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Zitat von TheScarabeus Demnach muss noch eine kleine Änderung hinzu (überleg ich mir die Tage), wodurch die Anzahl der Planeten berücksichtigt wird. Sowas wie "sinkt der Viewanteil, weil ein Planet hinzukommt, muss das berücksichtigt werden, damit es dadurch zu keiner Schwankung in den Unterhaltskosten kommt (oder wenn dann nur minimal).
Wie wäre es denn, den Viewanteil nicht auf der Gesamtanzahl der Felder aller Planeten zu berechnen, sondern auf dem Durchschnittswert der Felder aller Planeten ? Dann würde für die Berechnung die Anzahl Felder nicht mehr steigen, wenn ein Planete hinzu kommt, sondern nur noch gering schwanken, je nach dem ob der neue Planet mehr oder weniger Felder hat, als die aktuelle Durschnittsanzahl aller Planeten. Und je mehr Planeten in die Berechnung eingehen, desto geringer wird diese Abweichung.
Formel: (Summe aller Felder aller Planeten) / (Anzahl der Planeten)
Zitat von RedhorseBei 1000 Units mit im Schnitt, sagen wir 8k Mat sind wir bei 8000 Matindex plus nochmal dasselbe an Infrastruktur wäre ich bei 16k Mat-Index. Da sind schon einige drüber. Wo sich mir wirklich schon die Frage stellt, wie die das sinnvoll machen.
Bei 1000 Einheiten pro Basis sind je nach Perfektionierungsgrad durchaus schaffbar (vor allem, wenn viele stationäre Sachen dabei sind), aber die Hälfte ist sicher auch schon eine Hausnummer. Wenn man mehr hat und welche vergisst... gut, dann gehen im Kampf mehr kaputt. Bei 3 Basen + Invasion sehe ich entsprechend keine Probleme mit 4000 Einheiten (es sei den, das es 4 Kampfplaneten sind, die gleichzeitig im Postfach sind und die Gegner 10000 Einheiten mitbringen), die im Schnitt 15000 kosten. Naja, die Mehrheit ist mit der Hälfte wohl mehr als zufrieden... Der Einheitenbedarf ist dabei auch setabhängig => viele Spezialisten oder keine richtig massive Einheit => man braucht dann einfach mehr.
In Antwort auf:Materialindex = gelagertes Material + verbautes Material in Einheiten + verbautes Material in Gebäuden/1000
Aus diesem Grunde habe ich bei M.Bickel noch einmal via Mail angefragt. Seine Aw: Die Gebäude fliessen im Verhältnis 1:1 in die Steuern ein.
Eher in den Materialindex ;)
Die Formel müsste übrigens: Materialindex = (gelagertes Material + verbautes Material in Einheiten + verbautes Material in Gebäuden) / 1000 lauten, damit sie richtig ist.
Vielleicht noch eine Anmerkung zu den Steuern. Soll eingelagertes bzw. in Gebäuden verbautes Material zu 100% in die Steuern fließen, oder nicht. Wenn man denn denn ein Limit setzen möchte und dieses an Einheiten festmacht, dann sollte man den Wert der Einheiten eventuell stärker gewichten.
Zitat von HanniDie Formel müsste übrigens: Materialindex = (gelagertes Material + verbautes Material in Einheiten + verbautes Material in Gebäuden) / 1000 lauten, damit sie richtig ist.
Dann ist aber diese Formel in meinen Augen viel sinnvoller: Materialindex = gelagertes Material + verbautes Material in Einheiten + verbautes Material in Gebäuden/1000
In Antwort auf:Materialindex = gelagertes Material + verbautes Material in Einheiten + verbautes Material in Gebäuden
Frage: Kann ASC überhaupt unterscheiden gelagertem & verbautem Material?
Die Steuerformel sollte m.E. in folgende Richtung gehen...
Materialindex = verbautes Material in Einheiten (+15% Aufschlag) + verbautes Material in Gebäude /100 + gelagertes Material/10 - Freibetrag (allg.) - Freibetrag (View)
In dem Zusammnenhan sollten Level 4 & 5 etwas teurer werden, damit... - Bau & Reparatur teurer wird - sich Forschung & Einheitenbau nicht nur auf Level 4 & 5 focusiert - mehr Chancengleichheit zwischen Spielern mit und ohne Hightech
Die Steuerformel fände ich in der Art auch ganz gut. Wenn ASC nicht zwischen den Materialarten unterscheiden kann, was ohne zumindest eine kleine Programmänderung nicht möglich sein dürfte, dann fände ich es schon eine gute Sache einen Freibetrag abhängig vom eingesehen Gebiet einzuführen, damit hat man einen zusätzlichen Ansporn Gebiet nicht nur dann zu erobern, wenn da Rohstoffe sind.
Das mit den Einheiten verteuern und Techleveln finde ich hat zum einen nichts in dieser Diskussion verloren, da es nunmal kein bisschen mit Steuern zusammenhängt und zum anderen halte ich es für den grundsätzlich falschen Weg das über die Kosten zu versuchen, eine ineffektive Einheit wird nicht gebaut, egal wie billig sie ist, bisher wurde der Ausgleich immer versucht über die Fähigkeiten der Einheiten zu machen und ich finde das Ergebnis ist auch ganz gut. Es gibt genügend Einheiten auf Tech2-3 die keine Entsprechung in höheren Techleveln haben und immer noch nötig sind auch wenn man mit der Forschung durch ist, dass der Tech1-Panzer einfach nicht mit einem Tech4 oder 5 Panzer mithalten kann ist sinnvoll und gewollt, schließlich soll man der Investition in die Forschung auch ein bisschen was haben. .... Wer darüber weiterdiskutieren will bitte in eigenem Thread.
Mensch Hastrubal, das war ein reines Beispiel. Leg doch nicht immer jedes Wort auf die Goldwaage.
Übrigens, damit man einmal ein paar Durchschnittswerte aus dem letztem Zyklus:
Jeder Spieler hat durchschnittlich: In PBP gibt es aktuell 37767 Einheiten, die insgesamt ca. 349.785.000 Material wert sind. Des weiteren ist aktuell ca. 520.950.000 Material in PBP vorhanden (Gebäude + Einheiten + auf Halde).
Oder anders gesagt: aktuell macht der Einheitenwert ca. 67% des Materialindex aus. Eine Einheit ist aktuell ca. 9261 Material wert.
Vielleicht können die Bastler ja damit etwas anfangen.
Da wir den reinen Materialwert für Einheiten kennen, ist es relativ leicht darüber die Gewichtung von Einheiten zu Gebäuden/Rohmaterial zu ändern. 100% Einheitenmaterial oben drauf bedeutet, insgesamt nur noch 50% Gewichtung an Gebäude/Rohmaterial. Wenn wir das (oder einen kleinren Wert) oben drauf packen, haben wir erstmal schon eine deutlich Anhebung der Steuern.
Würde zum einen denjenigen zu gute kommen, die "ausgelaugte Böden" haben, und ihr M-Limit teilweise über Protoreaktoren einfahren müssen. Andererseits denjenigen, die flexibel bleiben wollen und Einheiten nach Bedarf bauen. bzw. mal Restruktuieren wollen. Wiederverwerten bringt 90% Material bei deutlich weniger zu zahlenden Steuern. Und es ist eine maßnahme , die ohne größere Umbaumaßnahmen bereits zum nächsten Zyklus eingsetzt werden kann.
Zitat von HanniDas klingt zwar alles schön und gut, aber es berührt nicht die Frage nach dem gewünschtem Maximum ....
Grüße Hanni
Wenn man diesen Thread eine Weile mitliest bekommt man den Eindruck, man dreht sich im Kreis.
Ich würde vorschlagen, es wird eine Umfrage (siehe PBP-Treffen Termin) eröffnet in der verschiedene Werte als Maximalwert angeboten werden (evtl. plus ein frei Feld für einen eigenen Vorschlag). Der Wert, der von den meisten Mitspielern gewählt wird, ist dann die gesuchte Grenze.
Aus meiner Sicht sollten an dieser Abstimmung alle PBP-Spieler teilnehmen, die mindestens seit einem Jahr an PBP teilnehmen. Alternativ könnte man auch nur alle SVs zulassen.
hm, ich hab so das Gefühl, das ihr jemanden sucht der das für Euch festlegt, bzw. es dann jemanden gibt, auf dem dann rumgehackt werden kann, wenn nicht passt.
Also hier:
Maximal 30k Matindex nach heutiger Berechnung. Gewichtung: 50% Gebäude/Rohmaterial : 100% Einheiten Zeitraum 10 Zyklus-Schitte bis Ausgaben bei 30k MIndex Einkommen auffrist.
Berechnungsgrundlage: Förderlimit HB+2 Kolonien 10 Försterlager mit max möglichem Einkommen pro Planet. Freibetrag abhängig vom Viewert, solange Auswertung noch fehlerhaft, pauschal 5000
Da können unsere Experten nun ein eine Formel pressen und das ganze in 10 Schritten auf das Maximum führen.
In Antwort auf:Gewichtung: 50% Gebäude/Rohmaterial : 100% Einheiten
Was die Politik verschweigt: Die KFZ-Steuer hat sich verdoppelt, Barvermögen und Haus fliessen weiter 1:1 in die Berechnungsformel ein.
Es müßte also heißen: 100% Gebäude/Rohmaterial + 200% Einheiten
In Antwort auf:Würde zum einen denjenigen zu gute kommen, die "ausgelaugte Böden" haben, und ihr M-Limit teilweise über Protoreaktoren einfahren müssen
Wie das? Durch die Verdoppelung von Material-aus-Einheiten zahlt man mehr. Alle Gebäude kommen immer noch 1:1 oben drauf.
Warum nicht 50% auf Gebäude und gelagertem Matertial & 200% auf Einheiten?
Und dann hat Hanni natürlich völlig recht...es muß für die Spieler eine feste Obergrenze her. Und wie kann man da 2 Kolonien zugrunde legen oder Einkommen aus 10 Försterlagern? Das dürfte kaum bei jedem zutreffen...
Was ist denn der Unterschied zwischen (50%/100%)*2 und 100%/200% ? Ich seh da keinen. Das Verhältnis zwischen Gebäude/Rohmaterial und Einheiten ist immer 1:2 . Und den Rest hast anscheinend auch nicht so richtig verstanden.
Zitat von HastrubalUnd dann hat Hanni natürlich völlig recht...es muß für die Spieler eine feste Obergrenze her. Und wie kann man da 2 Kolonien zugrunde legen oder Einkommen aus 10 Försterlagern? Das dürfte kaum bei jedem zutreffen...
??? Einerseits soll Basishocken verhindert werden und dann wird eine fixe Obergrenze gefordert, die Basishocken bzw. nicht-regelkonforme Spielweise fördert!?! Wir brauchen eine Obergrenze und zwar eine, die min. leicht dynamisch ist, damit Krieg immer sinnvoll ist => und zwar für Gewinner und Verlierer. Und 10 voll laufende Försterlager pro Basis hat bisher wohl niemand. Naja, auf 2 Planeten habe ich wohl mehr, aber auf Ocean habe ich die nicht.
Zitat von GamerAlso hier:
Maximal 30k Matindex nach heutiger Berechnung. Gewichtung: 50% Gebäude/Rohmaterial : 100% Einheiten Zeitraum 10 Zyklus-Schitte bis Ausgaben bei 30k MIndex Einkommen auffrist.
Berechnungsgrundlage: Förderlimit HB+2 Kolonien 10 Försterlager mit max möglichem Einkommen pro Planet. Freibetrag abhängig vom Viewert, solange Auswertung noch fehlerhaft, pauschal 5000
Das Einkommen pro Zyklus hier entspricht dann 1560 k Material, die dann wohl gezahlt werden sollen. Die Zielformel stelle ich mir dann etwa so vor:
[(Materialindex + Einheitenmaterialindex) /2 - 10000 - (51 - Platz in den Machtverhältnissen) *100)] *100 = Steuerzahlungsbetrag
Der Betrag im Bezug zu den Machtverhältnissen sollte, wenn möglich, die Bedingung >0 haben => ansonsten 0. Andererseits wird es so schnell wohl nie zu Steuern für Neuspieler führen oder unsere Gemeinschaft wächst über 100 und dann könnte man natürlich die Formel anpassen in (101 - Platz in den Machtverhätlnissen) *50 Ansonsten ist dann 10000 Materialindex der generelle Freibetrag, der maximal mögliche Zusatzfreibetrag aufgrund der Macht wäre 5000 und der Steuerfaktor glatte 100. Alles glatte Werte...
In Antwort auf:Was ist denn der Unterschied zwischen (50%/100%)*2 und 100%/200% ? Ich seh da keinen. Das Verhältnis zwischen Gebäude/Rohmaterial und Einheiten ist immer 1:2 .
Dann werde ich mich mal bemühen den Unterschied zu verdeutlichen..
Ausgangsbedingung 1: Dynam. Einkommensobergrenze -> da limitierte Bewirtschaftungsfläche und Förderlimits
Ausgangsbedingung 2: Die Steuern können nicht das individuelle, reale Maximaleinkommen übersteigen, da sonst die Steuerschuld nicht getilgt werden kann.
Spieler mit ausgelaugten Böden müssen massig Solarwerke + Windkraftwerke anlegen um Protoreaktoren und Raffinerien am Laufen zu halten...was nebenbei die Wirtschaftsfläche erheblich reduziert.
Gehen nun Gebäude 1:1 in die Berechnung ein so entspricht dies einem größeren Anteil am möglichen Besitz. Ihm werden weniger Einheiten zugestanden...
Beispiel: Gesamteinkommen eines Spielers beträgt im Zyklus 700.000 Material. Damit darf er sich Einheiten, gelagertes Material und Gebäude leisten. Werden Gebäude, die er nun einmal bauen muß, 1:1 berechnet kommt er bsw. auf 350.000 verbautes Material in Gebäude [Anteil am Steuerbetrag] und kann sich nur noch relativ wenig Einheiten steuerlich leisten.
Werden Gebäude nur noch zur Hälfte angerechnet ist der steuerliche Anteil 175.000. Folge: Es sind etwas mehr Einheiten, die er sich mit seinem Einkommen leisten kann.
Ja, du hast es nicht verstanden. Ob ich Gebäude mit 50%/Einheiten mit 100% oder Gebäude mit 100%/Einheiten mit 200% für die Berechnung der Gesamtsteuer heranziehe ist völlig egal. Ich kann acuh 1% und 2 % nehmen oder 500% und 1000%, das Verhältnis mit dem diese beiden Arten in die Berechnung der Steuer einfliessen ist immer 1:2
Anmerkungen: Selbstverständlich können die Steuern das Einkommen des Spielers übersteigen. Genau dann, wenn er anstatt das Material zu sparen und zu überweisen, Einheiten dafür baut. Deine Berechnung hat einen grundsätzlichen Gedankenfehler. ca.700000M (genau 690000M) ist das theoretische Einkommen, nach meinem oben vorgegebenen Szenario. Genau dieser Wert ist dann für einen Matindex von 30000 zu bezahlen (Nullwachstum) Nach Hannis Auskunft sind derzeit insgesamt 349MioMaterial in Einheiten und 171MioMaterial in Gebäuden verbaut, also 2/3 zu 1/3. Bedeutet von den 30k Matindex sind 10k Gebäude und 20k Einheiten. Teilen wir nun den Freibetrag (nach bisheriger Formel) zur Hälfte auf Gebäude und Einheiten auf, so erhalten wir beim einem Faktor von 16,24: Gebäude: 121764,71 Steuern Einheiten: 568235,29 Steuern Zusammen: 690000 Steuern
Wenn ich nun die Anstelle Einheitenwertx2, Gebäudewert/2 einsetze, kommt ein Faktor von 32,48 heraus, der dann genau die gleichen Steuern verursacht wie beim anderen Modell.
Zitat von GAMERAnmerkungen: Selbstverständlich können die Steuern das Einkommen des Spielers übersteigen. Genau dann, wenn er anstatt das Material zu sparen und zu überweisen, Einheiten dafür baut. Deine Berechnung hat einen grundsätzlichen Gedankenfehler. ca.700000M (genau 690000M) ist das theoretische Einkommen, nach meinem oben vorgegebenen Szenario.
Das theoretische Einkommen ist 1 560 000 Material. Also weder 700k noch 690k.
25 k HB 2 x 15 k Kolo 3 x 10 x 2500 Försterlager => 130 k pro Runde => 12 Runden => 1,56 Mio Material
Meine Formel, soviele glatte Faktoren auch drin stehen, wäre dem Szenario entsprechend.