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Dieses Thema hat 146 Antworten
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GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.03.2009 18:50
#21 RE: Steuern Antworten

In Antwort auf:
Mir stinkt dieser Steuermist. Einerseits Zielvorgabe >>meiste Sicht<<, aber kümmert wohl eh kaum jemanden. Dann wieder werden jene die gut wirtschaften massiv mit Steuern belegt. Ist das nicht schon ein Widerspruch in sich?!


Fass dir an die eigene Nase, bevor du andere beschimpfst. Es mag zwar deine Meinung sein, aber WIE du dich hier äußerest ist nicht diskussionswürdig. Und ich sage dir meine Meinung dazu, und das in aller Schärfe.

Du willst jedem den Gleichen mat index verschaffen, ok, und was ist mit leuten die erst in 2 Jahren dazukommen, soll dann alle 6 Monate resettet werden, weil einer inzwischen mehr Einheiten hat als der andere?

Wir spielen hier nicht ein "endloses" Spielprinzip, weil wir dann alle paar Monate alles auf 0 setzen, damit auch alle ja gleichberechtig sind.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.03.2009 18:57
#22 RE: Steuern Antworten

Was hat das Erfahrungssystem mit den Steuern zu tun. Es steht noch nicht mal fest, wann bzw. ob es überhaupt in ASC integriert wird. Ob dann eine Teilung attack/def erfolgt weiss auch keiner. Dazu würde ein Reset die Probleme auch nur nach hinten schieben, weil irgendwann ist es wieder wie jetzt, einer ist oben und ein Neuer steigt ein. Der eine hat viel und der andere hat wenig. Der eine hat soviel masse an Einheiten, das er nicht merh in der lage ist, diese in 5 Stunden zu setzen, der andere ist in 10 Minuten durch. Probleme? Die Gleichen!

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

12.03.2009 19:09
#23 RE: Steuern Antworten
In Antwort auf:
Du willst jedem den Gleichen mat index verschaffen, ok, und was ist mit leuten die erst in 2 Jahren dazukommen, soll dann alle 6 Monate resettet werden, weil einer inzwischen mehr Einheiten hat als der andere?



Selbst die Leute, die in 2 Jahren hinzu kommen können in der Einheitenzahl schnell aufschliessen. Denn ein Altspieler hätte ja dieselbe Materialgrenze. Entweder wenige teure Hightecheinheiten, wofür ereinfache alte, einfache eingeschmolzen hat) oder mehr Lowtecheinheiten.
Jedenfalls unnötig einen Neustart zu machen. Man bräuchte auch jetzt keinen Neustart machen, wenn das neue Erfahrungssystem käme. Eliteeinheiten wären ja viel weniger mächtig. Wer die festzulegende Materialgrenze noch nicht erreicht hätte, düfte schnell aufholen. Wer sie schon überschritten hat eben etwas abrüsten.
Endergebnis wäre bessere Vergleichbarkeit, keine Wirtschaft (u.a. auf Kosten von kleinen völkern)nur der Steuer wegen...allemal bessere Ausgangsbedingungen für Neueinsteiger.

P.S. Steuermist: Sollte nicht den Erfinder dieser Sache beleidigen, sondern zum Ausdruck bringen, dass ich das System, welches Maximalwirtschaft nur der Steuer wegen vorsieht für nicht ausgereift halte.


Nachtrag:
In Antwort auf:
Der eine hat viel und der andere hat wenig. Der eine hat soviel masse an Einheiten, das er nicht merh in der lage ist, diese in 5 Stunden zu setzen, der andere ist in 10 Minuten durch. Probleme? Die Gleichen!


Es hängt ja von der Obergrenze ab. Große Unterschiede in der Einheitenmasse gäbe es dann nicht mehr. Gut einer könnte natürlich 5000 Trooper bauen und sonst nichts, aber davon gehe nicht aus. Aber auch in diesem Extrembeispiel würde durch Recycling 90% zurück bekommen und könnte seine Truppe wieder umbauen, ABER die Materialobergrenze ist dieselbe egal ob alt oder jung.
Es geht nicht um Materialobergrenze des Einkommens, sondern was jemand an verbautem Material besitzen darf soll bei allen gleich sein. Junge Spieler schneller dahin führen, Altspieler Wachstumstopp oder reduzieren.


GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.03.2009 19:35
#24 RE: Steuern Antworten
Ja, genau das haben wir vor, eine Obergrenzeschaffen, damit niemand so groß wird, das er nicht mehr weiss wo er seine Einheiten hinstellen soll.
Die Frage ist also, WIE willst du diesen Material-Index so gestallten, das er auch wirksam wird. Wir könnten z.B. festlegen, nach derzeitiger Berechnungsmethode 15000. OK und nun? Was passiert wenn dieser MI überschritten wird. Soll der dann seine Einheiten verschrotten? Soll er Material Spenden?

Ein fixer Mat-Index ohne Steuern hat dengleichen Effekt wie Steuer auf Einkommen, es lohnt nicht mehr irgend was zu tun, ich schalte alles ab und kann meinen Spielstand durchklicken. Ich igel mich auf der HB ein und harre der Dinge die da kommen. Weil, warum sollich mir Stress machen. Soll doch der Stress zu mir kommen, wenn einer Lust hat mein bestens gesicherte HB Zone auzugreifen. Wachsen brauch ich nicht mehr, ich bin am Limit. Kolonie ist sinnlos, weird abgerissen und aufgegeben, wozu verteidigen wenn ich nicht mehr wachsen darf. Ich greife da an, (Erfahrung sammeln) wo es mir nicht weh tut, ansonsten lass die andern machen, die noch wachsen müssen, um an das Limit zu kommen.

Der Ton mag etwas ironisch sein, aber genau das wird passieren. Die Erfahrung hat gelehrt, das die Spieler immer genau das tun, was für sie selbst am günstigsten ist. Wenn keine Entwicklung mehr möglich ist, dann wird alles überflüssige angreifbare entfernt, denn am günstigsten ist die Verteidigung im HB Schild. da ich kein Einkommen mehr benötige, brauche ich auch keine angreifbaren Förderanlagen, und auch keine Radaraufklärung mehr. Alles was ich dann noch benötige ist an einem Fleck konzentriert, der HB. Wir könnten natürlich das HB schild entfernen. Aber der günstigste Platz bleibt es immernoch.

Das ist dann wirklich nichts anderes mehr, als eine vorgegebene Multiplayermap mit relativ fest vorgegebenen Einheiten. Dann können wir uns das Forschen und diesen ganzen Aufbauquatsch sparen. dann können wir auch gleich den Leuten, die nötigen Einheiten hinstellen, und wenn was kaputt geht können sie einfach nachbauen.

Ist es das was du im Sinn hast? Ist das die Art wie du spielen willst?

PS: 90% Recycling haben wir bereits. Seine Truppen umstellen kann also jeder bereits tun.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

12.03.2009 20:29
#25 RE: Steuern Antworten
In Antwort auf:
Was passiert wenn dieser MI überschritten wird. Soll der dann seine Einheiten verschrotten? Soll er Material Spenden?

Ist er um bsw. 120.000 drüber, wird 120.000 abgeführt. Es bringt nichts mehr, sie zu überschreiten. Man könnte auch das was drüber ist x2 nehmen.



In Antwort auf:
Ein fixer Mat-Index ohne Steuern hat dengleichen Effekt wie Steuer auf Einkommen, es lohnt nicht mehr irgend was zu tun, ich schalte alles ab und kann meinen Spielstand durchklicken. Ich igel mich auf der HB ein und harre der Dinge die da kommen. Weil, warum sollich mir Stress machen.


Mit dem jetztigen Steuersystem bekommen den "Steuerstreß" indirekt auch die Neuspieler zu spüren. Hier ist der Widerstand am geringsten. Auf ihre Terrainkosten läßt sich am ehsten Siedlungs-, Sicht- & Resourcengebiet erweitern. Deshalb siedelt bei Altspielern auch keiner gern....

Gerade weil es bei einer Materialobergrenze nicht mehr sooo wichtig wäre jede Einheit zu schonen kann man Einheiten unbeschwerter in den Kampf führen. Eben nur weil es Spaß macht, nicht weil man etwas anderen streitig machen MUSS, alles nur mit Blick auf die kommende zu tilgende Steuerschuld.


In Antwort auf:
Die Erfahrung hat gelehrt, das die Spieler immer genau das tun, was für sie selbst am günstigsten ist. Wenn keine Entwicklung mehr möglich ist, dann wird alles überflüssige angreifbare entfernt, denn am günstigsten ist die Verteidigung im HB Schild. da ich kein Einkommen mehr benötige, brauche ich auch keine angreifbaren Förderanlagen, und auch keine Radaraufklärung mehr.


Und ich glaube in dem Moment, wo man nicht mehr an jeder Einheit hängen muß wird es mehr Kämpfe aus Spaß heraus geben.
Die Angst geplättet zu werden ist bei den Spielern m.E. viel zu groß. Bei FIXEN EINKOMMENGRENZEN wie derzeit würden sie auch für Zyklen zurück geworfen werden. Folge: Sehr vorsichtiges Taktieren und gleich der Rückzug wenn es nicht läuft. Forschen bis Level 5, NAPs und dann mal vorsichtig mit CMs aus der Entfernung ballern. Soll man so weiterspielen? Weniger bierernst und mehr Spaß an Kämpfen, das erhoffe ich mir davon.

Anders bei Materialobergrenze: "Alles in die Schlacht geführt und fett was verloren" Na und? Erzwerke auf 50.000 aufdrehen und nachbauen.
Habe ich mal einen Monat keine Zeit...auch gut. Der Boden wird nicht ausgelutscht und es steht kein Steuersystem hinter einem, welches mit der nächsten Steuerlastzettel winkt und mich zum nächst schwächeren Nachbarn treibt, um mit überlegenen Eliteeinheiten die Ohren lang zu ziehen und danach seine Gebäude abzureissen. ("Tschuldige halt, ich muß auch leben";) -


In Antwort auf:
Das ist dann wirklich nichts anderes mehr, als eine vorgegebene Multiplayermap mit relativ fest vorgegebenen Einheiten.

EBEN NICHT! Die zu verbauende Menge an Material ist vorgegeben, Einheiten sind nicht vorgegeben und der Einheitenmix wäre mit neuem Erfahrungssystem noch wichtiger & bzw. mehr auf die kommenden Situatonen zugeschnitten.
Leider muß man ja heuer bierernst an jeder erfahrenen Einheit hängen, da Elite noch übermächtig ist. Hohe Einheitenerfahrung ist wichtiger als der richtige Einheitenmix. Ohne neues Erfahrungssystem ändert sich daran auch nichts. Das benachteiligt Neuspieler. Und keiner schmelzt was davon was ein, um seinen Bestand für für einen neuen Feldzug umzubauen.

In Antwort auf:
Dann können wir uns das Forschen und diesen ganzen Aufbauquatsch sparen.

Forschen bleibt immer wichtig. Eine Materialobergrenze hätte auch klare Vorteile nicht nur für Neuspieler. Bei Invasionen sind sie derzeit auch an Fördergrenzen gebunden. Mit materialobergrenze könnten sie auf einen Planeten gehen und eine große Wirtschaft aufbauen (wenn man das ohne Fördergrenzen will). Die Kontrolle dessen im Zyklus würde jedenfalls dann auch wegfallen.
Hastrubal Offline




Beiträge: 634

12.03.2009 21:04
#26 RE: Steuern Antworten
Und...
Ohne Förderlimits und das jetzige Steuersystem...könnte jeder Spieler seine Hauptbasis selbst bestimmen. (ich meine ja immer, je weniger strikte Vorgaben, desto besser).

Wer nur eine Materialobergrenze einzuhalten hat, gründet eine Kolonie und wenn es ihm dort besser gefällt baut er seine Hauptbasis Stück für Stück ab und entsprechend die "Kolonie" aus. (ISG Jammer sollten dann verladbar sein und nur auf bestimmte Plätze am HQ oder Raumfahrtzentrum passen.)
Bear Offline




Beiträge: 243

12.03.2009 21:07
#27 RE: Steuern Antworten

Zitat von Hastrubal

In Antwort auf:
Dann können wir uns das Forschen und diesen ganzen Aufbauquatsch sparen.

Forschen bleibt immer wichtig.


warum?

Gamer hat recht, was hindert einem ohne förderlimit, 100k zu fördern und ca, 5k fp die runde zu machen?
das Würde die ganze Forschung zu einer farce machen.

zz9plural Offline



Beiträge: 665

12.03.2009 21:32
#28 RE: Steuern Antworten

Zitat von Bear
Zitat von Hastrubal

In Antwort auf:
Dann können wir uns das Forschen und diesen ganzen Aufbauquatsch sparen.

Forschen bleibt immer wichtig.


warum?

Gamer hat recht, was hindert einem ohne förderlimit, 100k zu fördern und ca, 5k fp die runde zu machen?
das Würde die ganze Forschung zu einer farce machen.


Wer das macht, ist verwundbar. Diese Gebäudemenge will jedenfalls einiges an Fläche, und die muss verteidigt werden.
Grundsätzlich ist die Forschung aber bei einem Endlosspiel eh nur eine künstliche (und IMHO überflüssige) Verlängerung der Aufbauphase.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.03.2009 21:51
#29 RE: Steuern Antworten

Warum mußt du dich dann in allen anderen dauerhaft angelegten Spielen "hochkämpfen", Level für Level hochkämpfen. In keinem dieser Spiele fängst du mit dem maximal möglichen an, sonder bei 0 und muß sich dann Schritt für Schritt nach oben arbeiten.

Auch in C&C hast du am Anfang nur eine Baueinheit (oder Minibasis) und mußt deine Basis bauen, forschen und Einheiten produzieren.
Wer tatsächlich Jeden gleich stellen will, und das zu jeder Zeit, der muß ein komplett neues Spiel designen, das hat dann mit dem was wir derzeit spielen nichts mehr zu tun.

Dann könnte man auch gleich auf BI Modus wechseln, und jedem das gleiche Einkommen im HQ verpassen, EInheitenbau ist jedem frei gestellt. Wer so spielen will, der soll sich ein eigenes Spielsystem erstellen und so spielen, das ist nicht PBP.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

12.03.2009 22:08
#30 RE: Steuern Antworten

Zitat von zz9plural
Zitat von Bear
Zitat von Hastrubal

In Antwort auf:
Dann können wir uns das Forschen und diesen ganzen Aufbauquatsch sparen.

Forschen bleibt immer wichtig.


warum?

Gamer hat recht, was hindert einem ohne förderlimit, 100k zu fördern und ca, 5k fp die runde zu machen?
das Würde die ganze Forschung zu einer farce machen.


Wer das macht, ist verwundbar. Diese Gebäudemenge will jedenfalls einiges an Fläche, und die muss verteidigt werden.
Grundsätzlich ist die Forschung aber bei einem Endlosspiel eh nur eine künstliche (und IMHO überflüssige) Verlängerung der Aufbauphase.



Und wie wäre es, wenn man die Anzahl gleichzeitig erforschter Einheiten und Gebäude limitiert ?

Ich meine damit, man darf nur X Einheitentypen erforschen. Möchte man dann andere Einheitentypen bauen, muss man erst erforschte Einheitentypen aus den Baumöglichkeiten löschen. Gebaute Einheiten bleiben natürlich bestehen, aber man kann keine weiteren dazu bauen.
Nun kann man für entfernte Einheitentypen andere Einheitentypen erforschen und danach diese bauen und so weiter und so weiter.

Man muss sich also überlegen, welche Einheitentypen werde ich demnächst brauchen. Diese muss ich dann erforschen und dafür andere, derzeit nicht mehr benötigte entfernen.

Somit haben auch Altspieler, die nach bisherigem Prinzip bereits den kompletten Forschungsbaum vorhanden haben, immer wieder neu forschen und somit dafür Ressourcen ausgeben.
Denn immer, wenn ein Altspieler Einheiten eines bestimmten Typs nachproduzieren mag, muss dieser gerade erforscht sein.
Und dies wird natürlich immer wieder nötig sein, da auch Altspieler in Kämpfen gegen andere Altspieler oder aufsteigende Spieler Einheiten verlieren.

Tokei Ihto Offline



Beiträge: 324

12.03.2009 22:10
#31 RE: Steuern Antworten

Und noch etwas zum Thema Kämpfen und zu den Erfahrungspunkten.

Wie wäre es, wenn erfahrene Einheiten, die über mehrere Runden (zum Beispiel je 10 Runden ein Erfahrungspunkt) nicht Kämpfen, ihre Erfahrung schrittweise wieder verlieren.

Damit würden Spieler mit vielen erfahrenen Einheiten, die sich nur im Schutzschild ihrer HB einigeln, ihre Erfahrung wieder verlieren.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.03.2009 22:41
#32 RE: Steuern Antworten

Ohne hier lehrerhaft zu klingen, aber wir reden hier nicht über das Erfahrungssystem ! das könnt ihr gerne Tun, wenn Martin sagt er wird das Thema anfangen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

12.03.2009 23:00
#33 RE: Steuern Antworten

Ahje,

die Steuern sind eigentlich nur ne Krücke soviel ist wohl klar, oder? Es handelt sich dabei einfach um eine leichte Lösung die das Wachstum einwenig bremst.
Mehr kann das System nicht leisten, oder?
Soll es denn mehr leisten?

-----------------------------------------------------
Toleranz ist oft nicht mehr als die Abwesenheit von klaren Werten und Moralvorstellungen.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

12.03.2009 23:19
#34 RE: Steuern Antworten

@Wult, nein mehr soll es nicht leisten. Das es derzeit nur leicht bremst, liegt einfach daran, das nicht mit der Brechstange Steuern eingeführt werden, sondern langsam, um den Leuten zu ermöglichen, sich an das System zu gewöhnen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

zz9plural Offline



Beiträge: 665

12.03.2009 23:23
#35 RE: Steuern Antworten

Wir schweifen vom eigentlichen Thema des Threads ab ;-)

Zitat von GAMER
Warum mußt du dich dann in allen anderen dauerhaft angelegten Spielen "hochkämpfen", Level für Level hochkämpfen.


Weil ein *Erfahrungs*system das Spiel interessanter macht. Ein flexibles *Forschungs*system mit mehreren sich gegenseitig ausschliessenden Zweigen macht das Spiel ebenfalls interessanter.
Ein starres Forschungsystem, bei dem von Anfang bis Ende das Ergebnis feststeht ist fast ausschliesslich eine Entwicklungsbremse, es hat nur für die Dauer der Forschung konkreten Einfluss auf den Spielablauf. Sie sorgt dafür, dass die Spieler länger SimCity spielen müssen, bevor sie in den Kampf ziehen können.

In Antwort auf:

In keinem dieser Spiele fängst du mit dem maximal möglichen an, sonder bei 0 und muß sich dann Schritt für Schritt nach oben arbeiten.

Auch in C&C hast du am Anfang nur eine Baueinheit (oder Minibasis) und mußt deine Basis bauen, forschen und Einheiten produzieren.


Wenn in diesen Spielen alle vom Hochhaus springen würden, würden wir das in PBP auch? ;-)

zz9plural Offline



Beiträge: 665

12.03.2009 23:25
#36 RE: Steuern Antworten

Zitat von Tokei Ihto

Und wie wäre es, wenn man die Anzahl gleichzeitig erforschter Einheiten und Gebäude limitiert ?

Ich meine damit, man darf nur X Einheitentypen erforschen. Möchte man dann andere Einheitentypen bauen, muss man erst erforschte Einheitentypen aus den Baumöglichkeiten löschen. Gebaute Einheiten bleiben natürlich bestehen, aber man kann keine weiteren dazu bauen.
Nun kann man für entfernte Einheitentypen andere Einheitentypen erforschen und danach diese bauen und so weiter und so weiter.

Man muss sich also überlegen, welche Einheitentypen werde ich demnächst brauchen. Diese muss ich dann erforschen und dafür andere, derzeit nicht mehr benötigte entfernen.



Ja, so würde die Forschung dauerhaft relevant für das Spiel sein.

Cataldo Offline



Beiträge: 205

12.03.2009 23:48
#37 RE: Steuern Antworten
Zitat von Der irdische WULT

die Steuern sind eigentlich nur ne Krücke soviel ist wohl klar, oder? Es handelt sich dabei einfach um eine leichte Lösung die das Wachstum einwenig bremst.



Aber mal Ernsthaft, eine einfache Obergrenze erreicht dasselbe und erspart dabei noch die umständliche Steuerberechnung. Soweit ich das überblicken kann, ist es doch den AltSpielern ohne Probleme möglich ihre Steuern zu bezahlen und da sie so Alt und Mächtig sind, können sie auch nur von einer Hand Voll Gegner attackiert werden. Ergo:
Sie wirtschaften ungestört vor sich hin. Ob sie daß nun mit 100 Minen machen oder alles ausschalten und ihn ihrer HB rumgammeln bleibt sich gleich. In beiden Fällen können sie nur von einem gleichstarken Gegner überhaupt angegangen werden.
Nur: Im Augenblick wächst die Spitze immer weiter und entfernt sich vom Mittelfeld, wird also noch unangreifbarer für die meisten Spieler.
Wenn Gamer schon zugibt, daß ein Kampf ab 10 Plätzen Unterschied in der Stärkewertung eine beschissene Idee ist, stimmt das Balancing nicht.

Eigentlich spielen "die da oben" nicht mehr dasselbe Spiel wie "wir hier unten".

Man schaue sich auch mal die aktuellen Kriegszüge im mittleren Segment der Stärkewertung an. Hier greift eigentlich immer eine überlegene Streitmacht die Kolonie eines Spielers an, der einige Plätze unter dem Eigenen steht. Kaum jemand wagt sich an die Herren über dem eigenen Rang, da ist die Verlustangst zu groß. Und dann freut man sich, wenn man mit seinen Tech 3 und 4 Einheiten eine Kolonie voller Tech 2 Verteidiger überrant hat.

Hier wird immer betont, PBP sei ein Kriegsspiel, aber ganz ehrlich, im Augenblick ist es, vor allem in der Anfangs- und Mittelphase doch eher eine Wirtschaftssimulation mit gelegentlichen Scharmützeln. Ehrlich gesagt überlege ich auch ob ich mich nicht einfach in mein HB Schild setze und mal bis Tech 4 forsche, damit ich wenigstens mit den mittleren Rängen mithalten kann.

Insofern finde ich Hastrubals IDee gar nicht so abwegig. Weg vom Zwang, hin zum Spass.
GAMER Offline




Beiträge: 2.370

13.03.2009 00:31
#38 RE: Steuern Antworten
Ausschliessende Forschung gibts im Forschungskonzept der der PBP2 Definitionen.

Eine einfache feste obergrenze macht das Spiel nicht interessanter, es macht den Teil bis dahin überflüssig. Man könnte darauf spekulieren, das dann die Kämpfe losgehen, werden sie aber nicht. Man dürfte nicht mal ein Wrack einsammeln, weil der Materialgewinn sofort am ZW wieder angeführt werden muß.
Dann kann man den ganzen Teil Aufbau, Entwicklung weglassen und den Leuten wirklich gleich ein Set mit allem Hinstellen, mit dem sie dann sofort in den Kampf ziehen können. Es macht dann auch keinen Sinn überhaupt eine Basis zu haben, dann kann man lieber gleich ne statische Karte spielen, und die Armee dort einbauen. Am Ende spielt dann jeder irgendwo ein Duell.
Wenn einer so spielen will, dann soll er, wie schon geschrieben, ein solchen Spielprinzip entwickeln und umsetzen und es werden sich sicherlich Leute finden die das dann auch spielen. Wer also schnellen Spaß will, der soll sich ne Duellkarte schnappen und loslegen.

Dazu muß man nicht PBP kastrieren, bzw. dass ist dann aber nicht mehr PBP.
Ich zitiere die Startseite von PBP:
In Antwort auf:
Ein rundenbasiertes ständig fortlaufendes pbem¹ Strategiespiel. PBP ist nicht für den Kurzfristigen Zeitvertreib angelegt, sondern verlangt nach einer langfristig angelegten strategischen Planung. Neben dem direkten Kampf um Territorien und Gebäuden/Städten kommt es hier auch auf Diplomatie, eine funktionierende Wirtschaft und eine enge zusammenarbeit mit ev. Bündnisspartnern an. ... Dazu gibt es weiterhin ein Forschungs- und ein Wirtschaftsystem. Jeder ist für den Ausbau seiner Kolonie und die Produktion seiner Truppen/Armeen selbst verantwortlich.



Wer daraufhin Vorschläge macht, die PBP auf ein reines Zusammenkloppen von Einheiten beschränken, der sollte vieleicht darüber nachdenken das Spiel zu wechseln. Dann ist jede Multiplayerkarte besser geeignet. Massiv Assault Networt ist z.B. so ein Spiel., jeder hat die gleichen Voraussetzungen, die Einheiten, auch wenn sie unterschiedlichen Rassen angehören, funktionieren alle gleich, dort gibts keinen langweiligen Basibau, keine lästige Forschung und Neuspieler haben die gleichen Voraussetzungen wie Spieler, die das schon lange spielen.

Aber eventuell ist ja gerade der Basisbau, den ich selbst so gestallte wie ICH es will und wenn ich es verteidige auch in 2 Jahren noch so steht und noch die Vorfreude auf die neue erforschte Einheit, genau das was PBP doch irgendwie interessant macht.

PS: Wenn du in einem anderen Spiel einen 10 Level höheren gegnerischen Spieler blöd anmachst, kommt der zu dir, haut dich in 2 Schlägen um, und lacht dich aus. Jedes Spiel welches in irgend einer weise mit Aufbau oder Levelsystemen zu tun hat, hat eben den grundsätzlichen Ansatz , dass ein neuer Spieler sich erst über eine gewisse Zeit oder eine Gewisse Anzahl an Aufträge beweisen muß oder erste seine grundlegenden Fähigkeiten entwickeln muß.
Ein Großteil der Lanzeitmotivation dieser Spiele beruht darauf, das sich der Charakter oder Umfeld erst entwicheln muß. Der Drang eine nächste Stufe zu erreichen, eine neue Einheit bauen zu können, ein neues Gebiet zu erforschen oder etwas neues Kennenzulernen, ist ursächlich für den Erfolg dieser Spieler. wenn diese maximalszufe erreicht ist, dann bricht die Motivation ein, weil einfach nichst neues mehr zu erwarten ist. Und es ist einfach blauäugig zu glauben, wenn die Maximalszufe in PBP erreicht ist, dann beginnen die Kämpfe. Dann ist PBP vorbei. Die Spieler werden dann vieleicht 2-3 mal eine Schlacht beginnen, aber das ist dann auch nichts mehr neues. Die Entwicklung ist dann vorbei, dann ist Stillstand. Ev. kann man noch Truppen variieren, aber das ist dann nicht mehr die Triebfeder, die die Leute PBP Spieler läßt. Das kann man dann wirklich mit deutlich geringerem zeitlichen Aufwand mit einer einfachem Multiplayermap erreichen.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Hastrubal Offline




Beiträge: 634

13.03.2009 01:10
#39 RE: Steuern Antworten
In Antwort auf:
Man könnte darauf spekulieren, das dann die Kämpfe losgehen, werden sie aber nicht.

Das sie es nicht werden ist ebenfalls Spekulaticus. Es spricht aber mehr dafür dass gekämpft werden würde. Das die Leute zu vorsichtig geworden sind, jetzt in der HB hängen, um nicht ganze Zyklen zurück geworfen zu werden, ist dir scheinbar gar nicht aufgefallen.

In Antwort auf:
Man dürfte nicht mal ein Wrack einsammeln, weil der Materialgewinn sofort am ZW wieder angeführt werden muß.

Nur wer sich eh schon auf dem Grat der Materaillimitierung bewegt. Was darf man dennjetzt am Ende deiner Steuerleiste an Schrottwert behalten? Auch nix. Bzw. wer viele Einheiten behalten will erzeugt künftig den Schrott bei kleinen, unvorsichtigen Spielern...läuft oder fliegt & erntet, was dort zu holen ist, um es der ISG als Steuerschuld zu überweisen. Das werden dann Pflichtkriege von oben nach unten.
Oder man ist noch weit im steuerlichen Freibereich. Dann sperrt man sich in der HB ein und tut nichts als bis zum Ende durchzuforschen. Genau das was du meinem Vorschlag unterstellt hast. Mit dem Unterschied, dass es in PBP real ist aus Furcht etwas zu verlieren, was sie beim Alternativvorschlag nicht bräuchten.


In Antwort auf:
Dann kann man den ganzen Teil Aufbau, Entwicklung weglassen und den Leuten wirklich gleich ein Set mit allem Hinstellen, mit dem sie dann sofort in den Kampf ziehen können. Es macht dann auch keinen Sinn überhaupt eine Basis zu haben, dann kann man lieber gleich ne statische Karte spielen, und die Armee dort einbauen. Am Ende spielt dann jeder irgendwo ein Duell.



Dieser Part ist nicht begründet oder schlüssig. Du übersiehst, dass jetzt schon Fehlentwicklungen da sind.(Basishocken, übergroße Vorsicht, wenn überhaupt mal Kämpfe stattfinden, keine halbwegs Chancengleichheit zwischen oben&unten, wirtschaften für die ISG Steuerüberweisung...)
Das jede Alternative ein weit schlechteres Ergebnis erzielen würde/könnte ist kein Grund. Wir sitzen ja heute auch nicht mehr in der Steinzeit, weil uns die Steine ausgegangen wären. Bestimmt gab es da auch Menschen drunter, die warnend den Finger vor allem Neuen oder Andersartigem erhoben haben. (Obwohl mein Vorschlag gar nicht alles umkrempelt, wie unterstellt->siehe Materialobergrenze. Was man Spielern am Anfang mitgibt und was sie erforschen sollen stünde doch auf einem anderen Blatt. Mit dem jetzigen Startset dürfen sie 1x kämpfen, verlieren und dann & können dann 2 Jahren wiederkommen "Tja Förderlimit, Forschung...ist halt so" Nach 2 Jahren Wirtschaftssimulation kennen sie jeden Stein in ihrer Basis. Oh, oh wenn das mal was kaputt geht...)


In Antwort auf:
Wer daraufhin Vorschläge macht, die PBP auf ein reines Zusammenkloppen von Einheiten beschränken, der sollte vieleicht darüber nachdenken das Spiel zu wechseln.

Mal abgsehen davon, dass du meinen Vorschlägen bewußt eine negativ, abwertenden Anstrich gibst, was ja auch nicht besser als "Steuermist" ist, würde ich sagen, dass sind reflexhafte Abwehrbewegungen gegen jede Form von Verbesserung. ;)

In Antwort auf:
Massiv Assault Networt ist z.B. so ein Spiel., jeder hat die gleichen Voraussetzungen, die Einheiten, auch wenn sie unterschiedlichen Rassen angehören, funktionieren alle gleich, dort gibts keinen langweiligen Basibau, keine lästige Forschung und Neuspieler haben die gleichen Voraussetzungen wie Spieler, die das schon lange spielen.



Was du an gleichen Vorausetzungen kritisierst bezieht sich auf die Materialobergrenze, die das jetzige Steuersystem auch vorsieht. Basisbau gäbe es bei einer strikten Materialobergrenze auch nur keine langweilige Dauerbewirtschaftung, um die Einnahmen an die ISG abzuführen. Geforscht werden natürlich auch mit Unterschied, dass die Leute viel früher kämpfen, weil sie nicht fürchten müssen durch Verluste weit zurückgeworfen zu werden. Klar gibt es jetzt auch Geplänkel, aber in Analogie zu saver sex, eben saver fight. Meint nur in der derselben Gewichtsklasse oder drunter auf Maximaldistanz und Rüchzugsemöglichkeit. Die Alternative sieht nicht stupides Draufkloppen vor, wie spekuliert. Da unterschätzt du den Anspruch der Spieler und den Wunsch immer gute Spielzüge abzuliefern.

In Antwort auf:
Aber eventuell ist ja gerade der Basisbau, den ich selbst so gestalte wie ICH es will und wenn ich es verteidige auch in 2 Jahren noch so steht und noch die Vorfreude auf die neue erforschte Einheit, genau das was PBP doch irgendwie interessant macht.


Die Langwierigkeit hat dann nach 2 Jahren zwar schöne nostalgische Erinnerungen an die Anfänge des Basisbau bis dato zur Folge, aber der Spieler hat, wie die Realität zeigt, kaum oder keine Kämpfe zu Gesicht bekommen(siehe Hockerphänomen).
Und wenn man dann mal das Nest verläßt wird man um schnell um die Früchte seines Aufbaus gebracht und darf für die nächste kleine Armee sparen. Die Freude am langen Forschen und Basisbau ist immer getrübt, wenn die Furcht das meiste davon im ersten Kampf oder in den folgenden Kämpfen zu verlieren dein begleitender Schatten ist. Verluste an Einheiten gehören dazu, aber man sollte sie gerne für Kämpfe in Kauf nehmen.
Förderlimits und fehlende Materialobergrenze verhindern schnelle Wiederaufstockung und bestrafen die Spieler zusätzlich für Verluste. Sie werfen sie in der Entwicklung weit zurück. Ungewiß, ob es beim nächsten Kampf für sie besser laufen wird. Daraus resultiert
Vorsicht & Basishocken. Eine nachvollziehbare Handlungsreaktion, der auch jeder verstehen kann, der WILL.
Cataldo Offline



Beiträge: 205

13.03.2009 01:49
#40 RE: Steuern Antworten

Ich verstehe nicht, warum Steuern ein besseres Mittel zur Schaffung einer Obergrenze sein sollen als eine starre, festgesetzte Schranke.
In beiden Fällen kann derjenige, der das Limit erreicht sich relativ sicher ausruhen, denn in jedem Fall gibt es eben nur eine Hand voll Spieler, die ihm seine Waldwirtschaft oder HB streitig machen können.
In beiden Fällen kann er auf dem faueln Arsch sitzen und abwarten.

Die feste Obergrenze hat hingegen den Vorteil, daß sie wesentlich einfacher zu handhaben ist.

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