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Dieses Thema hat 205 Antworten
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Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

03.05.2007 18:09
#41 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

In Antwort auf:
Die Änderungen sind diesmal primär in in den Daten:

- eine neue Version der Unitsets
- überarbeitete Bodentypen und Objekte


Ist es möglich, das noch nicht alle Sets im CVS vorhanden sind?
Ich denke hier an den kompletten inhalt der "alten" pbp.con

Grüße,
Hanni

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Ein Informatiker am Bahnhof:
0, 1, 2, ...
Wo ist mein dritter Koffer??!!

Grom Offline




Beiträge: 1.069

03.05.2007 18:22
#42 RE: Beta 6.4.2007 Antworten
@Hanni
Ja weil die PBP Dateien nichts mit ASC zu tun haben und folglich nicht auf dem ASC Server im CVS liegen werden.
Es existiert ein eigener CVS Server für PBP den Gamer aber bisher nicht genutzt hat.
Sobald dort die Daten eingespielt wurden kann man aber auch diesen per CVS Update und Install Skript für ASC verfügbar und abrufbar/updatebar machen.

Was die Rosa Flecken angeht die sind eigentlich falsch beschriftet:
"Use terrain here" steht da aber es müsste heissen "delete this object" da das Terrain ja schon unter dem Objekt vorhanden sein sollte - ansonsten hätte man Probleme gehabt es überhaupt dort hinzupinseln.

Was den Informatiker Witz angeht der sollte wahrscheinlich binär gehen also 0 1 0 - Wo sind meine Koffer.
Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

03.05.2007 18:29
#43 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

In Antwort auf:
Was den Informatiker Witz angeht der sollte wahrscheinlich binär gehen also 0 1 0 - Wo sind meine Koffer.


ne :D
aber mit 0 - 1 - 0 kommt der fast noch besser :D

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Wo ist mein dritter Koffer??!!

Mistmatz Offline



Beiträge: 47

03.05.2007 18:41
#44 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Der binäre Witz geht anders...

Es gibt 10 Arten von Menschen.

Die, die binär verstehen und die Anderen.

Der irdische WULT Offline




Beiträge: 844

03.05.2007 19:34
#45 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Die Terraner können mit ihren Pinonieren nix mehr bauen. Das auch dann, wenn die anderen Völker bauen können. In älteren Versionen geht es auf der gleichen Karte.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

03.05.2007 20:59
#46 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Die Küstenobjekte sind genau dafür da, also für Küsten und nicht für große Wasserflächen. Küsten sollen auch von Schnee betroffen sein, daher stecken Schiffe dort beim selbigen fest. Darüber hinaus sollten eigentlich nur very shallow Water Küsten verwendet werden. Sollen Schiffe in tieferem Wasser anlegen können sollte man dafür die Kaiobjekte benutzen.



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"Imperator, wir sind umzingelt!"
"Sehr gut, nun können wir in jede Richtung angreifen."

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

04.05.2007 09:36
#47 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Ursprünglich sollten die Küstenobjekte genau das sein: Küstenobjekte. Als sie dann da waren stellten wir fest: ist ja kein Problem damit ganze Wasserflächen zu bauen; bietet dann z.B. auch den Vorteil bei einer Karte MapChange-Events wie z.B. Flut oder Ebbe einfach durch löschen oder hinzufügen des Objektes zu kreieren. Und das Verhalten der Objekte ist identisch zum Wasser-Terrain-Objekt. Und da ich meine Karten bisher immer mit dem Wasserobjekt gebastelt habe (auch die im PBP) fand ich es etwas blöde das unabgesprochen zu ändern und die daraus resultierende Arbeit an den Maps machen zu müssen und hinterher inflexibler zu sein, als vorher... . Daher plädiere ich dafür die Objekte zu erhalten und wieder so einzubauen wie sie bisher waren. Wer seine Maps beim Wasser mit TERRAIN bauen will kann dies ja tun, aber wer sein Wasser mit Objekten bauen will sollte dies auch tun dürfen!

Hanni Offline


Agent Implementeur

Beiträge: 2.337

04.05.2007 12:29
#48 RE: Beta 6.4.2007 Antworten
In Antwort auf:
@Hanni
Ja weil die PBP Dateien nichts mit ASC zu tun haben und folglich nicht auf dem ASC Server im CVS liegen werden.
Es existiert ein eigener CVS Server für PBP den Gamer aber bisher nicht genutzt hat.
Sobald dort die Daten eingespielt wurden kann man aber auch diesen per CVS Update und Install Skript für ASC verfügbar und abrufbar/updatebar machen.


Aha, danke für die Auskunft. Nun habe ich allerdings 2 neue Fragen ...

1. Wie kommt man an die Zugangsdaten desselben ?
2. Wann wird es ein ASC + Einheitendefinitionsupdate geben, welches für PBP freigegeben ist kommen ?


@ Snuggels:
Mach es dir doch einfach und liefere bei deinen Map einfach so nen kleines File mit, mit dem du das ASC Küstenobjekt auf ein eigenes umbiegst.

Grüße,
Hanni

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Ein Informatiker am Bahnhof:
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Grom Offline




Beiträge: 1.069

04.05.2007 13:30
#49 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Zu 1.:
Der ASC Kram:
cvs -d :pserver:anoncvs@cvs.seul.org:/home/cvspsrv/cvsroot login
Passwort ist guest
cvs -d :pserver:anoncvs@cvs.seul.org:/home/cvspsrv/cvsroot co games/asc

Um den kompletten CVS Tree herunterzuladen.

Den PBP CVS Login zum herunterladen muss Gamer angeben wenn er da die Daten eingecheckt hat.
Soweit ich weiss hatte er da bisher noch nix gemacht von daher gibt es bis jetzt auch noch nix da.

Login Daten zum einchecken ins CVS bekommen nur diejenigen die auch wirklich entwickeln und die auch nicht das CVS lahmlegen indem sie dort die Sachen austesten lassen.

Zu 2:
Von mir aus sofort.
Gamer wollte da noch was an den Hubschraubern machen ich denke dass wird dann direkt mit einfliessen.
Wenn es nicht dieses Wochenende passiert dann wird es auf jeden Fall zum Zykluswechsel gemacht werden.
Die gröbsten Fehler sollten behoben sein und durch die Umstellung bei einigen Dingen sollte es auch in Zukunft klarer sein was wo wann passiert.

Man kann übrigens neuerdings (ab beta 84 oder Beta 85) IDs abfangen und ein Objekt kann also mehrere IDs haben (um den Ballast im Speicher durch doppelte Objekte Herr zu werden).

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

04.05.2007 16:49
#50 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

In Antwort auf:

@ Snuggels:
Mach es dir doch einfach und liefere bei deinen Map einfach so nen kleines File mit, mit dem du das ASC Küstenobjekt auf ein eigenes umbiegst.


Das ist ja ne tolle Idee *ironie*. Wenn einem das Standard-Objekt nicht paßt biegt man halt auf ein eigenes um... .

@Gamer: wie ist denn der Plan mit dem Objekt? Soll das so drin bleiben oder wird es das in ein paar Wochen, wenn im PBP alle Planeten gefixt sind, wieder in der ursprünglichen Form geben? Meld' dich dazu doch mal bitte, denn uns nützt hier alles diskutieren nicht, wenn wir nicht wissen was dein Master-Plan ist. Letztlich ist es ja nur eine einzige Grafik in den Objektfeldern die wieder umgebogen werden muß.

ValHaris Offline




Beiträge: 386

04.05.2007 18:19
#51 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Die Grafik ist es ja gerade nicht, sondern vorallem die Eigenschaften. Dir waren doch selbst die Schiffe im (unsichtbaren) Schnee steckengeblieben!

Nosports Offline



Beiträge: 243

04.05.2007 18:36
#52 RE: Beta 6.4.2007 Antworten
Mir läuft das auch ein wenig gegen den Strich, auch wenn ich die Gründe verstehe und einsehe. Allerdings ist das eben mit Aufwand verbunden.

Könnte man da nicht in den Map-Editor einen kleinen Menuepunkt einfügen mit Bereinigung und Map-check.

Bei der Bereinigung würde z.B. ein solches Küstenfeld in ein Terrain umgesetzt. Das kann der Rechner schneller und zuverlässiger und ist auch keine große Sache, da die Funktionalität eindeutig schon vorhanden ist, wenn ASC dies als Fehler erkennt und anzeigt. Diese Funktion kann man auch erheblich (später noch) ausbauen für anderes wie z.B.: nicht angeschlossene Gebäude, schiefe Resourcenaufteilung, ungleiche Einheiten (sind schon vorhanden würde ich aber umstellen dann), kein Wind, wenn Windkraftwerke usw. usf.....

Bitte nun nicht mit der Bemerkung - dann fang schon mal an mit programmieren.
Ich denke das wäre nun wirklich kein großer Aufwand mehr...

------------
Hier sind sie wieder - meine 3 Probleme....
Erster Dart
Zweiter Dart
Dritter Dart ......
------------

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

04.05.2007 19:12
#53 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Primär handelt es sich um 2 Küstenobjekte, very_shallow_water und shallow_water. Da hier diverse Einheiten drauf fahren können, sowohl Panzer, als auch Amphibienfahrzeuge muß hier das snow und heavy_snow bit erhalten bleiben. Ansonsten reagiert die Küste plötzlich anders , als das zur hälfte sichbare Land.
Die anderen beiden Küsten (water und deep_water) sind für mich relativ überflüssig, weil sie realistisch betrachtet, keinen Sinn machen.

Die Karte wird grundsätlich mit Terrain gestalltet, Objekte ergänzen die Terrainstruktur, bzw. verfeinern diese optisch. Wasserobjekte haben bisher noch nie richtig funktioniert, weil es bisher gar nicht möglich war, bei Objekten wetterabhängige TerrainBits zu setzen. Optisch sind die zugefroren, aber es war eben immernoch Wasser und kein Eis.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

05.05.2007 09:12
#54 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

soweit ich martin richtig verstanden habe sollte es doch möglich sein wetterabhängige bits zu setzen. also wo genau liegt das problem das objekt wieder funktionsfähig zu machen???

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

05.05.2007 09:54
#55 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Was ist an dem Begriff "Küstenobjekt" nicht zu verstehen?
Warum muß man Objekte benutzen, wenn dies schon als Terrain verhanden ist?
Eine Küste hat generell höhere Movemali, als das Terrain.

ASC sollte sehr effizient mit den Resourcen eines Rechners umgehen. In Kürze werden Handcomputer Mode sein, die zwar spartanisch ausgestattet sein werden, aber auf denen grundsätzlich alle Programme laufen werden. Es wäre doch peinlich, nur weil wir uns auch technische Spielereien einlassen, wenn ASC auf den Dingern nicht läuft.

Grundsätlich ist niemand daran gehindert, seinen eigenen Ideen freien Lauf zu lassen. Das standart ASC Paket, sollte aber schlank und effizient daher kommen. Darunter fällt auch, das ASC mit einer Grundpalette an terrains daherkommt, mit dem "Nötigen" !!
Du bekommst niemanden dazu etwas selbst zu machen, wenn du schon alle möglich Sachen vorgibts.

Zusammengefasst:
Optional könnt ihr machen was ihr wollt.
Für das Grundprogramm und PBP, alle wichtigen Sachen ohne "Überladungen und Doppeltem" !!

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Dr_Snuggels Offline




Beiträge: 44

06.05.2007 00:16
#56 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

das Objekt ist ja schon drin; es müßte von den Bits lediglich wieder gangbar gemacht werden, daß es als Wasserfläche wieder nutzbar ist. Das wird Bits&Byte-technisch also nicht größer sein als in der jetzigen Form. Ich habe etwas gegen diese Änderung weil ASC/PBP immer schön in allem "abwärtskompatibel" zu allem gehalten wird - außer es paßt gewissen Leuten nicht, dann gehen solche radikalen Eingriffe dann plötzlich doch.

Überlegen wir doch mal anders herum. Ein Küstenobjekt wird es auch in der Minimalen Standardversion immer geben. Wenn nun dieses Küstenobjekt die Funktion "der offenen See" gleich mit übernehmen kann benötigen wird dafür kein zusätzliches Terrainfeld. Du könntest also Bits&Bytes sparen und die Standard-Version verkleinern indem die Wasser-Terrains entfernt werden. Auch die neu geschaffene "Ocean"-Wasserebene wäre nach deiner Definition (weniger Speicher) überflüssig.

Ergo: ich bleibe dabei - diese Änderung von dir am System ist NICHT SINNVOLL und sollte zurück geändert werden. Eine "Auslagerung" in ein "Optionspack" wo dann irgendwann jeder seinen eigenen Mist macht ist ebensowenig sinnvoll.

Xyphagoroszh Offline




Beiträge: 1.351

06.05.2007 00:50
#57 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Es gibt 65 Grafiken für ein Küstenobjekt, für ein Terrain nur eine. Ein Landfeld mit Küstenobjekt benötigt doppelt so viel Speicher wie ein Wasser Terrain.



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Gambit Offline




Beiträge: 262

06.05.2007 06:00
#58 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Wann wird eigentlich der Bug vom Albatros behoben? Habe den Bug vor etwa 2 Monaten mal gemolden. Ein Wasserflugzeug das nicht auf Wasser landen kann ist seinen Namen doch nicht Wert.

GAMER Offline




Beiträge: 2.370

06.05.2007 09:21
#59 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

@ Snuggels

Wenn du ein Objekt haben möchtest, dass du als Flächenwasser haben willst, dann bau dir eins und gut ist. Aber jammer dann später nicht rum wenns nicht so funktioniert, wie du dir das vorstellst. Die von dir erstellten Küstenobjekte haben nicht funktioniert, also haben wir sie zum Funktionieren gebracht.

Im Übrigen sind für die Küste andere Movemaliwerte festgelegt worden, als für offene See.

GAMER

Spielleiter
Advanced Strategic Command
Project:BattlePlanets

Grom Offline




Beiträge: 1.069

06.05.2007 18:18
#60 RE: Beta 6.4.2007 Antworten

Der Bug der Wasserflugzeuge ist schon seit Jahren bekannt gewesen und ich hab den letztens gefixt.
Da er an einer ganz anderer Stelle war als immer behauptet wurde (am Terrain sollte es liegen) hätte man den aber auch viel früher fixen können (war ein einzelner falscher Wert bei der Movementberechnung).
Da das Terrain nie angepasst wurde hat man halt mit dem Bug gelebt bei dem man davon ausging dass er von falschen Movemali angaben beim Terrain herrührte und mit etwas mehr Arbeit verbunden gewesen wäre.
Bei der Überarbeitung des Terrains ist dann aufgefallen dass er doch woanders sein muss.
In der Neuen PBP Con (momentan noch nicht für PBP freigegeben) sollte Gamer den Fix für Wasserflieger seit längerem drin haben.

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