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Nach dem etwas Gras über die letzte Steuerdiskussion gewachsen ist, möchte ich an dieser Stelle ein paar etwas andere Gedanken dazu äußern.
Das Ziel der Steuern war ursprünglich, kleineren Spielern die Möglichkeit zu geben schneller aufschließen zu können.
Aktuell ist es in PBP so, das der reine Besitz besteuert wird. Dabei ist es absolut unrelevant, ob dieser Besitz in Form von unverarbeiteten Rohstoffen, Gebäuden oder Einheiten vorliegt. Des weiteren baut das Steuersystem auf der Annahme auf, das es keine nachwachsenden Rohstoffe gibt ...
Ein paar Grundüberlegungen dazu: Ohne Forstwirtschaft erwirtschaftet ein Spieler mit 2 Kolonien 660.000 Material Brutto je Zyklus. Hat dieser Spieler einen Materialindex von 10.000, so wird er im Zyklus 69 dafür 95.000 an Steuern zahlen, was immerhin ca. 15% seines Einkommens ausmacht. Betreibt dieser Spieler jedoch auch eine Forstwirtschaft (das dürfte jeder Spieler in diesem Bereich mehr oder weniger ausgiebig machen), so ergibt sich ein komplett anderes Verhältnis. In diesem Fall gehe ich einfach mal von 10 Forstlagern aus, die zu 75% arbeiten. Diese erwirtschaften je Zyklus mal eben 225.000 Material zusätzlich. Der angenommene Spieler hat nach Steuern also ca. 20% höheres Einkommen ....
Die Schere gegenüber einem kleinerem Spieler mit einem Materialindex von 5000, der keine Steuern zahlt und nebenbei noch seine Forschung finanzieren darf wird also eher größer.
Ein kleines Rechenbeispiel dazu:
Mat Index 10.000, 10 Forstlager zu 75%, keine Forschung +300.000 Einkommen Heimatbasis +180.000 Einkommen Kolonie 1 +180.000 Einkommen Kolonie 2 +225.000 Einkommen Forstwirtschaft -095.000 Steuern Z69 =790.000 Einkommen
Mat Index 5.000, 10 Forstlager zu 75%, 10 Forschungsgebäude zu 40% und ein ISG Lab zu 100% +300.000 Einkommen Heimatbasis +180.000 Einkommen Kolonie 1 +180.000 Einkommen Kolonie 2 +225.000 Einkommen Forstwirtschaft -105.600 Ausgaben Forschung =779.400 Einkommen
Mat Index 7.000, 10 Forstlager zu 75%, 10 Forschungsgebäude zu 40% und ein ISG Lab zu 100% +300.000 Einkommen Heimatbasis +180.000 Einkommen Kolonie 1 +180.000 Einkommen Kolonie 2 +225.000 Einkommen Forstwirtschaft -038.000 Steuern Z69 -105.600 Ausgaben Forschung =741.400 Einkommen
Ich fasse zusammen: Selbst unter den hier dargestellten Laborbedingungen ist ein aufschließen nicht wirklich möglich. Auch eine Begrenzung des Wachstums ist nicht wirklich feststellbar. Nimmt man einmal reele Zahlen aus PBP, dann sieht das ganze wie folgt aus:
Marla hatte von Zyklus 68 zu Zyklus 69 einen Zuwachs im Materialindex von 752 Punkten. Nebenbei hatte er im Zyklus 68 ca. 297k an Material an die ISG abzuführen (Steuern). Das ergibt ein tatsächliches Wachstum um 1049 Punkte, oder 1.049.000 Material .... Marla ist was dieses angeht in der Top5 kein Einzelfall.
Für mich ergibt sich daraus das, das das aktuelle Steuersystem zwar durchaus lästig ist, jedoch zumindest aktuell keine wirkliche Obergrenze setzten kann. Auch ein Aufschließen dürfte, wenn man sich die Wachtumswerte der Top5 einmal im Klartext ansieht etwas schwer werden.
Daher schlage ich vor, das man vom bisherigem, "Besitzsteuersystem" zu einem "Besitzorientiertem Einkommensteuersystem" wechselt. Die Eckpunkte dieses möchte ich hier einmal kurz darlegen.
- Wer kein Einkommen hat, der sollte auch keine Steuern zahlen. - Es wird ein gewisser Prozentsatz vom Nettoeinkommen (Differenzen im Materiaindex zwischen 2 Zyklen) als Steuer berechnet. - Der zu zahlende Prozentsatz orientiert sich an dem bisherigem Besitz.
Über den prozentualen Wert des Höchststeuersatzes und über die Funktion zum ermitteln des prozentualen Steuersatzes (linear, nichtlinear) habe ich mir bis jetzt keine Gedanken gemacht. Mir war es erst einmal wichtiger die oben aufgeführten Punkte zur Sprache zu bringen.
@Hanni: Wäre es Dir möglich mit Deiner neuen Steuerform die Steuern für Zyklus 69 nach zu berechnen und diese den tatsächlichen Steuern der einzelnen Spieler gegenüber zu stellen ? Damit hätte man dann mal Zahlen aus denen man sehen kann, wie sich diese Steuerreform auswirken würde.
Also prinzipiell bin ich nicht gegen ein anderes Steuersystem, das dann möglicherweise schneller eine Obergrenze darstellt als es das bisherige ist. Steuern auf das tatsächliche Einkommen, bzw. wie Hanni das vorschlägt auf des Wachstum über einen Zyklus hinweg wäre dazu durchaus ein einfaches und einsetzbares Mittel.
Die Rechenbeispiele von Hanni kann ich aber einfach nicht so stehen lassen, da rollt es mir die Zehennägel auf wenn ich es mir durchlese.
In Antwort auf:Des weiteren baut das Steuersystem auf der Annahme auf, das es keine nachwachsenden Rohstoffe gibt ...
Ist durchaus bedacht und das Steuersystem ist noch lange nicht am Ende seiner Steuersatzsteigerung, hat Gamer auch schon mehrfach geschrieben. Kontrollierte und bewirtschaftete Fläche erlaubt mehr Besitz und verursacht einfach mehr angreifbare Fläche, die man auch verteidigen muss. Nur nach dem Einkommen und dem Besitz besteuert würde nach dem von dir vorgeschlagenen System eine Gleichschaltung von Spielern mit viel Truppen und viel Fläche und Spielern mit viel Truppen und wenig Fläche bedeuten. Konkret: Marla und Hastrubal könnten gleich viele Truppen unterhalten.
In Antwort auf:Marla hatte von Zyklus 68 zu Zyklus 69 einen Zuwachs im Materialindex von 752 Punkten. Nebenbei hatte er im Zyklus 68 ca. 297k an Material an die ISG abzuführen (Steuern). Das ergibt ein tatsächliches Wachstum um 1049 Punkte
Du rechnest hier die Steuern zum "tatsächlichen Wachstum" nochmal dazu, obwohl die Abgabe der Steuern ja gerade sein tatsächliches Wachstum verrringert, das ist einfach keine sinnvolle Rechnung.
In Antwort auf:Ein kleines Rechenbeispiel dazu:
Hier kann man recht deutlich sehen, dass ein Spieler der noch aktiv Forschung betreibt, in deinem Beispiel mit 10 Forschungsgebäuden und dem ISG-Lab annähernd das gleiche Einkommen hat wie ein wesentlich weiter fortgeschrittener Spieler, der keine Forschung mehr betreibt. 50k Mat pro Zyklus Unterschied sind nicht gerade viel und sobald er mit der Forschung durch ist kannst du 100k zu seinem Einkommen dazuaddieren und dann schließt er durchaus sehr schnell auf. Solange er forscht hat er also praktisch ein sehr ähnliches Einkommen, sobald er weniger oder gar nichts mehr forscht hat er das gleiche oder sogar etwas mehr. Finde ich passt so, wenn man das nicht wollte könnte man genausogut alle Forschungen sofort verfügbar machen. Durch die massive Forschung in 10 Labs hat er ja auch einen wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Spielern in seiner Größenklasse, die nicht so stark forschen.
Das Aufholen von den Top 40 in die Top 15 rein ist also relativ zügig möglich, sobald man mit der Forschung durch ist oder zumindest alles hat worauf man Wert legt. Ich persönlich finde das eine gute Sache und in den Top 10 zu sein ist ohnehin etwas, das durch Einkommen alleine nicht leicht zu machen ist und auch nicht sein sollte, sonst fehlt der Anreiz es zu schaffen und genug Truppen für richtig interessante und große Gefechte hat man auch schon ganz leicht bei 10.000 Stärkepunkten. Ich hab derzeit 11.000 Stärkepunkte ich kann mir kaum eine Gelegenheit vorstellen bei der ich mehr als 2/3 davon auf einen Fleck stellen und noch sinnvoll ziehen kann.
Ich sehe das so und nehme mir jetzt mal Ares Argumente her:
Zitat von Ares
In Antwort auf:Des weiteren baut das Steuersystem auf der Annahme auf, das es keine nachwachsenden Rohstoffe gibt ...
Ist durchaus bedacht und das Steuersystem ist noch lange nicht am Ende seiner Steuersatzsteigerung, hat Gamer auch schon mehrfach geschrieben. Kontrollierte und bewirtschaftete Fläche erlaubt mehr Besitz und verursacht einfach mehr angreifbare Fläche, die man auch verteidigen muss. Nur nach dem Einkommen und dem Besitz besteuert würde nach dem von dir vorgeschlagenen System eine Gleichschaltung von Spielern mit viel Truppen und viel Fläche und Spielern mit viel Truppen und wenig Fläche bedeuten. Konkret: Marla und Hastrubal könnten gleich viele Truppen unterhalten.
In Antwort auf:Marla hatte von Zyklus 68 zu Zyklus 69 einen Zuwachs im Materialindex von 752 Punkten. Nebenbei hatte er im Zyklus 68 ca. 297k an Material an die ISG abzuführen (Steuern). Das ergibt ein tatsächliches Wachstum um 1049 Punkte
Du rechnest hier die Steuern zum "tatsächlichen Wachstum" nochmal dazu, obwohl die Abgabe der Steuern ja gerade sein tatsächliches Wachstum verrringert, das ist einfach keine sinnvolle Rechnung.
In Antwort auf:Ein kleines Rechenbeispiel dazu:
Hier kann man recht deutlich sehen, dass ein Spieler der noch aktiv Forschung betreibt, in deinem Beispiel mit 10 Forschungsgebäuden und dem ISG-Lab annähernd das gleiche Einkommen hat wie ein wesentlich weiter fortgeschrittener Spieler, der keine Forschung mehr betreibt. 50k Mat pro Zyklus Unterschied sind nicht gerade viel und sobald er mit der Forschung durch ist kannst du 100k zu seinem Einkommen dazuaddieren und dann schließt er durchaus sehr schnell auf. Solange er forscht hat er also praktisch ein sehr ähnliches Einkommen, sobald er weniger oder gar nichts mehr forscht hat er das gleiche oder sogar etwas mehr. Finde ich passt so, wenn man das nicht wollte könnte man genausogut alle Forschungen sofort verfügbar machen. Durch die massive Forschung in 10 Labs hat er ja auch einen wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Spielern in seiner Größenklasse, die nicht so stark forschen. Das Aufholen von den Top 40 in die Top 15 rein ist also relativ zügig möglich, sobald man mit der Forschung durch ist oder zumindest alles hat worauf man Wert legt. Ich persönlich finde das eine gute Sache und in den Top 10 zu sein ist ohnehin etwas, das durch Einkommen alleine nicht leicht zu machen ist und auch nicht sein sollte, sonst fehlt der Anreiz es zu schaffen und genug Truppen für richtig interessante und große Gefechte hat man auch schon ganz leicht bei 10.000 Stärkepunkten. Ich hab derzeit 11.000 Stärkepunkte ich kann mir kaum eine Gelegenheit vorstellen bei der ich mehr als 2/3 davon auf einen Fleck stellen und noch sinnvoll ziehen kann.
1) Du hast selber soviele Einheiten dass du sie nicht mehr sinnvoll einsetzen könntest, aber reklamierst, dass Marla "irgendwo" ein Limit hat, dass Hastrubal auch hat, also ein Einheitenlimit, dass je nachdem auf alle Zutrifft. Ich glaub ich kanns grad nicht rüber bringen, aber ich finde es unlogisch, warum Marla 3x mehr Einheiten haben muss als Haus, nur weil er 3x mehr Fläche hat. Er kann soviele Einheiten, selbst bei größerer Fläche, ohnehin nicht mehr sinnvoll und innerhalb der Zugzeit ziehen. Das ist für halt einfach ein Widerspruch in Sich. Nur die Fläche ist für mich kein Argument - wenn jemand große Fläche beansprucht, dann muss er doch damit leben, dass seine Einheiten entweder ausgedünnt verteilt sind, oder er nur gewisse Gebiete wirklich verteidigen kann und die anderen mehr oder weniger Randbereiche sind.
Das würde ja sonst auch heißen, dass Marla weiter wächst und somit nach altem Steuersystem immer mehr Steuern zahlt, aber das einfach kompensiert indem er mehr Gebiet beansprucht und intensiv bewirtschaftet. Das einzigste Limit was es momentan wirklich gibt, ist dass, das man durch 1 HB und 2 Kolonien maximal 3 Planeten zu je rund 2/3 kontrollieren kann und somit auch forstwirtschaftlich an seine Grenzen stößt.
Oder nicht? Marla zeigt doch eigentlich gut, dass die Steuern durch intensive Forstwirtschaft effektiv keinen Nutzen haben, da sie nichts limitieren. Er ist schon groß, und wächst trotzdem noch in einem Tempo, dass keiner sonst hat.
2) Zu dem Punkt
In Antwort auf: n Antwort auf:Marla hatte von Zyklus 68 zu Zyklus 69 einen Zuwachs im Materialindex von 752 Punkten. Nebenbei hatte er im Zyklus 68 ca. 297k an Material an die ISG abzuführen (Steuern). Das ergibt ein tatsächliches Wachstum um 1049 Punkte
Du rechnest hier die Steuern zum "tatsächlichen Wachstum" nochmal dazu, obwohl die Abgabe der Steuern ja gerade sein tatsächliches Wachstum verrringert, das ist einfach keine sinnvolle Rechnung.
Grad deswegen tut er das ja. Damit möchte Hanni sagen, dass Marla die Steuern in dem Zyklus ja erwirtschaftet hat + noch neue Einheitenn produziert. Er ist ja nicht hingegangen und hat am Ende Einheiten zersäbbelt um es zu bezahlen. Er hat (wat weiß ich) 1 Runde gespart, Steuer gezahlt und dann noch den Rest fleißig investiert. Daher ist die Summe doch das tatsächliche Wachstum (wenn ich das Steuersystem richtig verstanden habe).
In Antwort auf:Das Ziel der Steuern war ursprünglich, kleineren Spielern die Möglichkeit zu geben schneller aufschließen zu können.
Ziel der Steuern ist es nicht, das Neuspieler "schnell" zu den Älteren auschliessen können, sondern dass KEIN lineares unendliches Wachstum möglich ist. Am Anfang von PBP war es möglich eine unbegrenzte Koloniezahl zu besitzen. 2 Spieler haben das exessiv betrieben und hatten nach relativ kurzer Zeit eine Streitmacht angehäuft, denen jeder andere nicht mehr gewachsen war, allein durch die Masse an Einheiten.
Daraufhin wurde die Kolonieanzahl beschränkt. Trotzdem war immernoch unbegrenztes Wachstum möchlich. (Siehe Marla) PBP ist als Endlosspiel angelegt. Es wäre also nur eine Frage der Zeit, bis es wieder einen Spieler gibt, der einfach durch Masse, jeden anderen in die Knie zwingt.
Hier setzen die derzeitigen "Steuern" an. Die nichts anderes sind als Unterhaltsksten oder Verwaltungskosten für das derzeit existierende Eigentum. Je größer die Armee, desto mehr muß der Spieler dafür abgeben. Das Wachstum verläuft nicht mehr linear, sondern proportional abnehmend. Bis irgendwann der Punkt erreicht ist, das Spieler nicht mehr wachsen können, weil die Einnahmen komplett durch die Ausgaben aufgefressen werden. Da jüngere Spieler noch nicht diese Masse an Einheiten haben, können sie dadurch zu den älteren Spielern aufschliessen, was die größe der Armee betrifft.
Um einen älteren Spieler zu überholen, muß der jüngere Spieler, den Älteren das Gebiet streitig machen, denn nur über nachwachsende Rohstoffe (freie Fläche erforderlich) kann jeder zusätzliches Einkommen erzeugen und so seine Armee vergrößern. --- Nix gegen eine neue Diskussion zum Thema Steuern, aber wir haben beschlossen die Steuern schrittweise einzuführen und dieser Prozess dauert immernoch an. Es mag sein, das die Steuern noch nicht die Auswirkung zeigen, aber selbst die 300000 Material die Marla zu zahlen hat, können nicht in neue Einheiten verbaut werden.
Eine Steuer auf Einkommen, begrenzt nicht das Wachstum, sondern begünstig die Spieler die bereits jetzt eine große Armee haben, und sich 0 Einkommen leisten können. Wenn dann EInheiten zerstört werden kann ich ohne Steuern zu zahlen wieder Einkommen erzeugen und die Einheiten nachbauen. Da alle anderen aber erst noch wachsen müssen, werden sie Steuern zahlen müssen, weil ohne Einkommen kein Bau von neuen Einheiten.
In Antwort auf:Hier setzen die derzeitigen "Steuern" an. Die nichts anderes sind als Unterhaltsksten oder Verwaltungskosten für das derzeit existierende Eigentum. Je größer die Armee, desto mehr muß der Spieler dafür abgeben. Das Wachstum verläuft nicht mehr linear, sondern proportional abnehmend. Bis irgendwann der Punkt erreicht ist, das Spieler nicht mehr wachsen können, weil die Einnahmen komplett durch die Ausgaben aufgefressen werden. Da jüngere Spieler noch nicht diese Masse an Einheiten haben, können sie dadurch zu den älteren Spielern aufschliessen, was die größe der Armee betrifft.
Um einen älteren Spieler zu überholen, muß der jüngere Spieler, den Älteren das Gebiet streitig machen, denn nur über nachwachsende Rohstoffe (freie Fläche erforderlich) kann jeder zusätzliches Einkommen erzeugen und so seine Armee vergrößern.
Ich verstehe was damit bezweckt ist.
Aber weiter mit Beispiel Marla: Marla hat trotz 300k Unterhaltskosten einen Zuwacks, den ich selbst dann nicht hötte, nach 6 Zyklen, wenn ich meine Forschung gänzlich abschalte. Selbst wenn man mich in "Ruhe" läßt, bräuchte ich locker 3 Jahre um annähernd in seine größen Ordnung aufzusteigen, wenn ich denn wöllte. Und daher ist es auch wahnwitz zu glauben, ich könnte in den nächsten 20 Zyklen irgendwo Marla Gebiet "dauerhaft" Streitig machen. Ich kann vielleicht irgendwo mal einfallen, aber müsste dann, wenn ich keine hohen Verluste gegen die schiere Übermacht hinnehmen will, nach wenigen Runden wieder abziehen.
Wenn das so gewollt ist - ok. Das kann ich nicht sagen, ich weiß nur, dass es so ist.
Ich denke es ist nicht die Aufgabe eines Neuspielers, den "alten" ihr Gebiet streitig zu machen. Du wirst in keinem anderen dauerhaft angelegten Spiel erleben, das ein "Neuer" gegen einen "Alten" eine Chance hat. Und bei einem zeitlich unendlichem Spiel, ist 1 Jahr dabei sein, noch relativ "jung".
Man sollte sich mit Spielern auseinandersetzen, Stärkeindex +/- 10. Alles andere wäre Selbstverstümmelung.
Wie versprochen eine kleine Beispielrechnung. Eckdaten bilden die Werte der Spieler aus Z68 / 69. Ich habe alle unter den Tisch fallen lassen, bei denen offensichtliche Fehler in der Auswertung ersichtlich waren.
Maximaler Steuersatz: 75% vom Zuwachs des Materialindex Freibetrag: 5000 Punkte im Materialindex Exponent: 3
Das ganze packe ich hier mal rein, ohne auf GAMER`s Argumente einzugehen. Möge sich doch jeder selbst ein Bild dazu machen.
Zitat von GAMERMan sollte sich mit Spielern auseinandersetzen, Stärkeindex +/- 10. Alles andere wäre Selbstverstümmelung.
Das heisst ich darf nur mit 3 anderen Spielern Krieg spielen? Ein bischen doof, bei einem Spiel wie PBP, da muss ich mich meinem Gegner auf Urlago wohl kampflos ergeben.
Vorschlag: Einführung eines "Kommandopunkte" Systemes.
Die Idee ist noch nicht weiter durchdacht, aber bei vielen groß angelegten Spielen braucht man bestimmte Gebäude, um bestimmte Units verwalten zu können. Irgendwann nehmen einem diese Gebäude den Platz weg.
Ich fand das immer sehr effektiv. Va. konnte man immer den Spielern ihre Kommandogebäude wegballern, und dann sind die an den irren Kosten zur Ersatzverwaltung verreckt. War cool.
Ich erinnere mich da besonders an ein Weltraumstrategiespiel das ich mal recht exzessiv mit Smoki und Ares gespielt hab. Vielleicht wissen die den Namen noch.
(kommt mir erstmal nicht mit Progaufwand. Das wissen wir jetzt noch nicht.)
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@Hanni Deine Methode hat einen kleinen Hacken. Ab einem bestimmten Wert an Materialindex macht es keinen Sinn mehr zu wachsen. Ansich eine gute Idee, allerdings kann ich das dann problemlos ausgleichen in dem ich meinen Materialindex kleiner mache, in dem ich Gebäude abreisse, Radaranlagen sprenge und als Ausgleich dann Kampfeinheiten Baue, damit der Matindex wieder ausgeglichen ist. Ist dann alles ausgeschöpft, brauch der Spieler nichts mehr zu tun, als abzuwarten. Da jeder dann sein Einkommen auf 0 setzen kann, also nicht mehr hinzukommt, ist seine Steuerlast = 0. Es lohnt sich für ihn nicht mal mehr ein wrack aufzusammeln, das kann er lieber zerschiessen. Er bräuchte keine Kolonien mehr, sondern kann ganz alleine aus dem HB Schild heraus operieren und den Spielern die dieses Limit noch nicht erreicht haben, ärger bereiten. Das ischen Einkommen was er benötigt um mögliche verluste auszugleichen ist minimal.
Die neuen Spieler haben es nun umso schwerer an die imaginäre Grenze heranzukommne, weil ihre Steuerlast für den Zuwachs exponential ansteigt. Um auch nur ein wenig näher an den Matindex des "Endspielers" heranzukommen müssen extrem viele Rohstoffe investiert werden, die dann gleichzeitig wieder als Steuern abzuführen sind.
Diese Methode würde eine völlig gegenteilige Spielpraxis wie jetzt erzeugen. Die "Wachsenden" Spieler hätten einen extremen Aufwand zu leisten, die Altspieler prakrtisch gar keinen mehr.
Ich denke, du hast übersehen, das der Spieler mit dem höchstem Materialindex automatisch den höchsten prozentualen Steuersatz hat. Damit ist die Obergrenze fließend und jeder kann diese mit entsprechendem Aufwand neu definieren. Im übrigen reizt mich die Vorstellung selbst bestimmen zu können, was ich an Steuern zu zahlen habe. Wenn ich für meinen Geschmack groß genug bin, kann ich den Materialabbau herunterfahren. Bei dem aktuellem System bin ich quasi gezwungen weiter zu fördern. Und sei es nur um die Steuern zahlen zu können. In meinen Augen ist das höchst Widersinnig ....
Auch scheint es mir, das du dich nicht weiter mit dem Gedanken dahinter beschäftigt hast. Es ist quasi das Gegenteil dessen der Fall was du hier propagandierst. Die Top 5 haben einen Immensen Aufwand zu leisten um weiter wachsen zu können. die unteren 50% jedoch kaum.
Eine Anmerkung noch. Ich schrieb oben, das ich mir über die Eckdaten / Formelparameter keine weiteren Gedanken gemacht habe. Das was ich da präsentierte ist lediglich eine gewünschte Beispielrechnung um eine Vergleichmöglichkeit zu bieten.
Für mich sind die besten ASC Multiplayerkarten, auf denen jeder Spieler zu Beginn einen gleich großen Resourcenbetrag bekommt. Mit Runde 1 setzt dann jeder seine Bau- & Forschungschwerpunkte und los gehts! Spielspaß bei geringen Zwangsvorgaben...und so eine Karte läßt sich immer wieder anders spielen.
Was hat das mit den Steuern zu tun. Mir stinkt dieser Steuermist. Einerseits Zielvorgabe >>meiste Sicht<<, aber kümmert wohl eh kaum jemanden. Dann wieder werden jene die gut wirtschaften massiv mit Steuern belegt. Ist das nicht schon ein Widerspruch in sich?!
Wenn es um Gerechtig- und Vergleichbarkeit ginge, dann gäbe es eigentlich nur eine Lösung. Jeder müßte annähernd denselben Materialindex haben. Wie in oben beschriebener Multiplayerkarte würde dann jeder Spieler selber festlegen, was er in Gebäude, in welchen Einheitenmix oder Forschung steckt. Alles was darüber erwirtschatet wird müßte unrentabel sein, so dass Spieler eher das neue Recylingsystem von M.Bickel nutzen und ggf. ihre Truppe umbauen. Positiver Effekt: - überschaubare Einheitenzahl - junge Einsteiger können sich besser mit Altspielern messen. Zwei Neuspieler hätten ggf. doppel so viel verbautes Material im Feld. Altspieler mehr Erfahrung, bessere Einheiten...(bei Neustart wäre alt oder neu eh hinfällig). - bessere strategische Vergleichbarkeit. Erfolgreiche Kämpfer steigen im Stärkeindex auf.
Greift man dann noch die Punkte vom letzten Treffen auf... - geteiltes nach oben offenes Erfahrungssystem (Offensiv/Defensiv) bei Abschaffung der Trainingsmöglichkeit
[...] bzw. Abstimmung über Abschaffung von CMs, starken Jammingzonen, billigen Raumsprüngen zwecks Nahkampfförderung würde ich glatt einem Neustart zustimmen. :)
In Antwort auf:Auch scheint es mir, das du dich nicht weiter mit dem Gedanken dahinter beschäftigt hast. Es ist quasi das Gegenteil dessen der Fall was du hier propagandierst. Die Top 5 haben einen Immensen Aufwand zu leisten um weiter wachsen zu können. die unteren 50% jedoch kaum.
Was ist daran verkeht das die oberen Aufwand haben und die unteren weniger. So ganz stimmt das auch nicht, denn die obenere haben bereits ausgebaute Stützpunkte. Aufwand haben bisher eher die Spieler im unteren und mittleren Bereich, weil diese noch Forschen und Erweitern müssen. Die Top10 Spieler (Materialindex) müssen zwingend ihre Gebiet verteidigen, damit sie ihre Armeen überhaupt weiterhin erhalten können. (propagandierst, ist nicht gerade ein diskussionsförderliches Wort, es spricht eher dafür, den andren Mundtot zu machen.)
Berechnen wir ausschliesslich den Zuwachs, bzw. das Einkommen, dann entsteht genau der Effekt, den ich oben beschrieben habe. Dabei ist völlig egal, wie groß der Steuerfaktor ist. Marla hat bei 0 Einkommen = 0 Aufwand, kann praktisch seine Spielstände durchklicken und alle anderen die in seine Nähe kommen wollen, haben einen extrem hohen Aufwand.
Du kannst auch jetzt bestimmen, wie groß du sein willst, du braucht dann nur noch das zu fördern, was du an Steuern zu zahlen hast. Und schon wächst du nicht mehr.
Mir persönlich erscheint es widersinnig, das plötzlich ab einer bestimmten Menge/Größe an Einheiten. Absolut nichst mehr wichtig ist, ausser unter seinem HB Schild auf eine günstige Gelegenheit zum Angriff zu warten. Ich muß nichts mehr verteidigen, ich kann ganz in Ruhe auf den Gegner warten. Oder ich nutze aus, das ich gar keine Fläche mehr brauche und überfalle die Rohstoffquellen meines Gegners. Da ich selber keine mehr habe, brauche ich auf nichts aufzupassen.
Natürlich ist dieses im Grunde völlig neue Spielprinzip einfach, für den der schon alles hat. Aber mach das dann noch Spaß? bzw. ist dass dann noch fair gegenüber dem, der erst noch alles aufbauen muß? und selbst wenn sich einer der Mittelfeldspieler entschliesst, einen Top10 Spieler anzugreifen, so hat er nichts, was er angreifen können. Der Top 10 Spieler hat dann keinen Kolonien mehr, oder größere Gebiete, die er bewirtschaftet.
Ich beschreibe hier die Auswirkungen, die diese Methode hervorrufen würde. und da hab ich mir schon sehr genau Gedanken drüber gemacht. Und die Formel wie eine "Einkommensteuer" berechnet wird, oder wieviel Freibetag da drin ist, ist völlig nebensächlich. Wenn ich mit meiner Vorausschau falsch liege oder was dabei übersehen habe, dann schreibt das ruhig, und erklärt mir das. Aber ich propagiere hier nicht für das bisherige Steuersystem. Wenn mir jemand eine andere Methode/Formel zeigt, die besser und einfacher ist, um das Ziel "keine unendlich großen Armeen/Massenschlachten" zu erreichen, dann bin ich der letzte der das nicht annimmt.
@Hastrubal, wenn dir das Spielprinzip vom PBP nicht zusagt, und das hier alles anstinkt, dann spiel es einfach nicht. Und wir spielen eben nicht eine Multiplayerkarte, die das Ziel hat, den Gegner zu vernichten. Wenn dir das mehr Spaß macht, dann baue solche Karten und spiele sie !
ja klar...immer genau bis zu dem einen Satz/Wort lesen mit dem man ein Fass aufmachen kann.Das erspart dann auch jede konstruktive Auseinandersetzung mit dem Thema. Von vernichten habe ich nix geschrieben. Du kannst auch mal verbal abrüsten und deinen eigenen Ratschlag befolgen.
In Antwort auf:Behandle deinen Nächsten (Diskussionspartner) wie du selbst behandelt werden möchtest ! Nicht jede Meinung muß nieder- oder lächerlich gemacht werden, die einem nicht gefällt. GAMER
Zitat von GAMERBerechnen wir ausschliesslich den Zuwachs, bzw. das Einkommen, dann entsteht genau der Effekt, den ich oben beschrieben habe. Dabei ist völlig egal, wie groß der Steuerfaktor ist. Marla hat bei 0 Einkommen = 0 Aufwand, kann praktisch seine Spielstände durchklicken und alle anderen die in seine Nähe kommen wollen, haben einen extrem hohen Aufwand.
Wenn man es so betrachtet, gebe ich dir durchaus recht. Allerdings muss man eben irgendwo eine Grenze setzen. Ob das nun Marla ist, oder ein Wert X (der nirgends näher definiert ist) ist dabei relativ egal.
Wie schon erwähnt, geht es nur um die Möglichkeit etwas anzupassen und dieses mit allen Aspekten zu diskutieren. In dem Sinne macht auch Hastrubals Anmerkung über einen Möglichen Neustart Sinn.
Okay noch einmal... Was soll das Steuersystem? Ist es nur ein Instrument um die Einheitenzahl nach oben abzuriegeln? Neuspieler sehen darin wohl auch eine Belastung für Altspieler, welches ihnen ermöglicht in jeder Hinsicht Anschluß nach "oben" zu finden. Wenn dem so ist, dann folgere ich daraus, dass es ein Bedürfnis danach gibt sich in seinen Fähigkeiten zu messen. Und zwar unter möglichst vergleichbaren und halbwegs gerechten Bedingungen.
Es erscheint mir widersinnig Zeit in PBP damit aufzuwenden Material zu fördern, um es dann zu Zw ins ISG Nirwana verschwinden zu lassen. Später gibts dann Diskussionen über ausgelutschte Böden, ob und wenn ja wieviel sie vom Sv wieder aufgefüllt werden. Was glauben denn Neuspieler, wo sich Altspieler bedienen werden wenn die Böden nichts mehr hergeben. Sie gehen den Weg des geringsten Widerstandes. Halbwegs gerechte und vergleiche Bedingungen schafft das Steuersystem nicht. Das Besteuerungssystem mündet so oder so an einer Materialobergrenze. Warum sich nicht diese Steuer sparen und jedem dieselbe Obergrenze einräumen ?! Hat man diese erreicht kann man die Förderanlagen runterfahren. Bei Verlusten wieder hochfahren.
Wenn jeder bsw. 3 Mill. Materialobergrenze an Gebäuden & Einheiten hat, dann ist kontrollierte Fläche & Stärkeindex doch viel aussagekräftiger. Man weiß mit dem Material, was ich auch habe, kontrolliert dieser die Fläche und mit der Stärke. Und Neuspieler können sich noch besser in PBP mit anderen messen. Dann kommts weniger darauf an, wie lange dabei, mit welchem Aufwand einer sein Steuerkontingent gerade noch hinbekommt...und auf wessen Kosten. Eine Einheitenlimitierung wäre dann auch gegeben.
Noch schöner wäre dies mit in Verbidnung mit dem neuen Erfahrungssystem, welches Einheiten schnell aufsteigen läßt und nach oben offene Levelstufen vorsieht. Die Erfahrung würde unterteilt in Angriffswert(nach der Zahl getätigten Angriffen) und Verteidigungswert (überlebter Beschuß). (->Report Letztes Spielertreffen) Wenn man forscht steht man, dann vor der Wahl, ob man neue, teure Hightech sich zu legt oder die ersten, einfachen Einheiten mit Erfahrung behält. Aber auch das schafft Gerechtigkeit & bessere Vergleichbarkeit zu Neuspielern. Denn Elite ist kaum erreichbar und nicht mehr übermächtig. Man muß dann nicht an jeder mühsam aufgebauten Eliteeinheit hängen.
Das würde verschmerzbar sein, da neue Einheiten am Anfang auch schnell wieder aufsteigen. Recycling bringt 90% der Produktinoskosten zurück, so dass man seinen Fuhrpark auch mal umbauen kann, um andere Strategien zu probieren oder an Invasionsverhältnisse auf anderen Planeten anzupassen. Oder die Verlsute einer verlorenen Schlacht wieder schnell auszugleichen.
In einem solchen Zusammnenhang, wo Vergleichbarkeit einen höheren Stellenwert genießt und nicht die Gnade eines frühen Einstiegs über den Tabellenplatz entscheidet, wäre ein Neustart sogar sinnvoll. Deshalb jedem schnell und unbürokratsich die Materialobergrenze zu billigen. Wie er es verbaut liegt bei jedem selbst.