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Dieses Thema hat 146 Antworten
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 PBP-Regelwerk
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

13.03.2009 09:21
#41 RE: Steuern Antworten

feste Obergrenze => kein Einkommen mehr nötig => kein Grung mehr nötig, sich auszubreiten => kein Grund mehr nötig irgend ein Gebäude zu bauen => kein Grund mehr nötig eine Kolonie zu betreiben => kein Grund mehr nötig überhaupt eine Einheit zu bewegen

Das bei erreichen dieser Material Grenzen nun die ultimativen Kriege ausbrechen ist reines Wunschdenken. Die Kriege wären dann wirklich nichts anderes mehr als Duelle nach dem Motto:
"Ich abe 2 Mio Material, damit kann ich mir was Individuelles zusammenstellnen, wenns nicht geklappt hat, dann baue ich mir eben neue Einheiten und versuchs auf eine andere Art. Da Spiel wird dann ganz klar in eine Aufbauphase und eine Kampfphase unterteilt. Wenn allerdings niemand, mehr als seine eigentlich HB für den Spielverlauf braucht, warum sollten wir uns dann die Mühe machen, verschieden karten zu bauen, ein Raumflugsystem, bzw, ein eigenständiges Universum zu kreieren.
Die Aufbauphase könnte man sich komplett klemmen, weil sie bei jedem 100%ig gleich abläuft. Also Forschung weg und jedem die Rohstoffe in Höhe es mat-Wertes hinstellen. Der Supervisor überweist dann einfach die Differenz zum mat-wert bei jeder Auswertung. Da braucht man dann nicht mal eine Wirtschaft.

Dieses Prinzip, das Hastrubal so anpreist ist eine Alternative Spielidee, die von Anfang an im Gespräch war. Die Spieler haben einen Wirtschaftsplaneten, und bekriegen sich auf Kampfplaneten. (Wurde im PBP auch probiert (BattleZone= Ocean, Dyna, Lussx), hatte sich aber nicht bewährt) Wenn jemand das spielen will, dann soll er es auch bitte selbst gestallten und betreiben.

Warum eine Dynamische Obergrenze "ein besseres Mittel" ist kann vieleicht Marla erklären.

Und ich sags ganz deutlich, wer im PBP nicht um Territorien und um Städte Kämpfen will, wem der langweilige Koloniebau zuwider ist und wer mein Forschen halte ihm vom eigentlichen Spiel ab; der spielt tatsächlich das falsche Spiel. Dem kann ich nur raten aufzuhören und eine fest vorgegebene Multiplayerkarte im Rohstoffbeginn zu spielen. Oder er baut sich seine eigenes Spielsystem nach seinen eigenen Vorstellungen. Mit ASC ist das mit relativ geringem Aufwad möglich.

Ist schon interessant, wie man von einer alternativen Steuerberechnung, in eine Grundsatzdiskussion über das PBP Spielprinzip hineingedrängt wird.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Marla Offline



Beiträge: 721

13.03.2009 10:21
#42 RE: Steuern Antworten

Zitat von GAMER
Warum eine Dynamische Obergrenze "ein besseres Mittel" ist kann vieleicht Marla erklären.

Eigentlich wollte ich mich aus dieser Diskussion raushalten, weil bisher mittels Daten noch keine Aussage über das Steuersystem möglich ist. Das erforderliche Steuersystem wird ja aktuell immer noch langsam und sanft "eingeschaltet" => läuft also noch nicht auf Solllast.

Eine dynamische Obergrenze ist erforderlich, um immer Expansion sinnvoll und möglich zu machen und gleichzeitig das Wachstum ins Unendliche unmöglich zu machen.
Dies geht natürlich nur über eine Besteuerung des Bestandes.
Was die Bewertung angeht, so würde ich mir allerdings wünschen, das Gebäude nicht so bewertet werden bzw. gelagertes Material und Einheiten im Verhältnis stärker, weil Gebäude sind eroberbar, nötig um das Einkommen zu erzielen, vollstationär/nicht schnell räumbar und nicht kampffähig.
Ich weiß, das ich hier egoistisch bin, da ich viel mittels Protoreaktoren und Raffinerien produziere, was ohnehin schon viel mehr Platz benötig und verwundbar macht, aber langfristig sollte es alle treffen, Altspieler zuerst (sofern zumindest nicht SVs bei den Resourcen nachfüllen).

Die derzeitigen Steuersätze sind bisher sicher nur eine Bremse, eine Bremse die immerhin schon mein Fördereinkommen auf der HB auffrist. Aber die Steuersätze steigen...
Ich hatte ja schon einmal eine dramtsiche Anhebung vorgeschlagen => aber das wäre eben eine drastische Umstellung, vor allem für Spieler wie mich.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

13.03.2009 10:41
#43 RE: Steuern Antworten

Zitat von Bear
Gamer hat recht, was hindert einem ohne förderlimit, 100k zu fördern und ca, 5k fp die runde zu machen?
das Würde die ganze Forschung zu einer farce machen.


Beispielsweise das aktuelle Steuersystem, das einfach nicht auf ein veränderliches Einkommen ausgelegt ist und dessen Auswirkungen sowohl durch nachwachsende Rohstoffe als auch geänderte Höchstfördergrenzen untergraben werden.

Mit dem aktuellem System wird es wohl nie passieren, die Förderlimits, wie irgendwann mal angedacht, aufzuheben.

Auch das Aufwandsargument von GAMER habe ich mir einmal durch den Kopf gehen lassen ...
Zitat von Gamer
Berechnen wir ausschliesslich den Zuwachs, bzw. das Einkommen, dann entsteht genau der Effekt, den ich oben beschrieben habe. Dabei ist völlig egal, wie groß der Steuerfaktor ist. Marla hat bei 0 Einkommen = 0 Aufwand, kann praktisch seine Spielstände durchklicken und alle anderen die in seine Nähe kommen wollen, haben einen extrem hohen Aufwand.

Ist es denn aktuell nicht so?
Dank der automatisierten Forstwirtschaft sowie der Möglichkeit Materiekonverter zu nutzen muss ich aktuell nur noch durchklicken (und gelegentlich mal das Material in Einheiten Bunkern).

Vom Prinzip her nimmt es sich also nichts.

Grüße,
Hanni



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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
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Hastrubal Offline




Beiträge: 634

13.03.2009 12:37
#44 RE: Steuern Antworten
In Antwort auf:
feste Obergrenze => kein Einkommen mehr nötig => kein Grung mehr nötig, sich auszubreiten => kein Grund mehr nötig irgend ein Gebäude zu bauen => kein Grund mehr nötig eine Kolonie zu betreiben => kein Grund mehr nötig überhaupt eine Einheit zu bewegen



Der Witz ist, die Bewegungslosigkeit ist jetzt schon da. Langwierige Aufbauphase, später zögerliche Kämpfe aus Angst vor wenig kompensierbaren Verlusten ist jetzt schon Realität. Wer kämpft sind primär Altspieler unter Einsatz von sehr haltbaren Elite-Hightecheinheiten. Und das kaum untereinander, sondern Top10 gegen das Mittelfeld (Marla&RoKhal vs. GoH mal abgesehen).
Zu sagen spielt doch in der ersten zwei Jahren der Aufbauphase Multiplayerkarten oder Duelle, wenn ihr kämpfen wollt sind Krücken. Evapods gegen Totalverlustängste sind Krücken. Zweitacount, damit man mal unbeschwert zum Kämpfen kommt sind auch Hilfskrücken eines fußlahmen Spielmodells.
Die Steuerpeitsche ist ein geeignetes Mittel die oberen Spieler gegen mittlere und kleinere Spieler aufzubringen und ihre Basisgebiete "abzuernten". Aus Sorge noch mehr zu verlieren ist der Trend jetzt schon hin zu Kampfvermeidung und verstecken in der Jammingzone und schiessen auf Maximaldistanz. Das alles treibt Spieler letztlich in Großallianzen und NAPs.

Ich gebe es auf die Vorteile einer strikten Obergrenze gegenüber einer dynamischen Obergrenze zu erläutern.
Ein Manko in der dynamischen Obergrenze ist die von Hanni angesprochene Förderbeschränkung. Vermutlich wäre schon viel erreicht, wenn man die langwierige Aufbau- & Forschungszeit nicht länger über das Einkommen begrenzen würde.
Das Förderlimitsystem läßt die Leute, die im Kampf Verluste hatten im Stich. Sie können zusätzlich zur Forschung, diese Verluste über Monate nicht kompensieren. Rumsitzen in der HB, da fängt es an. Danach werden Einheiten noch viel vorsichtiger eingesetzt...oder im Vorfeld schon Kampfvermeidung betrieben. Mangelnde Kompensationsmöglichkeit erzieht sie zu diesem Verhalten. Leider.


Wer von den Einsteigern kämpft sollte auch mehr Material für Nachschub produzieren dürfen, ohne dass dies zur exessiven Forschungsbeschleunigung "missbraucht" wird.
(Müssen es überhaupt viele Forschungszentren sein? Sind doch nur eingebaute Aufbauverzörgerungshürden. Wieso reicht dazu nicht eins oder ein modifiziertes ISG Forschungslabor mit demselben Effekt? Dann wäre es auch leichter klein geschossenen Völkern mehr Einkommen für den Nachbau von Kampfeinheiten einzuräumen.)

Das HB Hocken und Forschen bis Level 5 und sich dann fast nur mit Level 4 & 5 ausrüsten ist allseits beliebt. Gerade Altspieler statten sich damit aus. Warum nicht Level 4 & 5 um einen Faktor bis 1,5 verteuern, so dass sich auch das Anschiessen dieser Einheiten mehr lohnt?
Cataldo Offline



Beiträge: 205

13.03.2009 13:04
#45 RE: Steuern Antworten
Zitat von GAMER
feste Obergrenze => kein Einkommen mehr nötig => kein Grung mehr nötig, sich auszubreiten => kein Grund mehr nötig irgend ein Gebäude zu bauen => kein Grund mehr nötig eine Kolonie zu betreiben => kein Grund mehr nötig überhaupt eine Einheit zu bewegen



Das kann man auch umdrehen:
stetig steigende Steuerbelastung -- ständige Ausdehung der Forstwirtschaft (die ja nicht besteuert wird)--- ständige Überfälle auf unterlgene Gegner bei gleichzeitiger unangreifbarkeit --- kein Grund mehr eigene Einheiten überhaupt zu bewegen, ausser um mal ein paar Mittelfeldspieler einzuschüchtern.

Was ist daran denn nun besser?

Ich sage es nochmal:
Ob sich Marla nun mit seinen 10000 Einheiten in seiner HB versteckt und schläft oder damit ein Riesen Gebiet bewacht und schläft ändert nichts daran, daß nix passiert, wenn Marla es nicht will. In beiden Fällen kann er doch von maximal 6-7 Spielern überhaupt angegriffen werden.

Nur:
Bei einem dynamischen Steuermodell werden die vorderen Ränge IMMER schneller wachsen als die Mittleren/Hinteren, einfach weil sie die Möglichkeit haben, sich ungehemmt auszubreiten. Da ist es völlig egal, wie hoch ihr den Steuersatz wählt. Wer soll einen Marla denn aufhalten, wenn er ein bisschen mehr Fläche braucht? Könnten ja nur 6-7 Spieler....

Disclaimer:
Entschuldige MARLA, als Top1 musst du hier als Beispiel dienen. Aber grundsätzlich gilt diese Situtation bestimmt für die ersten 20 Spieler im Stärkeranking.
Keyfinder Offline




Beiträge: 534

13.03.2009 13:11
#46 RE: Steuern Antworten

Ich würde gern mal einen Vorschlag in den Raum werfen.

Ich habe immer das eigentliche Spielziel im Hinterkopf. Ein möglichst grossen Einflussbereich, d.h. viele Felder einsehen. Vielleicht kann man die Steuern mit dem Einflussbereich koppeln. Grob mal gesagt: Wer viel Einflussbereich hat darf viele Einheiten haben, die diese Zone eben auch verteidigen müssen.

Formel: View/2 = Wert in Materialindex, der kostenfrei ist. (z.B. 36.765/2 = 18.382 (Marla))
Alles was über diesen Wert ist kostet Steuern Faktor 100. (z.B. 23.243 - (36.765/2) = 4861 * 100 = 486.100 Steuern (Marla))

Um das mal in Zahlen auszudrücken, nehm ich ein paar Daten der letzten Auswertung:

Spieler | Einflussbereich(View) | Mat.index | Steuer alt | Steuer neu
Marla | 36.765 | 23.243 | 346.617 | 486.100
Haris | 21.753 | 17.987 | 246.753 | 711.000
Prophet | 21.018 | 11.372 | 121.068 | 86.300
Gamer | 35.549 | 9.112 | 78.128 | 0
Sir Hacke | 16.133 | 8.995 | 75.905 | 92.900

Alle Spieler mit einem Materialwert unter 5.000 werden nicht besteuert.
Damit kann ein Spieler seine Steuerlast senken, indem er mehr Gebiet aufklärt oder eben Einheiten verschrottet oder das Material aberntet.

Ich erwarte durch diese Regelung mehr Kämpfe, weil der Sichtbereich stärker umkämpft wird. Ebenso kann man einen Gegner durch reduzieren des gegn. Sichtbereiches in die Steuerfalle drücken bzw. der Verteidiger wird versuchen den Bereich wieder für sich zu erobern.

Wer zu viele Einheiten hortet und sich in seinem HB Schild versteckt dürfte ebenfalls viele Steuern zahlen. Somit wird Basishockerei und Verstecken verringert.

Ist nur mal ein Denkanstoss ...


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(Schütze die Umwelt, bekämpfe LuX!)

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

13.03.2009 13:20
#47 RE: Steuern Antworten

Zitat von Cataldo
Bei einem dynamischen Steuermodell werden die vorderen Ränge IMMER schneller wachsen als die Mittleren/Hinteren, einfach weil sie die Möglichkeit haben, sich ungehemmt auszubreiten. Da ist es völlig egal, wie hoch ihr den Steuersatz wählt.


Könntest du das evtl. etwas näher erörtern, weil ich da irgendwo einen Widerspruch zu meinem Grundgedanken sehe.

Die Idee von Keyfinder hätte sicherlich auch etwas. Aber da muss ich erst mal in ruhe drauf rumdenken.

Grüße,
Hanni

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Toby Offline




Beiträge: 468

13.03.2009 13:20
#48 RE: Steuern Antworten

Das ist doch ein klasse Vorschlag, und würde es richtig interessant machen viel Fläche zu besitzen

chewiebacca Offline



Beiträge: 48

13.03.2009 13:38
#49 RE: Steuern Antworten

Der Keyfinderansatz gefällt mich auch

Cataldo Offline



Beiträge: 205

13.03.2009 13:44
#50 RE: Steuern Antworten
Zitat von Hanni
Zitat von Cataldo
Bei einem dynamischen Steuermodell werden die vorderen Ränge IMMER schneller wachsen als die Mittleren/Hinteren, einfach weil sie die Möglichkeit haben, sich ungehemmt auszubreiten. Da ist es völlig egal, wie hoch ihr den Steuersatz wählt.


Könntest du das evtl. etwas näher erörtern, weil ich da irgendwo einen Widerspruch zu meinem Grundgedanken sehe.



Das ist doch einfach. Marla kann vorhersehen, wieviel Steuern er zahlen muss. Also sichert er sich genug Gebiet um diese Steuern plus sein angestrebtes Wachstumsziel zu erreichen. Das ist auch sehr einfach, weil man ja deutlich überlegen ist und somit relativ leicht Gelände von utnerlegenen Spielern abgreifen kann.

Während diese unterlegenen Spieler also Gelände (und unter Umständen eine Menge Einheiten) verlieren und damit im Wachstum deutlich eingeschränkt werden (es bleiben ihnen dann ja nur noch die Grundeinkommen aus Minen), wachsen die oberen 10% ohne Einschränkung.

Hinzu kommt übrigens, daß es eine ganze Weile dauert, bis man als Anfänger überhaupt Forstwirtschaft u.ä. betreiben KANN. In dieser Zeit dümpelt man mit seinen 25k in der HB rum und davon gehen nochmal 6-10k für Forschung drauf. Aufholen unmöglich.
------------------

Keyfinders Vorschlag finde ich übrigens brilliant. Elegant, einfach und irgendwie sinnvoll.

-----------
TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

13.03.2009 13:49
#51 RE: Steuern Antworten
Ich muss hier auch mal Sagen, dass ich den Gedanken von Keyfinder da echt gut finde.

Sicherlich, noch leicht modifizierbar, aber an sich gut.
Mal für Mathematiker veranschaulicht:

(__________View )
(Mat.Index - ---- ) *100 = Unterhaltszahlung [mal eben nicht Steuer genannt *g*]
(____________2 )


Die Rechnung wurde jetzt nur mit Spielern der oberen "Hemisphäre" gemacht... wäre noch interessant, wie sich das bei den Spielern auswirkt, die nah am Mat Index von 5000 liegen.

Ich habe extrem wenig zeit im Moment, vielleicht kann sich jemand die Mühe mach und das mal Posten, damit man sieht wie sich das ganze Verhält bei wesentlich kleineren Einflussbereichen aber einem Mat Index von 5000 - 6000.

Gruß, Scara

Denkanstoß: Vielleicht wäre es da auch sinnvoll, einen "Modifikator" einzubauen für jedes Set?

Sprich: WERT * 100 * x , wobei X ein Faktor ist, der Rassenabhängig ist. Zum Beispiel könnte man darüber nachdenken, ob nicht Outlaws, Marlaner und Teccnols individuell besteuert werden im Gegensatz zu den Standardsets. Aber das mal nur am Rande als zusätzlicher Gedanke.
Dann wären es aber wirklich auch "Unterhaltskosten"... weil z.B. Tecc Einheiten so hoch entwickelt sind, dass sie viel Wartungsarbeiten benötigen... etc. Outlaws müssen nur ständig ihre Getriebe reinigen, sonst nix großes weil simple Technik^^ usw.
Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

13.03.2009 13:51
#52 RE: Steuern Antworten

Oh geil!

Nen Marla Beispiel!

Schau dir mal die Entwicklung von Marla an... dem hat man trotz harter Gegenwehr eine komplette Kolonie abgenommen! Wummsbumms wech war sie! Sollte Marla planen sich auszubreiten werden sich viele Spieler finden, die das behindern.

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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

Cataldo Offline



Beiträge: 205

13.03.2009 13:57
#53 RE: Steuern Antworten

1. wie weiter obebn geschrieben muss Marla nur als Beispiel herhalten, weil er auf 1 steht (Entschuldige Marla)

2. ist mir nicht entgangen wer gegen Marla vorgegangen ist und mit welchem Aufwand Marla seiner Kolonie beraubt wurde. Das ist eher eine Stütze meiner These.

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

13.03.2009 14:03
#54 RE: Steuern Antworten

Da handelt es sich um um eine grundlegend unterschiedliche Betrachtungsweise.

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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

13.03.2009 14:03
#55 RE: Steuern Antworten

Da handelt es sich um eine grundlegend unterschiedliche Betrachtungsweise.

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Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

13.03.2009 14:04
#56 RE: Steuern Antworten

@Wult: Wie wäre es, wenn du beim Thema bleibst. Unter welchen Umständen Marla eine Kolonie verloren hat, können wir beide doch nicht beurteilen oder?

Ansonsten möchte ich an die "Steuer nach Sicht" Experten einmal die frage stellen, ob man nun

- die absolut einsehbare anzahl an Feldern, oder
- die relativ einsehbare Anzahl an Feldern, die das Endprodukt des Rankings darstellen

als Grundlage für die Berechnung des Unterhalts zu nehmen ist ...

Auch stellt sich mir dann die Frage, was denn nun Unterhaltspflichtig ist. Der Besitz oder das Einkommen?

Ich denke, das ist die Frage die vordringlich zu klären ist.

Grüße,
Hanni

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Hastrubal Offline




Beiträge: 634

13.03.2009 14:54
#57 RE: Steuern Antworten
In Antwort auf:
Vielleicht kann man die Steuern mit dem Einflussbereich koppeln. Grob mal gesagt: Wer viel Einflussbereich hat darf viele Einheiten haben, die diese Zone eben auch verteidigen müssen.


Die Koppelung von Land & Einkommen existiert doch schon. Ein Angriff auf den Sichtbereich reduziert Resourcenquellen und Waldzusatzeinkommen. Das wird Marla keinesfalls kampflos hergeben.

Sats abzuschiessen und darauf zu warten, dass die Steuer ihn erledigt hat m.E. keinen Stil. Ist wie eine Anzeige beim Finanzamt: "Hey, die Abschreibungsmöglichkeiten hab ich ihm genommen. Drückt ihm eine Steuerstrafe auf und erledigt ihn für mich."

Man kann genauso gut vorschlagen, dass bei den Top 10 Völkern aufgrund der Bevölkerungsdichte Seuchen ausbrechen mit einer Mortalitätsrate von 50%. Würden auch alle "Super Idee!" schreien. Kostet einen selbst nichts und schadet den anderen.

Um bei Marla zu bleiben...
Top Spieler können mit oder ohne Keyfinders Vorschlag sich nur untereinander ernsthaft gefährden. Wer sagt denn, dass sie das überhaupt wollen oder tun? Es ist doch viel besser sich dort oben in Ruhe zu lassen. Dort oben angekommen ist es verständlich so zu handeln. Ich frage mich mittlerweile selbst, warum ich diese Abkommen so vehement verurteile, bekämpfe und mir damit selbst Stress mache.

Klar können kleine Spieler als Hidden ein wenig kurzfristig Ärger verursachen, aber dann kommt raus wer es war. Ob er dann auch den Gegenbesuch von einem Marla vertragen kann?! Die Frage steht doch dabei immer Raum.

Aus Hannis Post lese ich auch immer raus, dass er harte Begrenzungen jeglicher Art lieber heute als morgen möchte. Ohne eine seiner Einheiten gefährdet zu haben, verringert das die Distanz nach oben. Auch verständlich.

Was Neuspieler mit Verlusten im Kampf betrifft noch einen Vorschlag. Gamer hat ja jüngst als SV einem Neuspieler selbst paar Einheiten dazu editiert, damit dieser nicht ganz so alt aussieht. Also gibt es Härtefälle und Handlungsbedarf. Als Anreiz sich im Kampf früh zu erproben sollte Neuspieler darauf vertrauen können. (Und nicht-> ich kämpfe, ich verliere, muß nachbauen = weniger Resourcen für die Forschung = Unterm Strich nur Nachteile)
Wenn ein Neuspieler kämpft und harte Verluste einstecken muß. Soll er doch die Zusatzforschungsanlagen auf Null stellen und für die Kampfzeit das Einkommen eines Onebaseplayers haben dürfen, um Einheiten nachzubauen. SV entscheidet im Einzelfall.
- oder 2. Startpaket?
- oder Einheiten nach SV Ermessen hinstellen, wie von Gamer bereits praktiziert.
SmokinMan Offline

Der mit ohne "G"




Beiträge: 477

13.03.2009 14:54
#58 RE: Steuern Antworten
Ich find die Berechnung nach Matindex und Sicht auch sehr interessant. Mit der Formel von Keyfinder (sind ja nur Beispielsweise) gibts auf den unteren Plätzen noch etwas seltsame Werte, hier besteht noch Bedarf an Tuning. Im Anhang ein Calc-file mit den aktuellen Werten aus der Rangliste, mit dem man die Formeln testen kann. Zum öffnen wird OpenOffice benötigt.

€: doch nicht, das Forum will grad nicht ^^
€€: gibts jetzt auf Google-Docs: http://spreadsheets.google.com/ccc?key=p...mJLq3RUDQonYdCQ

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SVs sind keine Carebears.

TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

13.03.2009 15:18
#59 RE: Steuern Antworten

Ähnliches habe ich auch festgestellt an Hand von 2 Werten:

Devil hat 5150 Mat Index, bei der Formel "so" würde er dafür bei seiner Sicht von 6736 (was auch wenig ist, SOGAR ich habe mehr), würde das Kosten in Höhe von 178200 bedeuten.

Shadow als "Gegenbeispiel" mit M 6204 und View von 10711 (was erheblich mehr ist), würde dagegen nur 84850 Kosten zahlen.

Durch den hochen Multiplikator von 100 nimmt der Viewwert im Gegensatz zum Mat-Index eine viele größere Rolle ein.

Ein Beispiel dazu ist auch Prophet. Er hat einen Einfluss von 21k, wobei er nur einen Mat-Index von 11k hat. Ohne auszurechen sieht jeder, dass dann nur Unterhaltskosten im 4stelligen Bereich hat.

@ hanni: nicht das relative auf gesamt PBP, sondern nur das wirklich Einsichtbare. Den relativwert zu nehmen, machtb ei zunehmender Planetenzahl und somit abnehmendem Wert keinen Sinn, da ja durch die Koloniebegrenzung für den Sichtbereich auch ein Riegel vorgeschoben ist. Somit ist unermessliches Wachstum nicht möglich. Würde der relative Wert herangezogen (wenn du den relativen auf ganz PBP meinst), dann würde das mit zunehmender Planetenzahl eine Senkung der Einheitenzahl bedeuten. Kommen viele Planeten hinzu, würde das System komplett kippen. Daher wirklich besser: Absoluter Wert.

@ Hastrubal:

Nach SV Ermessen Einheiten hinstellen gibt sicherlich auch oft Ärger mit dem Invasor und wirft viele neue Fragen auf.
Außerdem finde ich, kann das ja nicht der Weg sein.

Das zweite Startset wäre im meinem Falle gegen Grom z.b. nur ein Zeitaufschub. Ein quer gemischstes Grüppchen mit max EP 10 gegen nen gut gemischtes, ebensogroßes Grüppchen mit doppelter EP zieht ehh den kürzeren^^ Ich hätte das doppelte da haben können, Grom wär da durch gesäbbelt wien Schweizer Taschenmesser durch Papier. Dann kommt der Faktor Tech 4 und 5 dazu, wo man Reichweitentechnisch einfach nix mehr zu melden hat und dann is Schicht im Schacht ;)

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

13.03.2009 16:56
#60 RE: Steuern Antworten
Zitat von TheScarabeus
Würde der relative Wert herangezogen (wenn du den relativen auf ganz PBP meinst)


Ich bezeichne die relative Sicht ganz gerne als das, was der Spieler an sichtbaren Feldern bezogen auf einen Normplaneten hat. Oder anders gesagt: Im Ranking haben 10% Sicht auf einem Klasse 10 Planeten genausoviel Wert wie 10% auf einem Klasse 30 Planeten. Das war eine der ursprünglichen Forderungen an das Ranking ....

Oder anders gesagt: Die Zahl die im Ranking auftaucht entspricht nicht dem tatsächlichem View Wert.

Grüße,
Hanni

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