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  • ASC CampaignDatum15.02.2009 18:12
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Yep, dürfte an der Änderung liegen, das die KI auch Events auslöst.

    Ich hatte damals die ganzen Maps der ASC Kampagne, die Events alle gecleaned, meine Änderungen haben es aber leider nicht ins CVS geschafft, bis auf die komplett neu überarbeiteten ersten 7 Karten? Habe wahrscheinlich verpeilt die anderen Karten weiterzuleiten? Dachte eigentlich ich hätte die raus gegeben, weil es garantiert über ne Stunde Arbeit war, jeden Event von Hand nur dem einen Spieler zuzuweisen und auch die Textausgaben nur auf den entsprechenden Spieler zu setzen, wie es eigentlich sein sollte.

    Dies fehlt in der eben getestete 7 und auch Folgekarten ab der 7 haben noch die "schlampige" Eventprogrammierung drin. Ein Siegevent z.B. eines besetzten Gebäudes wird jetzt auch durch die KI ausgelöst. Dagegen wird die HQ Siegesmeldung unterschlagen, weil sie wahrscheinlich in der KI-Runde nicht ausgegeben wird, dann wird aber auf den Next-CampaignEvent weitergeleitet.

    Ist aber wie gesagt kein Fehler im Code, sondern fehlende Angaben in den Events, dort waren immer in der ASC-Kampagne die Events für alle 8 Spieler scharf geschaltet. Bisher gab es dort nie Komplikationen, weil es nur einen Humanplayer gab und die KI die Events ignorierte.

    Also bei Bedarf habe ich noch den Ordner "ascmaps_überarbeitet_wegen_bug" auf meiner Festplatte, dort sind wie gesagt alle Maps in Sachen Events gecleaned. Wobei ich jetzt aber kein Überblick mehr habe, was inzwischen schon für Änderungen dort gemacht wurden sind.
  • Kamor-KampagneDatum06.12.2008 14:49
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema Kamor-Kampagne

    Zitat von Tokei Ihto
    Beim spielen der Map 13 hat der Gegner Zeppeline und einen Timber.
    Soweit ich es sehe, kann man den Timber nicht bekämpfen, da ich keine Waffen habe um auf hoch-fliegende Flugzeuge schießen zu können.


    Habe die 13 jetzt nochmal getestet, der Bomber wechselt später die Höhe und dann kann man ihn mit den Speedbooten runterholen. Ansonsten die stark angeschossenen Einheiten in den Speedbooten oder Hovers verstecken. Die Hovers kann man im Notfall auch noch gegen den Bomber einsetzen, wenn er etwas runterkommt, nur darf man sie halt nicht verlieren. Ansonsten ist die 13 eher easy, wenn man schnell evakuiert.

  • Kamor-KampagneDatum06.11.2008 12:52
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema Kamor-Kampagne

    Hm, ja, habe ich korrigiert. Das Uboot ist etwas runtergesetzt, wie Tokei Ihto das auch gemacht hat.

    Die gefixte Map ist hier. http://www.kamorspace.de/asc/kam006.map

    Ausserdem habe ich endlich mal das Startfile für die Kampagne fertig gestellt.

    http://www.kamorspace.de/asc/kamor.asccampaign

    Kann die beiden Files wer ins CVS updaten? Und versuche bald wieder weiterzumachen an den Kampagnen, aber so eine Auszeit tut mal ganz gut. Und danke für das Feedback Tokei Ihto, das fehlte mir am Schluß doch ein wenig.

  • ASC CampaignDatum18.06.2008 07:09
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign

    Danke fürs Testen der Maps.

    Ja, in der 3 konnte man vorher nicht reparieren, man musste da vorher das Ende mit den ganzen beschädigten Fahrzeugen schaffen, die man hatte. Hatte aber diesbezüglich schon Fragen in externen Foren gelesen, wie man seine Einheiten in 3 reparieren kann. In der 3 vorher war das vielleicht durchaus angebracht, den Schwierigkeitsgrad mit solch einem Mittel zu erhöhen, aber da ich das Tontaubenschießen auf feindliche RF-Einheiten abgestellt habe und insgesamt den Schwierigkeitsgrad angezogen haben, dachte ich es ist fairer, wenn der Spieler seine Einheiten reparieren darf? Man könnte evtl. noch die 5000K Material, die ich ins Depot gelegt hatte reduzieren, damit der Spieler mehr Schrott verarbeiten muß. Aber die finale Insel lässt sich durchaus noch verstärken, ne zweite Gun und ein Panzer passen da ohne Probleme noch hin.

    Zur 4, fand ich doof den Anfang mit der feindlichen Blackout, die (anfangs)immer gleich einen Trooper erledigt hatte. Habe aber rausgefunden, wie ich den Trooper immer durchbringe. Da die Blackout auf Guard gesetzt war und sich nördlich befand, musste man mit den Troopers so weit, wie es geht nach Süden. Anstatt den ersten Trooper also drei Felder auf offenen Terrain Südwest zu ziehen, musste man ihn einfach 2 Felder nach Süden in den Wald bewegen und er war ausser Reichweite der Ariguard. Und Maps, die man erst schaffen kann, weil man etwas erfährt und dann das Spiel neuladen muß, finde ich persönlich unfair. Gut lässt sich nicht immer vermeiden, wenn man solche Karten bastelt, aber in meinen Karten habe ich immer versucht, dem Spieler einen Hinweis zu geben, so das er auch eine Chance hatte, die Maps im ersten Durchgang zu schaffen. Ich persönlich fand die Ari also unfair. In der Stellung später habe ich jede Menge einzelne Guards und zwei Reeinforcement die über Position ausgelöst werden. Klar das man hier irgendwann, die KI auch austricksen kann, wenn man weiß, ab welcher Linie die Events ausgelöst werden, aber ich es finde besser, wie vorher, wo ein paar Guards waren und der Rest RF-Einheiten, wo wieder Tontaubenschießen angesagt war. In der 4 habe ich noch eine falsche Reeinforcementeinheit gewählt. Ausversehen die Raketenpanzer der 2. Stufe eingebaut, die müssen noch raus?

    5 Ja, die Zeppeline. Auch wieder so eine Karte, wo man erstmal ein paar Runden machen muß und dann neuanfängt, weil man jetzt weiß, das im offenen Gebiet im Süden Zeppeline angreifen und man schon in Runde 1 die Samtroopers auf den Anduin verladen muß, um überhaupt dort unten etwas machen zu können. Hatte mich auch schon gestört, mal sehen, wie man das etwas fairer gestalten kann?

    Die 6 hatte da nur die Variante gespielt, das ich den Feind an der Kreuzung abfange, dann geht es richtig zur Sache, das Einschanzen habe ich nicht ausprobiert, aber das Einschanzen ist ja das typische Verhalten, was die Spieler im Kampf gegen die KI fast immer einsetzen mussten, um überhaupt bestehen zu können. Denke ich werden den Wald dann sperren, Fahrzeugsperren oder Gewässer, dann würde die KI zumindest den regulären Weg nehmen. Das die Aris hinterherhängen kann ich aber nicht so einfach ändern, weil in der Variante, der Spieler fängt die Ki an der Kreuzung ab, wäre eine vorgelegte Ari vielleicht etwas zu schwer? Oder die Ari muß soweit vorfahren, das sie ein attraktives Ziel ist, den Kampf an der Kreuzung einzugehen. Der Spieler der es nicht macht, wird dann zur Strafe im Süden überrollt. ;-) Ich könnte die südlichen Stellungen auch wieder etwas schwächer machen, wie es vorher war? Mal sehen. Aufjedenfall Danke für das Feedback.

  • ASC CampaignDatum14.06.2008 20:13
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign

    Habe die Events gecleaned und Grom geschickt, nicht das einer auf die Idee kommt und eben mal ein "paar" Events unnütz überarbeitet. ;-) Meine KI-überarbeiteten Versionen 3-6 sind aber immer noch separat auf meinen Space, weil die nochmal je nach Feedback hier überarbeitet werden sollten. Gucke ich mir die Tage nochmal an.

  • ASC CampaignDatum14.06.2008 10:25
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    So habe jetzt auf die 2.1.4.1. upgegradet. (Hatte vorher nur die 2.1.4.0.) Die von mir überarbeiteten Maps funktionieren einwandfrei. Die Maps die Fehler machen, sind andere. Dort sind die Events noch nicht gecleaned wurden, wie ich das gemacht habe. Fehler liegt also an einer schlampigen Eventprogrammierung der Vergangenheit, bzw. wurde die Maps mit neueren Eventssystem nicht angepasst. Maps 1 und 2 könnt ihr direkt meine nehmen. 3 bis 6 sollte geklärt werden, ob meine Veränderungen für die ASC-Kampagne gewünscht sind. Ab 7 bis 15 muss einer über die kompletten Maps jagen und dort die Events säubern.

    Die alten Maps schicken die Events an 8 Spieler, was nicht aufgefallen war, weil es nur einen Spieler gab, der menschlich war und für die KI wurde der Event nicht abgefragt. Eine saubere Eventprogrammierung schickt den Event nur an den Spieler, für den er gedacht ist. Also in allen Maps Events nur an Player 0 und nicht an Player 0-7 einstellen. ;-)
  • ASC CampaignDatum13.06.2008 23:48
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Habe bisher noch keine Probleme festgestellt, bin aber gewarnt wurden. Da sind ein paar Events geändert wurden. Events werden auch für die KI zugelassen, zumindest ist es ein Versuch. Komisch, das bei mir noch alles läuft, dachte eigentlich ich bin auch auf die 2.1.4.1. hoch? Muß ich morgen mal weiter checken.
  • Kamor-KampagneDatum07.06.2008 18:55
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema Kamor-Kampagne

    Verdammt ein ganzer Tag um einen fiesen Bug aus der Karte zu kriegen und das Teil endlich mal zu schaffen. Die Invasion auf El Schad erfordert aber alle Register der Kriegskunst. Vielleicht auch noch ein Tick zu schwer? Auch habe ich es nur geschafft, weil der Compi seine Ceti´s unnütz verheizt hat und dann die Verteidigung keine Munition mehr hatte. Das ist jetzt geändert, vielleicht dadurch wieder zu schwer? Aber es gibt noch zwei taktische Tricks, die ich noch nicht ausprobiert habe. Vielleicht ist einer von beiden ja der Schlüssel zum leichteren Sieg? :-)

  • Kamor-KampagneDatum06.06.2008 22:02
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema Kamor-Kampagne

    23 ist noch mal verbessert, müsste jetzt zu schaffen sein.

  • Kamor-KampagneDatum06.06.2008 16:05
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema Kamor-Kampagne

    So, die Fehlermeldung ist erstmal weg. Die 23 muß ich aber selber noch einmal komplett durchspielen.

  • ASC CampaignDatum05.06.2008 23:38
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Zitat von Grom
    Map 7 habe ich vor Monaten mal angepasst und einen Event eingebaut der sollte immer noch funktionieren so dass das Depot erst nach Eroberung an die Pipeline angeschlossen wird.


    Das Problem sind die ganzen Bigguns, die von dem Tanker der KI aufgetankt werden und dann fährt der Tanker wahrscheinlich in das Depot und holt sich dort das Oel raus.

    Die Karten hatte ich relativ neu aus dem CVS mit runtergeladen, bzw. waren an den Karten 3-6 derzeit keine Arbeiten angekündigt, da bin ich da einfach mal rübergefegt. Und da ich nicht wusste/weiß ob die Karten überhaupt ankommen so, habe ich sie erstmal hier unverbindlich verlinkt. Evtl. sind auch noch minimal kleinere Änderungen vorzunehmen? Auch warte ich noch auf die eine oder andere Kritik. Und dein Depotpatch habe ich gesehen. ;-)
  • ASC CampaignDatum05.06.2008 17:48
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Habe mich in die 7 noch nicht 100% vertieft. Das nördliche Depot müsste eigentlich ohne Anschluß an das Pipelinenetz sein und wird dann mit einem Event angeschlossen, wenn man es erobert hat. Wenn dort Sprit gelagert ist und verschwindet, könnte sein, das das Tankfahrzeug der KI diesen abholt, nachdem es "einige" Bigguns und Radars fälschlicherweise betankt, also Tanker weg oder Bigguns betanken. Ja die KI-Steuerung macht in der 7 recht dumme Sachen. Und die halbe Landinvasion wird mit den Schiffen gemacht. Man lockt die KI in die Reichweite der Schiffe und das war es dann. Denke nicht, das es so geplant war.

    Hier würde ich die KI auf Verteidigung stellen, das der Spieler die Stellungen einnehmen muß, dann muß der Ressourcenhaushalt für den Spieler aber angeglichen werden. Man könnte die Karte auch etwas umgestalten und die Hovercrafts retten lassen, müsste dann nur dafür sorgen, da sie den Fluß zum Flughafen nicht überqueren können, Minen, Panzersperren, Sträucher und Bigguns. Optional könnte man den Spieler auch eine Landinvasion mit den Hoovers zulassen, wenn er es schafft sie zu retten, nur müsste er dann trotzdem wegen den Ressourcen erst die Fabrik und die weiteren Materialdepots klarsprechen. Damit würde die Karte zwei Lösungswege haben? Obwohl eine Invasion mit den Hoovers wohl eher scheitert. Doch hätte der Spieler die Möglichkeit in einer echten Seeschlacht zumindest ein paar Troopers zu retten. Der Spieler kann also Marine opfern um dann ein paar mehr Troppers zu haben? Aber das wäre dann schon wieder eine sehr starke Änderung der ursprünglichen Karten von Schicksal. Danke übrigens für den Link auf den Schicksal-Thread.

    Die Comas sind immer noch enttankt, alternativ könnte man sie noch mit Panzersperren oder anderen Blockaden einmauern. KI-Parameter wüsste ich nichts derzeit, die Tasks lassen sich im Prinzip nur der Move manipulieren und es gibt kein Job wo die KI bedingslos verteidigt? Bei Job Guard bleibt sie zwar stehen, addiert aber move-Reichweite und shoot-Reichweite und wenn dort Feind ist, marschiert sie los. Es gibt noch die Option den Job über Script zu definieren, aber da habe ich null Plan von, was da möglich ist. Man könnte auch mal einen Job wie Supply auf die Coma versuchen, das RF müsste dann noch gehen, nur schießt sie dann wohl in der Runde nicht mehr aktiv ???
  • Kamor-KampagneDatum04.06.2008 23:56
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema Kamor-Kampagne
    So ich habe mal ein bischen hier weitergebastelt. Drei neue Karten, gibt aber noch ein techn. Problem, das Spiel gegen zwei KI´s verursacht manchmal eine kuriose Fehlermeldung und eben hatte ich beim Ausschalten der einen KI die Situation, das die andere KI noch einen Bonusangriff bekam? Karten muß ich die Tage nochmal durchtesten, habe die Dinger jetzt aber erstmal genug gespielt. Die neuen Karten haben die Nummer 21-23, das "to be continued" ist auf die 24 verschoben. 21 und 22 sind schnelle Karten, die 23 ist wieder etwas heftiger gewurden.
  • ASC CampaignDatum04.06.2008 12:12
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    @ Stratege

    Ja, danke. Habe ich bemerkt, das die Karten 1-6 schon gesäubert waren. Habe dein Werk aber nochmal nachgearbeitet und noch ein paar Einheiten betankt, die dir durch die Lappen gegangen sind. ;-)

    Aus Respekt vor den Erstellern habe ich auch Angst gehabt und dies ist auch der Grund, wieso ich an der 7 erstmal nicht weiterkomme. Ab der 7 ändert sich die Handschrift der ASC-Karten massiv. Die KI wird dort schon besser gesteuert, weil Angriffsetappen freigeschaltet werden. Aber der Anfang der 7 ist überhaupt nicht mein Geschmack, die 4 Hoovers sind chancenlos. Zumindest ich habe anfangs versucht sie zu retten, weil es im ersten Briefing steht, man solle es versuchen. Inzwischen weiß ich, das die Hovers nicht zu retten sind und kille sie gleich selber, was ich ziemlich doof finde. Nebenbei fahren in der derzeitigen 7 die KI-Tanker verzweifelt durch die Gegend, um die ganzen enttankten Bigguns und Radarstellungen zu betanken, was natürlich nicht klappt. Meine ersten Versuche mit der 7 waren noch nicht gut. Auch hatte ich da die Story der verpatzten Landung rausgenommen, die sich aber durch die ganze Karte 7 weiterbewegt. Also müssen die Hovers dort wohl draufgehen. Aber nicht so "blöde" wie es derzeit ist? Die Krönung wäre, ich würde es schaffen eine interessante Seeschlacht zu realisieren, wo der Spieler zumindest um die Hoovers kämpfen kann, anstatt sie gleich in der ersten Runde selbst zu killen? Nach der 7, kommt die 8 und dort muss man nicht mehr viel die KI balancen, weil sie ebenfalls über erreichen bestimmter Positionen gesteuert wird.

    Die Änderungen zur KI, die Erfahrungen, die ich mitbringe, sind in erster Linie die, die durch die vielen Testspiele (also meine Erfahrung als Spieler mit der KI) entstanden sind. Die gleichen Erfahrungen, wie sie alle haben, die ASC viel gegen die KI gespielt haben. Meine Kampagne selber hat mit geholfen, die KI etwas zu kontrollieren, weil ich viele Stunden gescheiterte KI-Ausgangssituationen auf meinen Karten beobachten durfte. Ausserdem habe ich ein wenig den KI-Algoryhmus studiert und weiß über ihre Stärken und Schwächen.

    Die KI kann nicht global denken, die Einheiten werden relativ einzeln gesteuert. Was sie perfekt kann, ist eine reine Angriffskalkulation. Gegner einklemmen, größtmöglichen Schaden verursachen. Leider übersieht sie hierbei Minen und auch das RF, so das sie z.B. in Seeschlachten einfach nur dumm spielt. Sie kalkuliert den grösstmöglichen Schaden, läuft durch dieses rumrangieren aber unnötigerweise in weiteres RF. Dies ist auch ein Grund, wieso ich in der 7 nicht weiterkomme. Eine Seeschlacht mit massiven RF-Einheiten und der Spieler kann Minen legen. So legt der Spieler einfach jede Menge Minen und wartet und die KI läuft ungestüm auf die Minen und ins RF. Ich denke die beste Lösung ist in der 7, diese Situation umzudrehen. Die KI hat Minen gelegt und wartet und der Spieler muß Minen entschärfen und ins feindliche RF laufen.

    @Tarliesin

    Sorry, sonst poste ich wesentlicher häufiger die Links, aber diesmal war ich zu faul und dachte der eine Link reicht, aber ich habe ihn selber gesucht, er geht in der Textmenge ein bischen unter. Ich versuche den Link mal in meine Signatur aufzunehmen.

    @Ares Danke
  • Allgemeine Fragen zur KartenerstellungDatum03.06.2008 12:54
    Habe da eben mal ein paar Tests gemacht. Die Standartpersonenmine zumindest im Editor hat 60 Punch, die Standartfahrzeugmine hat 120 Punch.

    Beide Minentypen machen gleichen Schaden auf Fahrzeuge, wobei die Fahrzeugmine nur stärker reinkracht, weil sie den höheren Punch hat.

    Der Trooper scheint einen Faktor von mal 3 auf die Personenminen zu bekommen, hier die Testreihe mit einem Shocktropper Erfahrung 0 / Armor 190 auf unterschiedliche Testminenstärken.

    Stärke 1 Personenmine Schaden 3
    Stärke 10 Personenmine Schaden 27
    Stärke 20 Personenmine Schaden 53
    Stärke 30 Personenmine Schaden 79

    theoretisch müsste die Standartpersonenmine Stärke 60 dann ca.158 Schaden auf den Trooper machen.
  • ASC CampaignDatum02.06.2008 18:23
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Ja, cool danke. Habe jetzt die 6 überarbeitet, die Alte war minimalistisch, der Spieler hatte fast keine Einheiten und es kommt eine kleine Landinvasion und die Seeinvasion. Habe erstmal die Seeinvasion besser getimed, die KI kann nicht koordiniert angreifen, das ein paar Einheiten mal warten, bis die Hauptarmee kommt, gibt es für die KI nicht. Ausserdem habe ich ein paar unnütze Transporter entfernt, wo man früher, nachdem man das Spiel geschafft hatte, noch Dummy schießen drauf machen musste, um zu gewinnen. Es gab/gibt ein Reparierschiff für die KI, doch leider zieht die KI das Schiff erst, wenn Einheiten repariert werden müssen, da der Kampf aber dann zu weit weg ist, kommt der Fix zu spät oder gar nicht. Ich habe den mal versucht mit einen Move-Befehl hinter der Flotte herzuschicken, leider hatte er sein Supplyjob dann vergessen und angegriffen. Habe daraufhin noch ne Kleinigkeit geändert (Reset Task ausgeschaltet), vielleicht repariert er ja jetzt während der Schlacht, wenn nicht verschwindet er komplett von der Karte. Aufjedenfall gibt es doch einiges zu tun, um die Seeinvasion abzuwehren.

    Auf Land kommt jetzt auch mehr, wie nur die paar Einheiten in der Karte vorher. Dafür habe ich die Einheiten des Spielers aber erheblich erhöht. Der Spieler hat hier die Wahl, wie immer sich einzuschanzen, nur dann könnte es sein, das die KI den Spieler auf einen schwachen Position überrollt. Oder der Spieler macht das, was im Briefing steht. Er soll den Feind aufhalten, der Nachteil für den Spieler dadurch, seine Artillerie kommt später in die Schlacht. Der Vorteil, der Spieler kann seine Kräfte bündeln und kämpt an der strategischen Wegegabelung, anstatt das er zwei Bereiche verteidigen muss.

    Am Ende gilt es noch die kleine Stellung der KI einzunehmen, was ich eben mit Panzersturm und Seeunterstützenden Angriff geschafft habe, wobei ich auch einiges an Verlusten dort hatte. Ich habe die Stellung dort, die vorher langweilig war, mit ein paar Bigguns und etwas Erfahrung aufgewertet, so das man auch nochmal am Schluß etwas mehr zu tun hat. Jammer habe ich eben nicht getestet und bei dem Thema gleich nochmal ein paar Radars eingebaut, damit der Spieler nicht mit nur einem Jammer die letzte Stellung aushebeln kann. Ausserdem gibt es noch ein paar feindliche Zeppeline, die es runterzuholen gilt, damit die Luftabwehreinheiten der Originalkarte auch mal mitspielen dürfen. Achja und der Stacheldraht ist jetzt Panzersperre, wie es im Original gedacht war.

    Insgesamt sind die Karten 3-6 jetzt keine Karten mehr, wo man verlustfrei durchkommt.
  • ASC CampaignDatum02.06.2008 13:07
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Die 4 war zu leicht, habe jetzt, wie es vorher war nur die leichte Ari dort zugelassen und man gerät jetzt ein wenig ins Schwitzen um den Öltower einzunehmen, die drei habe ich auch nochmal getestet, lässt sich auch machen. Auch in der 5 habe ich die Verteidigungsstellung der KI zum Finale einwenig aufgepeppt. Während man in der 3 und 4 Stellungen erstürmt (evtl. ein bischen jammt), ist dies dann in der 5 nicht mehr möglich. Die Stellungen südlich des Flußes lassen sich nur erobern, wenn man dort massiv jammt. Habe auch in der 5 ein paar Einheiten ausgetauscht und ein paar Guards gesetzt.

    Insgesamt sind es doch jetzt sehr viel Änderungen gewurden und ich stelle mir mal wieder die Frage, ob es überhaupt gewünscht ist, das ich die Original-ASC-Kampagne dermassen "verfremde"? Dabei tune ich nur die KI, das sie mal ein bischen vernünftigt spielt. Daraus resultiert natürlich, das das Spiel schwerer, aber auch interessanter wird.
  • ASC CampaignDatum01.06.2008 16:36
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    So habe eine 4 oben, das Spiel ist jetzt ein ganz anderes geworden, obwohl die KI, relativ die gleichen Einheiten hat. Aber es gibt keine dummen RF-Einheiten mehr und der Reeinforcement hat auch geklappt. Dadurch ist die ganze Karte ziemlich schwer, wenn man nur die leichte Artillerie bauen darf, also habe ich die mittlere Artillerie freigegeben, die war ja sowieso schon in der 3 dabei. Mit der mittleren Artilerie ist es für einen guten Spieler wieder recht leicht, verlustfrei die KI zu elemineren, der Neuling wird aber Probleme bekommen. Ausserdem habe ich, damit das Spiel nicht ein "20 mal Runde beenden drücken" wird, um überhaupt endlich ein paar Einheiten für den Angriff bauen zu können kann, das Einkommen der Mine erhöht und einen Materialtransporter als Reeinforcement eingebaut.

    Die KI spielt natürlich an manchen Stellen immer noch bescheiden, aber zumindest lässt sie sich nicht mehr regungslos abschießen. Man könnte in der 4 auch wieder, die Coma´s verbieten und den Spieler nur mit leichter Ari kämpfen lassen?, das dürfte dann aber selbst für die Veteranen hier ein gutes Stück Arbeit werden, die Stellungen dann einzunehmen. Auf jedenfall ist es nicht mehr möglich, mit nur einer leichten Ari (ok evtl. 2) die ganze Stellung der KI einzunehmen, man muss schon ein paar Coma´s haben und auch die Front muß agieren, damit die Ari nicht aufgerieben wird. Aber wenn es nicht gefällt, behalte ich die Karte halt für mich. ;-)

    Und insgesamt könnte die 3 zu schwer sein, oder die 4 ist zu leicht?
  • ASC CampaignDatum01.06.2008 12:11
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Zitat von Hastrubal
    In der ursprünglichen Version sollte der Angriff abgewehrt und das Gebiet bis zum "Fluß" gesäubert werden.


    Kann ich wieder einstellen? Einschanzen mit den dicken Panzern, beobachten, wie die KI irregeleitet die dicken Panzer umfahren will und noch eine extra Runde um den nördlichen Teich macht. Ein paar Minen legen, dann die Ari´s einnehmen, was durchaus noch interresant war, aber sowie man die Ari´s hatte, konnte man den südlichen Teil der KI Einheiten auf RF gemütlich abschießen.

    Zitat von Hastrubal
    Ein weiterer Angriff über die Brücke soll durch Panzersperren & Geschützbeschuß (BigGun) dem Spieler nie gelingen.


    Sowie man die Ari´s hatte konnte man bequem das Radar zerstören, es waren keine Bigguns gesetzt, die das verhindern konnten. Die letzte Biggun konnte man dann noch ein bischen Jammen, um dann dort ebenfalls die ganzen RF Stellungen ohne Gegenwehr wegzubomben.

    Zitat von Hastrubal
    Die Lösung bestand darin, dass der Spieler den Wert der Sicht erkennt bzw. das die Lösung darin besteht auf die untere Insel zu gelangen und mit kleiner Ari (bsw. Blackout) evt. Windkraft, aber primär den Radarturm auszuschalten. Danach erfolgt ein gejammter Angriff über die Hauptbrücke.


    Hatte in einem Versuch eben die zwei Bunker nochmal durch Bigguns ausgetauscht, leider lässt sich das Radar auf der Insel nicht genug stören, so das die Ari´s der einen Biggun unterlegen waren. Habe jetzt diese Biggun wieder in einen Bunker ausgetauscht, der den Zugang zur Insel und dem Radar bewacht. Der andere Bunker, der noch dort war, ist jetzt aber eine Biggun und der müsste genau die Reichweite haben, wenn der Spieler versucht, das Radar mit der Ari von der Brücke auszuschalten. Jetzt muss der Spieler also erst seine Ari´s auf die kleine Inseln bringen und von dort das Radar ausschalten, dann müsste es möglich sein (hoffentlich) die zweite Biggun durch Jamming auszuschalten? Da bin ich mir nicht ganz sicher, weil ich der KI noch ein mobiles Radarfahrzeug hingestellt habe, könnte vielleicht stören?

    Zitat von Hastrubal
    Material war ursprünglich nötig, um die untere Brücke überhaupt zur Insel bauen zu können, was in dieser frühen Phase der Kampagne aber schon als Überforderung eingestuft wurde und in der Folge mit einer Brückenspende entschärft wurde.
    Weil dies noch nicht reichte wurde die Hauptbrücke gleich noch einmal verbreitet und in einer Kurve auf 3 Felder an die Radarstation herangeführt...(ohne Worte)


    Hm, Brückenbau wieder einführen, hiesse aber noch ein paar informative Texte hinzuzufügen und die ganzen Brücke wegnehmen, sieht irgendwie komisch dann aus? Man könnte solche Scherze machen, wie das Imperium sprengt die Brücke, aber nur an einer Stelle.

    Zitat von Hastrubal
    Übrigens lassen sich einige Karten durchaus noch etwas optisch aufpeppen. Ich fände es schöner, wenn man zum Orginal zurückkehren könnte und die Hauptbrücke wieder zurückbaut. Ebenso die kleine Brücke zum Windkraftwerk. Ein Übergang dorthin könnte durch periodisches Zufrieren sichergestellt werden. Also die Wasserverbindung als Flachwasser und 1 Runde Wasser, 2 Runden Eis. Der Spieler hätte dann die Wahl Brücke bauen oder übers Eis huschen.
    Eine KI Tide auf Streife wäre auch eine kleine Auflockerung.


    Ich wollte die Karten jetzt aber nicht auch noch komplett umgestalten, ich wollte die Fehler elemieren und die Situationen, wo die KI einfach nur blöde spielt, reduzieren. Periodisches Wasser, was gefriert, passt irgendwie gar nicht in die Karte 3. Es gab keinen Schnee vor der 3 und auch bis zur 12 bin ich mir relativ sicher, das es keinen Schnee gibt. Ich lasse die 3 jetzt erstmal so, muss nur nochmal prüfen, ob das Radarfahrzeug am Schluß sich störend auswirkt? Wenn alles funktioniert, kann man jetzt eine störende Biggun durch Jamming ohne Gegenwehr wegbomben, den Rest muss man aber mit Panzern und der Ari stürmen.

    Ausserdem ist endlich mal auf dieser Karte jeder Trooper der Rebellen wichtig. Die Sniper und Aussaulttrooper sind Schlachtentscheidend, selbst die Shocktropper tragen ihren Teil jetzt dazu bei, als Arikanonenfutter oder Minenentschärfer oder zur Bekämpfung feindlicher Trooper, die wiederum auch sehr aktiv am Kampf teilnehmen. Vorher hat man die Karte hauptsächlich mit den Panzern gemacht und sowie man die Ari hatte, war das Standart StepbyStep-Wegbomben-Spiel-ohne Gegenwehr angesagt.

    Ich will jetzt erstmal die weiteren Karten der ASC-Kampagne auf den Prüfstand stellen, die 4 ist auch so eine Krisenkarte. Es kommt ein kleinerer Angriff auf den Spieler, der durchaus interressant ist, weil der Spieler wenig Einheiten hat, aber dann wurde die Hauptstellung des Feindes wieder langweilig weggebombt. Hier reicht noch nicht mal das Guard aus, weil die KI, dann zwar schon etwas besser spielt, aber immer noch langweilig ist. Hier versuche ich einen Ausfall zu simulieren. Wenn die KI "merkt" das sie auf dumme Weise gemütlich weggebombt wird, macht sie einen Ausfall. Da ich das Verhalten der KI-Einheiten in Game nicht direkt ändern kann, werde ich ich ein paar Einheiten auf der Karte, mit Reeinforcement für den Ausfall vorbereiten.
  • ASC CampaignDatum31.05.2008 19:55
    Foren-Beitrag von Kamor im Thema ASC Campaign
    Wenn keiner was dagegen hat, gehe ich die ASC Kompagne auch mal nebenbei durch. Wenn es nicht gefällt, was ich ändere, müsst ihr einfach laut schreien. ;-)

    Bei allen Karten, die ich ändere, werde ich die Events aufräumen, es fehlen dort eigentlich Einstellungen und nur weil ASC upwärts kompatibel geblieben ist, in Sachen Events, laufen die Karten. Ist nicht unbedingt wichtig, aber dann sauber und es gibt keine Verwechslung mit Einstellern, die eigentlich nicht aktiv angezeigt werden, aber trotzdem wirken. (wegen abwärtskompatibel)

    Map 1 habe ich den zweiten Start Text weggenommen, da stand noch was mit Willkommen zu ASC 1.2 oder so? Und irgendwann wird ASC 2.0 wohl rauskommen, und die Kampagne ist noch im Betastadium, etc. ;-)

    Map 2 habe ich nur einen halbvollen Bunker enttankt. Da hat jemand so liebevoll die Städte mit kleinen Mengen an Ressourcen gefüllt und ein klitzekleinens ründliches Einkommen eingebaut, da denke ich, es ist im Sinne des Erfinders, wenn da nicht ein Bunker all diesem entgegenwirkt.

    Map 3 Eigentlich wollte ich nur die Events machen und die Fahrzeugsperren korrigieren.

    Aber die Kernaussage von Map 3 ist erobern, dann Material gewinnen mit den Anduin und den Vortex einsetzen um den Feind zu stören. Der Erfinder hat liebevoll einen Flankenangriff vorbereitet. Die Karte gespielt habe aber ich zumindest immer anders. Den Flankenangriff zurückziehen und einschanzen wie immer, dann kommt die ungestümme KI, wir wehren ab und danach machen wir noch den langweiligen Rest weg. Ausserdem gibt es in dieser Karte keine Möglichkeiten für eine Reperatur und der Spieler fragt sich, wieso er mit den Anduins überhaupt Material einsammeln soll? Für Munition kann es auch nicht sein, weil wir zwei volle Ceti haben.

    Ich denke es liegt im Sinne des Erfinders, wenn die KI so spielt, wie die Missionsbeschreibung es eigentlich darstellt. Wenn die Ki vorher ungestüm, wie immer angegriffen hat, spielt sie endlich mal ansatzweise, wie ein guter Gegner. Der Spieler der sich jetzt einschanzen will und auf die Ki wartet, bis sie ihre Einheiten zerschossen hat, wird enttäuscht. Es passiert nichts, Die KI wartet auf den Spieler, ich habe dafür den Einheiten den Job "Guard" gegeben. Ein paar Schlüsseleinheiten stehen noch auf RF, aber es kommt nicht mehr vor, das RF Einheiten sich das ganze Spiel über bewegungslos abschießen lassen. Die KI kann nicht mit RF umgehen, also sollte man der KI auch RF nur für große Reichweiten, beweglichen RF Einheiten und wie gesagt extremen Schlüsseleinheiten an der Front geben. Dadurch wird das ganze Spiel wesentlich interessanter.

    Weil es jetzt zum Erobern der Depots richtig zur Sache geht und man auch wie geplant über 2 Flanken angreifen kann und auch besser macht, die Ki aber Gegenangriffe setzt und nach gewonnener erster Schlacht, jede Menge Schrott auf die Anduins wartet und die überlebenden Panzer stark angeschlagen sind, habe ich das Windkraftwerk auf der Insel mit dem Depot verbunden, ausserdem gibt es Wind, so das die Kraftwerke Energie liefern. Das Hauptquartier macht keine 1000/1000/1000 jede Runde mehr, was auch nicht im Sinne des Erfinders war, sonst hätte er nicht eine Stadt als Energielieferant mit 50/50/50 eingesetzt. Die Stadt habe ich übrigens auch die Ressourcen auf Null gelegt, die Story auch der folgenden Karte spricht von Oelknappheit und auch der Tanker ist eine Schlüsseleinheit in den Eventprogrammierung. Die Bunker habe ich enttankt, eine paar Einheiten noch auf Max vollgetankt. Ausserdem habe ich noch versucht die Einheiten etwas anders zu wählen und zu setzen, damit die "Guards" der KI gut kommen. Und ein paar Einheiten wurden ausgetauscht, um das Spiel nach der großen Schlacht, die mir selber sehr gut gefallen hat, noch ein bischen interessant zu halten. Den Versuch zwei Bunker am Ende noch durch zwei Bigguns zu ersetzen, damit es nicht das langweilige Artillerie-Bunkerschießenspiel wird, habe ich wieder gecancelt. Der Jammer reicht nicht aus um die Bigguns zu stören, das Jamming muß damals sowieso stärker gewesen sein, weil der eine Jammer nicht unbedingt viel ausmacht in der Originalkarte. Aber ein paar Ki-Guards helfen den wehrlosen Bunkern noch. ;-)

    Also hier mein Vorschlag, um die wirklich schöne Karte 3 mit einer etwas interessanteren KI-Einstellung attraktiver zu machen. Habe die erstmal auf mein Space gelegt.

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