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Dieses Thema hat 146 Antworten
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Keyfinder Offline




Beiträge: 534

13.03.2009 17:14
#61 RE: Steuern Antworten

Zitat von Hanni

Ich bezeichne die relative Sicht ganz gerne als das, was der Spieler an sichtbaren Feldern bezogen auf einen Normplaneten hat. Oder anders gesagt: Im Ranking haben 10% Sicht auf einem Klasse 10 Planeten genausoviel Wert wie 10% auf einem Klasse 30 Planeten. Das war eine der ursprünglichen Forderungen an das Ranking ....

Oder anders gesagt: Die Zahl die im Ranking auftaucht entspricht nicht dem tatsächlichem View Wert.


Ui, das ist mir neu. Ich dachte eher es wird jedes einzelne Feld gezählt. 10% von einem Klasse 10 Planeten sind natürlich einfacher zu beherschen als 10 % von einem Klasse 30 Planni.

Übrigens finde ich die Liste von SmokinMan gar nicht schlecht. Einige Spieler zahlen zwar ordentlich drauf, aber das sind auch die die viele Einheiten haben sich aber in einem kleineren Einflussbereich verstecken. Wenn man theoretisch das System 5 Zyklen vorher ankündigt, kann sich jeder darauf einstellen und die Steuerlast senken.

Zitat von Hastrubal

Sats abzuschiessen und darauf zu warten, dass die Steuer ihn erledigt hat m.E. keinen Stil. Ist wie eine Anzeige beim Finanzamt: "Hey, die Abschreibungsmöglichkeiten hab ich ihm genommen. Drückt ihm eine Steuerstrafe auf und erledigt ihn für mich."


Es geht hier nicht um den einzelnen Sat sondern um das eroberte Land, was man jetzt zusätzlich beherrscht bzw. dem Gegner genommen hat. Wenn Deutschland fiktief das Land Bayern verliert, dann wird sich das auf die Steuereinnahmen des Bundes auswirken. Dadurch kann es sein das das Heer der Bundeswehr reduziert wird, weil die Ausgaben zu hoch sind.

Es ist ja auch nur ein Gedankengang von mir ;-)

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

13.03.2009 17:32
#62 RE: Steuern Antworten
Ich finde es sehr gut, das sich endlich einer Gedanken darüber gemacht hat, wie das eigentliche Spielziel besser zur Geltung kommt. Denn alle anderen Beiträge waren doch eher auf die Art ausgelegt, wie kann ich das Spiel besser an die eigene Spielweise anpassen. Im übrigen auch ein Grund, warum ich so forsch dagegen argumentiere.

Damit das nicht wieder ausufert nur kuze Kommentare zu den letzten Posts.

Förderlimit: Ist immernoch notwendig, weil Spieler mit großem Gebiet, sonst problemlos gigantische Fördermengen erreichen könnte. Neuspieler hätten somit gar keine Möglichkeit zu Langzeitspielern aufzuschliessen, weil diese einfach brachial Masse haben würden.

View-Faktor in der Steuerberechnung:
Wenn dann nur der relative Wert, ansonsten würden Spieler auf kleinen Planeten benachteiligt. Den View-Faktor mit rein zu bringen hat was, allerding ist die derzeitge Formel ungeeignet. Es bevorteilt diejenigen, die einfach genug Platz haben auf ihren Planeten. Siehe mich selbst. 0 Steuern. Ich könnte das frei werdende Material in Einheiten stecken und wäre noch besser gegen andere Geschütz, die sich ihre Gebiet, also ihre Steuerminderung, erst erkämpfen müssen.
Wie Hastrubal schon richtig geschrieben hat, ist die Ausdehnung in die Breite bereits jetzt notwending, damit größere Armee unterhalten werden können. Da das Förderlimt eine feste Obergrenze ist, geht das dann nur über Rohstoffeinnahmen, die entweder durch einsammeln von Wracks oder ernten von Wald/Kristallen zustandekommt, und das braucht Fläche.
Mit zunehmender Armeestärke nimmt aber der Bedarf an Material proportional zu. Bedeutet ich muß mehr Fläche bewirtschaften. Fläche pro Planet ist aber begrenzt und stellt wird mit zunehmender Steuerlast immer wichtiger und damit auch umkämpfter. Basihockerei/einigeln ist damit absulot nachteilig.
Eine Freigabe des Förderlimits, würde dieses Prinzip wieder zunichte machen.
Ev. kann der View Wert, als kleiner zusätzliche Freibetrag mit einfliessen. er sollte aber nicht dazu führen, das viel Sicht automatisch sehr wenig Steuern bedeuten.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Cataldo Offline



Beiträge: 205

13.03.2009 17:38
#63 RE: Steuern Antworten

Zitat von GAMER
. Da das Förderlimt eine feste Obergrenze ist, geht das dann nur über Rohstoffeinnahmen, die entweder durch einsammeln von Wracks oder ernten von Wald/Kristallen zustandekommt, und das braucht Fläche.
Mit zunehmender Armeestärke nimmt aber der Bedarf an Material proportional zu. Bedeutet ich muß mehr Fläche bewirtschaften.


Das ist halt der Punkt, der mich am augenblicklichen Steuersystem stört. Jeder, auch die TOP10 Spieler werden gezwungen immer weiter zu wachsen.
Dabei soll das System ihr Wachstum doch eigentlich eindämmen. Auf diese Weise ist das aber nicht möglich, ein Spieler muss weiter wachsen um seine Steuern zahlen zu können, gleichzeitig erzeugt dieses weitere Wachstum höhere Steuern.
Ein Teufelskreis

Und nein, hier geht es sicher nicht darum, daß Spiel an meine Spielweise anzupassen, sondern einfach darum einen für mich unlogischen punkt aufzuzeigen. Ich bin mir ja noch nicht einmal sicher, was meine Spielweise ist ;)

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

13.03.2009 17:44
#64 RE: Steuern Antworten

und damit ist weiterhin ein theoretisch unbegrenztes Wachstum möglich ... Ziemlich Kontraproduktiv in meinen Augen ...

Übrigens, nur damit Marla (um mal bei diesem Beispiel zu bleiben), sein geschätztes Einkommen auf der HB komplett in Steuern umsetzen muss, dürfte ein Faktor in der aktuellen Steuerformel von 50 bis 60 nötig sein. 75% der anderen Spieler hätten dann schon lange nicht mehr die Möglichkeit überhaupt zu agieren (Die Formel: MatIndex - 5000 * X). Das würde bei der aktuellen Steigerung des Faktors um 2 je Zyklus ca. 15 - 20 Zyklen dauern.

Grüße,
Hanni

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Was neu ist, dass hier jemand einen Proxy wie Shadow braucht, der dann auch gleich mal feste Öl ins Feuer gießt, und einen Sekundanten wie Rhiow, die das Fass gleich noch mit ausleeren hilft.
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

13.03.2009 18:01
#65 RE: Steuern Antworten

Du mußt nicht weiter wachsen, um deine Steuern zu bezahlen. Du must ja nicht mehr fördern/einnehmen, als die Steuerlast, dann wächst du auch nicht. Ergo wird die Steuer nicht höher. Es ist deine ganz persönliche Entscheidung, wie weit du wachsen willst. Irgendwann ist das Gebiet aber auf dem Planeten aufgebraucht, das nachwachsende Rohstoffe zuläßt, dann mußt du deinem Nachbarn das Gebiet abnehmen, wenn du noch größer werden willst.
Eine Fixe Obergrenzte an Mat-Index würde dazu führen, das da Förderlimt + eine feste Anzahl an Försterlager in Betrieb sein müssen. Es mach dann keinen Sinn mehr, meinen Nachbar zu ärgern, weil ich davon nix habe. Komlett ohne Steuern, bräuchtest du dann überhaupt kein Einkommen mehr ... (Rest siehe die vielen anderen Posts von mir. Ich bin es leid, jedem einzeln zu erklären was dann passiert. Nicht persönliche nehmen.)

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

13.03.2009 18:19
#66 RE: Steuern Antworten

Jein, in gewissen Grenzen muss ich schon wachsen um die Steuern Zahlen zu können, da der Faktor ja wächst und sich kaum einer die Mühe macht exakt auszukaspern, wieviel er wohl maximal fördern darf um unter dem Strich nicht zu wachsen.

Das ist der eigentliche Punkt, der mich stört. Wenn ich der Meinung bin, ich bin groß genug und meine Ressourcenförderung einstelle, dann muss ich meine Einheiten verschrotten um eine Steuer zu zahlen, die mich eigentlich am Wachsen hintern soll ....

Grüße,
Hanni

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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

13.03.2009 19:01
#67 RE: Steuern Antworten

Dann lass deine Försterlager weiter produzieren, dann brauchst du auch deine Armee nicht zu verkleinern. Wenn dein Nachbar aber meint, er müsse "größer" sein als du, dann mußt du dein Gebiet verteidigen. weil ansosnten kannst du deine Steuern nicht mehr bezahlen, und bis gezwungen dich zu verkleinern, weil sonst droht Handlungsunfähigkeit.
Wenn du kein Einkommen mehr benötigst, und Steuer auf Einkommen berechnet wird (daraufhin zielt dein Beitrag ab), dann hast du keinen Grund dein Gebiet zu verteidigen. Ein großes Gebiet zu haben wäre dann einfach nur lästig. Hab ich aber auch schon x-mal erklärt.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

13.03.2009 19:05
#68 RE: Steuern Antworten

In Antwort auf:
Jein, in gewissen Grenzen muss ich schon wachsen um die Steuern Zahlen zu können, da der Faktor ja wächst und sich kaum einer die Mühe macht exakt auszukaspern, wieviel er wohl maximal fördern darf um unter dem Strich nicht zu wachsen.


Leute, wollt ihr mich verschaukeln. So dumm kann man doch gar nicht argumentieren. Selbstverständlich muß mehr Einkommen produziert werden, wenn der Faktor noch am steigen ist, weil wir festgelegt haben er soll steigen. Im Moment ist doch niemand wirklich in existenziellen Nöten weil er ziviele Steuern zahlen muß.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

14.03.2009 01:23
#69 RE: Steuern Antworten
Ich finde auch dass man Einflussbereich und Steuern und Stärkeindex aneinander koppeln sollte.

Viele Units - viel Verwaltung.
Viel Verwaltung - brauche viel Volk (=Personal)
Viel Volk - brauche viel Gebiet.
Viel Gebiet - kann mir viele Units leisten.

Feind nimmt mir Gebiet - hab weniger Volk das für mich arbeitet. Muss den übrigen meh bezahlen dass sies tun. Verwaltung sehr teuer, weil zu wenig Gebiet für meine vielen Units.
Will unbedingt sofort wieder mehr Gebiet erobern!! Denn ich hab jetzt nur einen Zyklus Zeit, das wieder zurückzuholen, sonst muss ich Verwaltungskosten zahlen. Innerhalb des 1. Zyklus kostet es aber noch nix extra. Weil dann bringen mich die neuen Verwaltungskosten nicht mitten im Krieg aus dem Gleichgewicht und erledigen mich, ohne dass der Feind auf mich schießen muss.


Das wäre dann im Endeffekt so, dass man gar keine Steuer zahlt, solang das Verhältnis Macht zu Stärke ok ist.

Hat man zu viel Stärke bei zu wenig Macht, zahlt man nach einer kurzen Schonfrist hohe Verwaltungskosten.

Dann kann man innerhalb der Schonfrist die Macht wieder vergrößern oder die Stärke verringern, um das Verhältnis wieder in Ordnung zu bringen.


Ich glaub das wäre eine gewaltige Motivation für jeden, sein Machtgebiet auszubauen. Weil dann kann er sich viele Units leisten.
Das will dann jeder -> KRIEEEG!!!




Naaa wie wäre das?







Das läuft bei VIELEN Strategiespielen so!!!

--------------------------------------------------
I´m not here to make everybody happy.
Understating, yet relentless.
UFP. Wir sind die Guten!(tm) http://www.ufp.de.lv/

zz9plural Offline



Beiträge: 665

14.03.2009 21:25
#70 RE: Steuern Antworten

Zitat von Hastrubal
In Antwort auf:
feste Obergrenze => kein Einkommen mehr nötig => kein Grung mehr nötig, sich auszubreiten => kein Grund mehr nötig irgend ein Gebäude zu bauen => kein Grund mehr nötig eine Kolonie zu betreiben => kein Grund mehr nötig überhaupt eine Einheit zu bewegen



Der Witz ist, die Bewegungslosigkeit ist jetzt schon da. Langwierige Aufbauphase, später zögerliche Kämpfe aus Angst vor wenig kompensierbaren Verlusten ist jetzt schon Realität.


Exakt. Und deswegen wird man doch durchaus auch mal Kritik am derzeitigen Spielsystem üben dürfen. Ich zähle mich übrigens selber zu den eher vorsichtigen Spielern, auch wenn ich mir der doch eher geringen Gefahr bewusst bin mal eben von einem Altspieler überrollt zu werden. Fakt ist aber, dass beide Yrrs seit ~ Zyklus 47 mehr oder weniger in Ihren Basen gehockt haben. Mag sein, dass wir übervorsichtig waren. Die BetaYrr überlegen allerdings gerade, ob sie nicht den Account aufgeben wollen - der Zeitaufwand steht für sie leider in zu schlechtem Verhältnis zum Spiel*spass*. Man kann halt momentan die "Arbeit" von zwei Jahren innerhalb von ein bis zwei Zyklen verlieren, und darf dann halt wieder zwei Jahre rumrödeln.
Natürlich ist ein Teil des Spielspasses der Aufbau und die Verteidigung der eigenen, ganz persönlichen Basis. Aber das ist eben auch ein Problem: der investierte Aufwand schafft IMHO eine zu hohe emotionale Bindung, und damit eine zu geringe Risikobereitschaft. Da die nötige Distanz zu schaffen geht IMHO nur über eine "Abwertung" des Materials in Form von Aufhebung des Förderlimits und Schaffung einer fixen Wachstumsgrenze.
Das wäre dann allerdings tatsächlich ein völlig neues Spielsystem, und hätte nur noch wenig mit dem jetzigen PBP zu tun. Ich stimmte da GAMER zu, dass sowas doch besser separat aufgezogen werden sollte, wenn sich denn genug Spieler dafür begeistern können. Vielleicht findet sich aber auch ein Kompromiss.

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

14.03.2009 23:06
#71 RE: Steuern Antworten
Ja, ja...ich hoffe wir werden dann mal auf dem Treffen über die allgemeine "Spiel(un)kultur" Erfahrungen austauschen.

>>Langwierige Aufbauphase - nur für harte Kerle.(derweil Survivalübungen: Duell-/Zweitaccountonanie)...und bevor nach Jahren der Arsch ganz wund gesessen ist...e-n-d-l-i-c-h...(erleichtert Einatmen-Ausatmen)...ist es soweit...das allererste Mal, wie schön :) :) :) Dynamik zeichnet sich ab..............im Steuersystem MEIN NAME. Geschafft! Ich bin wer!<<
TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

15.03.2009 14:59
#72 RE: Steuern Antworten

Zitat von Prophet
Ich finde auch dass man Einflussbereich und Steuern und Stärkeindex aneinander koppeln sollte.

Viele Units - viel Verwaltung.
Viel Verwaltung - brauche viel Volk (=Personal)
Viel Volk - brauche viel Gebiet.
Viel Gebiet - kann mir viele Units leisten.

Feind nimmt mir Gebiet - hab weniger Volk das für mich arbeitet. Muss den übrigen meh bezahlen dass sies tun. Verwaltung sehr teuer, weil zu wenig Gebiet für meine vielen Units.
Will unbedingt sofort wieder mehr Gebiet erobern!! Denn ich hab jetzt nur einen Zyklus Zeit, das wieder zurückzuholen, sonst muss ich Verwaltungskosten zahlen. Innerhalb des 1. Zyklus kostet es aber noch nix extra. Weil dann bringen mich die neuen Verwaltungskosten nicht mitten im Krieg aus dem Gleichgewicht und erledigen mich, ohne dass der Feind auf mich schießen muss.


Das wäre dann im Endeffekt so, dass man gar keine Steuer zahlt, solang das Verhältnis Macht zu Stärke ok ist.

Hat man zu viel Stärke bei zu wenig Macht, zahlt man nach einer kurzen Schonfrist hohe Verwaltungskosten.

Dann kann man innerhalb der Schonfrist die Macht wieder vergrößern oder die Stärke verringern, um das Verhältnis wieder in Ordnung zu bringen.


Ich glaub das wäre eine gewaltige Motivation für jeden, sein Machtgebiet auszubauen. Weil dann kann er sich viele Units leisten.
Das will dann jeder -> KRIEEEG!!!




Naaa wie wäre das?







Das läuft bei VIELEN Strategiespielen so!!!


Schöne Theorie an sich. Aber dann bringt das bitte mal halbwegs in Formeln. Gebiet ist die Sicht?? Relativer Wert von der PBP Auswertung? Stärke ist klar. Aber Verwaltung und Volk??? woher nehmen?....

Gruß, Scara

Toby Offline




Beiträge: 468

15.03.2009 16:44
#73 RE: Steuern Antworten

Also ich finde die Idee den Einflussbereich wichtiger zu machen super. Wie man das genau umsetzt ist leider nicht so einfach aber könnte man nicht für jedes kontrolliere Feld einen Freibetrag festlegen?

View=Freibetrag ???

Prophet ( gelöscht )
Beiträge:

15.03.2009 17:03
#74 RE: Steuern Antworten

Also Gebiet ist doch dasselbe wie Sicht!

Und Verwaltung und Volk, das ist doch nur sinnbildlich für KOSTET TEUER GELD wenn man wenig Gebiet aber viele Units hat. Weil man eine zu kleine Verwaltung hat, muss man der mehr Geld reinpumpen. Das aber nur als RP-mäßige "Erklärung" warum zum Henker ich mehr zahlen soll, bloß weil ich weniger View hab.

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Tigerking Offline



Beiträge: 365

15.03.2009 17:12
#75 RE: Steuern Antworten

Prophets Vorschlag ist m.E. der falsche Weg. Zunächst einmal sollte man berücksichtigen, dass man Sicht auf verschiedene Weise verlieren kann. Erstens durch einen gegnerischen Angriff, der Radargebäude besetzt, Radar-Einheiten zerstört doer zur Selbstzerstörung zwingt. Zweitens durch Konzentration der eigenen Aufklärer im Kampf, um gegnerisches Jamming zu überwinden. Drittens durch Wetteränderungen mit schlechterer Sicht. Viertens durch SV-Eingriffe, die Schattengeneratoren zur Sicherung künftiger Siedlungen plazieren. Und fünftens durch Fehler bei der Auswertung, die nach wie vor passieren. Außerdem haben wir One-Base-Player und Solospieler, die bzgl. View ganz unterschiedliche Ausgangsbedingungen haben. Insgesamt ist deshalb ein allgemein gültiges Verhältnis zwischen Stärkewert und View bereits nicht gerecht ermittelbar.

Aber selbst wenn dieser Faktor ermittelbar wäre, sind die Ergebnisse nicht ausreichend durchdacht. Sollte jetzt ein Spieler z.B. durch Feindweinwirkung spürbar view verloren haben, dann hat er einen Nachholbedarf, diese view wieder aufzubauen. Das kostet bekanntlich Ressourcen. Und exakt in diesem Moment soll er deutlich höhere Steuern bezahlen!? Während der Sieger nicht nur durch Wracks, Erfahrungsgewinn und neue Rohstoffquellen belohnt wird, sondern auch noch durch Steuervorteile, weil sein Gebiet nun deutlich größer geworden ist! Paradoxer geht es vermutlich nicht.

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

15.03.2009 17:34
#76 RE: Steuern Antworten

Zitat von Tigerking
Sollte jetzt ein Spieler z.B. durch Feindweinwirkung spürbar view verloren haben, dann hat er einen Nachholbedarf, diese view wieder aufzubauen. Das kostet bekanntlich Ressourcen. Und exakt in diesem Moment soll er deutlich höhere Steuern bezahlen!? Während der Sieger nicht nur durch Wracks, Erfahrungsgewinn und neue Rohstoffquellen belohnt wird, sondern auch noch durch Steuervorteile, weil sein Gebiet nun deutlich größer geworden ist! Paradoxer geht es vermutlich nicht.


Das wäre in der Tat sehr paradox und auch ziemlich ungerecht. In meinen Augen wäre da ein Steuersystem, das auf prozentuale Abgaben des Einkommens beruht wesentlich gerechter.

Grüße,
Hanni

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TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

15.03.2009 19:02
#77 RE: Steuern Antworten

Zitat von Hanni
Zitat von Tigerking
Sollte jetzt ein Spieler z.B. durch Feindweinwirkung spürbar view verloren haben, dann hat er einen Nachholbedarf, diese view wieder aufzubauen. Das kostet bekanntlich Ressourcen. Und exakt in diesem Moment soll er deutlich höhere Steuern bezahlen!? Während der Sieger nicht nur durch Wracks, Erfahrungsgewinn und neue Rohstoffquellen belohnt wird, sondern auch noch durch Steuervorteile, weil sein Gebiet nun deutlich größer geworden ist! Paradoxer geht es vermutlich nicht.


Das wäre in der Tat sehr paradox und auch ziemlich ungerecht. In meinen Augen wäre da ein Steuersystem, das auf prozentuale Abgaben des Einkommens beruht wesentlich gerechter.

Grüße,
Hanni


Ich hab mal bissel Zahlen geschoben und dabei würde der Viewwert eingehen, neben dem alten Hauptkriterium, dem Materialindex. ABER der Viewwert würde eine untergeordenete Rolle spielen, aber für Spieler wie Marla würd er z.b. bei größeren Änderungen eine Änderung von ungefähr einer HB Rundenproduktion ausmachen (also sicherlich interessant sein - außerdem ist es ja auch das Ziel).

Idee ist nach wie vor von Keyfinder.

Schauts euch halt mal an.
Kurz beschrieben: Im unteren Teil dominiert der log, später hauptsächlich der Mat Index.

Dateianlage:
Microsoft Office Excel-Arbeitsblatt (neu).xls
Unterhaltskosten.doc
Toby Offline




Beiträge: 468

15.03.2009 19:27
#78 RE: Steuern Antworten
also mich wundert nur warum fast alle dann mehr steuern zahen müssen, also wenn man das so ändert das sich jetzt ohne view veränderung nix groß ändert wäres besser
TheScarabeus Offline




Beiträge: 418

15.03.2009 19:49
#79 RE: Steuern Antworten
Nimmt man den Faktor 3 raus, was ursprünglich auch so gedacht war, dann liegen die Steuern um das 3fache Tiefer als bisher. Wäre möglich - nur ob es so gewollt ist, weiß ich nicht ;) Daher hab ich ihn eingebaut.

Ich hab das ganze mal kurz gemacht und auch nochmal dazu hier die Excel Datei.

Nur wie gesagt, das würde bei einem Einflussbereich wie dem von Marla bedeuten, dass ca 100k im Mat-Index möglich sind, da werden nämlich dann die 1 Mio Unterhaltskosten durchbrochen, was sicherlich die obere Grenze ist.

Ich habe auch nochmal nachgedacht und den Faktor angepasst. Mit dem Faktor 2,4 in der Formel kommt man dahin, dass sich ein gutes Verhältniss zum jetzigen System ergibt. Einige zahlen mehr, aufgrund der Fläche, wie vor allem Hastrubal, oder auch weniger, wie Keyfinder vor allem.

Beide Dateien hängen an.


/// PS: Ich rate dazu, spielt mal rum, an den Zahlen verschiedener Leute, bei den "großen" eignen sich zum Vergleich gut Hastrubal, Keyfinder und Marla, bei den "kleineren" ist es sehr interessant zu sehen, was bei Maewin und magared passiert. Dort sieht man gut, wie stark der Einflussbereich in die Berechnung eingeht.


Ich persönlich finde: Merkbar - aber nicht unverhältnissmäßig. Aber mal sehen was die anderen so sagen.

Nachtrag: ich sehe grade, habe versäumt die Kommastellen herauszufiltern - nicht irritieren lassen davon!
Dateianlage:
Unterhaltungskosten_Faktor_2_4.xls
Unterhaltungskosten_ohneFaktor.xls
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

15.03.2009 20:03
#80 RE: Steuern Antworten

Die Steuern würden in den nächsten Auswertungen automatisch weiter steigen. Mit der Formel könnte ich mich anfreunden, Voraussetzung ist aber, das ASC intern die korrekten Viewerte berechnet (tut es im Moment nicht).
Ob in der Auswertung Invasionen oder Supportmissionen mit einfliessen sollten bin ich im Moment unschlüssig. Es würde diejenigen belohnen, die aktiv unterwegs sind.

Basishockerei hätte auf jeden Fall wenig gutes. In jedem Fall bin ich gezwungen meinen Viewbereich zu verteidigen.
Matindex von 100k ist natürlich viel zuviel, der Faktor muß natürlich in den nächsten Zyklen weiter angehoben werden.

GAMER

Spielleiter
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