aber kaum sehen.

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MfG, der Berufswidersprecher / Prinzipquerulant

Uranius Offline




Beiträge: 121

22.06.2008 18:47
#128 RE: selbstverknüpfende Berge Antworten

Richtig, es ist ja auch mehr dazu da, den Berg / Hügel dazu zu veranlassen sich mit ihm zu verbinden. Sonst würde der ja zu beiden Seiten abfallen. Man kann auch nicht die 64. Fläche des Berges verwenden, da dann auf dem ganzen Hochplateau das Berg-bit gilt. Also muss schon was anderes her. Die einzige Alternative ist also so wie bei Hillside es in North und South aufzuteilen, dann müsste man Gamers Berge auch nochmal aufteilen und umsortieren in Bergplateau nord und süd.

Übrigens könnte man auch Küste / Strand nach dem Prinzip bauen. Die Küste würde dann aus zwei Feldern bestehen, eins auf der Wasserseite und eins auf der Landseite. Der Vorteil läge darin, dass man beliebiges Festland UND beliebiges Wasser nehmen könnte; eine Unterteilung in shallow water coast, medium, deep, .... Säuresee, BI-Wasser, usw. wäre also gar nicht nötig.

Grüße, Max

Uranius Offline




Beiträge: 121

22.06.2008 21:42
#129 Translation-Filter Antworten

Jetzt weiß ich, wie der Filter von der Hillside "Translation" funktioniert, und kann die Formate mittels einer selbst erstellten Farbpalette ineinander umwandeln. Leider gibt es nur acht Farben. (3 dunkle, Transparenz, 4 helle)
Im gegensatz dazu gibt es bei der Methode mit Transparenz theoretisch ca. 500 Farben. ( 250 Transparenzstufen schwarz, 250 weiß)

Ich find die Methode mit Transparenz besser, obwohl sie bei hellen Farben die Sättigung reduziert.

Im Screenshot ist ne Gegenüberstellung: oben Transparenz, unten Translation Filter.

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot overlay.jpg  
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

22.06.2008 22:24
#130 RE: Translation-Filter Antworten

Super.
Ich finde auch die Transparenz oben etwas weicher und natürlicher.

Der Translationsfilter unten kommt es zwar besser raus (schärfer), aber es sieht unnatürlicher aus.

Also ich bin für Transparenz.

Uranius Offline




Beiträge: 121

23.06.2008 11:20
#131 RE: Translation-Filter Antworten

Die Schärfe könnte daher kommen, dass ich was nachgemalt habe, weil die unteren Bilder dunkler waren.
Das kann man aber auch mit einer Anpassung der Farbpalette machen.
Der Punkt ist, dass die unteren eine maximale Helligkeit haben. Diese kann auf hellem Untergrund zwar weiß erreichen, aber auf dunklem ist der Effekt begrenzt. Besonders gut sieht man das daran, dass auf den Schwarzen Tesfeldern rechts die unteren Krater nicht sichtbar sind.
Bei den mit Transparenz draufgelegten kann man weiß auch voll deckend malen.

Wenn du selbst transparente Objekte malen möchtest, Excalibur, kann ich ein Tutorial schreiben.

Gruß, Uranius

Uranius Offline




Beiträge: 121

26.07.2008 15:43
#132 RE: Translation-Filter Antworten

Ich habe für die Bergspitze jetzt alle 64 Bildchen fertig, es ist damit genau so selbstverlinkend wie Gamers mountain_64.
Links und rechts habe ich das gleiche Muster mit der Bergspitze gemalt, jedoch sind links zusätzlich Gamers Bergteile eingebaut, und rechts ist zu sehen, wie es aussieht, wenn man die Bergspitze allein nutzt. Daneben lässt sich das Ganze auch mit den Plateaus verbinden....

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot mountain-peak.jpg   Screenshot mountain-peak2.jpg  
Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

04.08.2008 12:11
#133 RE: Translation-Filter Antworten

Ich finde die transparenten Krater-Objekte spitze und ich brauche diese auch ganz dringend. Wer kann diese in den MapEditor einsetzen ?
Ab wann kommt dann für uns eine neue Version des MapEditor´s zum downladen ?

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

04.08.2008 16:50
#134 RE: Translation-Filter Antworten

Ist jetzt drin, müsste mit dem nächsten Update kommen.

Excalibur Offline




Beiträge: 1.317

04.08.2008 17:18
#135 RE: Translation-Filter Antworten

Super !!! Ich bin schon ganz gespannt, herzlichen Dank !

Uranius Offline




Beiträge: 121

10.08.2008 19:52
#136 Plateau Antworten

Das Plateau hat leider einige Fehler, die ich nicht ausbügeln kann.

An den Stellen, wo der Berg (mountain_64) dunkle Seiten hat, passt das Plateau mit seinem hellen Rand nicht dran.
Da es aber für die gleiche Plateau-Textur mehrere möglichkeiten gibt, wie der Berg aussieht, kann ich diesen Fehler nicht beheben, ohne dass andere Übergänge dann scheiße aussehen.

Eine sehr aufwändige möglichkeit bestünde darin, den Berg mountain_64 an das Plateau anzupassen,
aber als praktische Lösung würde ich vorschlagen, dass die Karten-bastler die unschönen Übergänge vermeiden.
Immerhin gibt es genug gelungene Übergänge die man zeichnen kann.

Grüße, Uranius

Angefügte Bilder:
Screenshot Plateau.jpg  
Lucius Offline



Beiträge: 648

14.09.2008 14:04
#137 alaska terrain Antworten

alaska sieht seit dem neuesten update nicht mehr weiss sondern braun aus. gewollt oder bug?

_________________________
Derjenige, der in mühevoller Einzelarbeit das unabhängige Licht zu verbreiten versucht

(frei nach Rennreh)

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

14.09.2008 20:10
#138 RE: alaska terrain Antworten

wenn kein Winter ist ....

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

15.09.2008 14:45
#139 RE: alaska terrain Antworten

dann sieht es halt aus wie vollgekackt...


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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

15.09.2008 15:21
#140 RE: alaska terrain Antworten

Warum nicht, stells dir doch als Tundra vor, das wird im Sommer auch braun/matschig.

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SVs sind keine Carebears.

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