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Weiss zwar nicht von welcher Forum-Alternative ihr redet. Aber ob man gar kein Landkartenmodul hat oder ein nicht funktionierendes Landkartenmodul - wo ist da der Unterschied ?
Zitat von GAMER?? Red ich mit Mülleimern ? DAS MACHEN WIR SCHON !!
PBP ist eine Erweiterung zu ASC, wenn wir also spezielle Einheiten haben wollen, dann müssen wir dafür auch welche erstellen, also neue IDs dafür vergeben! Und das ist bereits passiert. Von den Vorschlägen sind bereits umgesetzt, Minimierung der Serviceeinheiten, deutliche Verbesserung der Panzer und Geschwindigkeitserhöhung der Flugzeuge. Auch sind die Punchwerte auf Divisoren 3/2 berechnet und das alles ohne Training. Wenn das alles fertig und ausgiebig getestet ist, können wir PBP per Maptranslation auf die neuen Einheiten umstellen.
Oder willst du auf verdacht erstmal alles umbauen und "hoffen" das es dann auch harmoniert? Ich für meinen Teil teste erstmal lieber so gravierende Änderungen separat und nicht an den Einheiten mit denen wir spielen.
Hatte ich schon mal bei einem anderen Thema empfohlen. Warum werden nicht einige PBP-Planeten im nächsten Zyklus doppelt gespielt ? Einmal mit dem aktuellen PBP, ganz normal. Und parallel dazu mit dem neuen PBP2. Am Zyklusende kann man sich beide Ergebnisse und auch die Erfahrungen und Meinungen der Spieler auswerten und schauen, was noch korrigiert werden muss.
Das wäre ein sehr praxisnaher Test, aber ohne Auswirkung auf das richtige PBP.
Es ist für die Teilnehmenden Spieler Mehraufwand, da sie jede Runde doppelt spielen müssen, also 12 Runden. Aber ich denke, dass sich dafür ein paar Spieler bereit erklären. Zumal diese Spieler gleich ein gutes Gespür bekommen können, was sich bei der eigenen Spielweise wie im neuen PBP2 auswirkt.
Es sollten natürlich alle Spieler eines Planeten mitmachen, damit es auch richtig Vergleichbar wird. Ein Vorschlag (da ich dort betroffen bin und es ein Quest-Planet ist): Celdaar
Zitat von GAMERHier eine kleiner Auszug aus meiner Ideen Liste. Das Thema Sicht habe ich etwas näher beleutet und folgendes ist dabei herausgekommen. (Ich hab in den letzten Wochen viele meiner Ideen die mir so im Kopf rumschwirren aufgeschrieben und gesammelt. Siehe Dev-Bereich)
...
Radar (zwischen 40 und 150 [PBP2]) -typisches Radar , technische Überwachung -Addiert sich mit Radarwerten anderer Einheiten -Wirkung a) bei Trooper Wirkung 50% (Anzeige Einheit) b) bei „Geräten“ Wirkung 0% (Anzeige Einheit) c) wirkt nur in den Bereichen Floating-High_level_flight d) mit Feature Satview oder Höhenstufe[orbit] auch Orbital e) Höhenstufe deep_submerged oder submerged = 0% f) jede Höhenstufendifferenz = -10 (Anzeige Einheit)
Sonar (zwischen 30 und 100) -technische Überwachung im Wasser -Addiert sich mit Sonarwerten anderer Einheiten -Wirkung a) auf Trooper+Geräte 50% b) wirkt nur in den Bereichen deepsubmerged<->floating c) jede Höhenstufendifferenz = -10 d) deckt keine Landfelder auf
...
Falls ich es irgend wo übersehen habe, sorry. Ansonsten sollte dabei eine Funktion zur Anzeige des jeweiligen View-Bereichs geschaffen werden. Denn sonst hat man in überschneidenden Bereichen, z.B. Ufer, keine Möglichkeit zu sehen, wie weit das SOnar aufklärt und wie weit das Radar aufklärt und wo man das nächste Gerät setzen muss, damit es keine Lücken gibt.
Zitat von Tokei Ihto@Hanni: Hast Du denn schon gevoted ?
Sicher, aber meine Votes landen bei Dingen, die für das Spiel im Moment etwas wichtiger sind, als eine Änderung in ASC, die quasi eine komplette Neudefinition der Einheiten, mit sämtlichen daraus resultierenden Problemen, nach sich zieht.
Grüße, Hanni
Aha. Wie wärs, wenn Du uns diese Dinge hier inklusive Bug-Nummer nennst ? Dann könnten wir auch zu dieser Einsicht kommen und unsere Votes entsprechend "richtig" umverteilen.
Wenn sich die Neueinsteiger-Fragen häufen, macht vielleicht eine eigene Kategorie im Forum Sinn ? Sprich eine Kategorie mit dem Namen "Neueinsteiger-Fragen" ? Wo dann Threads wie dieser hier rein gehört. ^ Frage an die Admins.
Ihr müsst beide zueinander kompatible Versionen haben. In PBP ist die Version vorgeschrieben. Bei Duellen gibt es keine Vorschrift.
In Deinem Fall müsstest Du auf die Nightly Build deines Gegners oder noch moderner wechseln. Oder Du bittest deinen Gegner darum, den Zug mit der alten Version noch mal zu machen.
In Antwort auf:zu b) Stealth wird separater Parameter => Einheiten mit STealth werden auf der Karte analog U-Booten/Orbitaleinheiten nicht angezeigt, solange der Viewwert/Sonarwert unterhalb des STealth liegt
Effekt wäre, dass die Sichtweise aus BI wieder eingeführt werden könnte, dass getarnte Einheiten (d.h. Jamming) durch direkt daneben stehende Einheiten enttarnt werden!
Somit wäre beispielsweise das sichern einer Stellung mit Jamming allein nutzlos, da der Gegner mit Bodentruppen (oder auch Flugzeugen, was sicher aber eher "teurer" ist) vorrücken kann und trotz mangelnder Aufklärung die feindliche 1. Reihe angreifen kann und bei Durchbruch auch weiter in die Stellung eindringen könnte. Diese würde zwingend unmittelbaren Nahkampf, also auch RF Fang erfordern um in diese "Nähe" zu kommen. Zweifelsfrei können dann auch die eigenen Fernwaffen schießen, aber dazu muss wie gesagt erstmal das RF abgefangen und vorgedrungen werden
Wenn ich das richtig lese, wird die Stealth-Einheit sehr wohl aufgeklärt. Der Viewer muss nur stark genug sein.
Natürlich. Ist doch jetzt auch bereits so und muss ja auch so sein, sonst könnte man ja nie eine Stealth-Einheit angreifen. Für Stealth-Einheiten würde sich nach der Änderung nichts ändern. Für alle Nicht-Stealth-Einheiten geht der Sichtschutz bei direktem Feindkontakt verloren.
Zitat von GAMER@ Scara, das wäre sogar überhaupt kein Problem, denn so hat früher ASC generell funktioniert (ist ein mapparameter) allerdings macht des "Steath" komplett kaputt. Du stellst dann einfach einen Trooper neben einen Tarnkappenbomber und schon kann die Luftabwehr oder Die Abfangjäger eingreifen.
Würden Stealth und Jamming getrennt funktionieren (Vorschlag steht im Bugzilla!) dann ist das sogar sehr sinnvoll so zu spielen und auch logisch
Daher komme ich auch darauf (wegen BI früher) ;)
Ein Problem dass ich nicht kenne und daher nicht bedenken konnte ;) Wo ist doch gleich der Link, um für dieses Feature zu Voten??? *g*
Das wäre doch mal was, wenn das schnell umgesetzt werden könnte/würde.... ;) Ein wichtiges Element zu geforderten Bodenschlachten und zur Reduktion der Effektivit von Jamming in einem Streich.
Das wusste ich auch nicht. Gleich mal den Bugzilla-Eintrag suchen und darauf voten. Auf gehts ...
Zitat von GAMERSieh die Waffe als Harpune, wenn das UK1 getaucht ist.
Das ändert Beispielsweise nicht das Problem, dass das UBoot auf 1. Tauchstufe dann Schiffe mit ner "Harpune"(oder dann wieder MG) angreifen kann. Immernoch unlogisch, finde ich.
Warum kann man nicht von Unten auf den Unterboden eines Schiffes schiessen ? Ich gehe mal davon aus, dass das MG entsprechend konstruiert ist, dass es in Wasser funktioniert (sonst könnte es ja auch nicht gerade aus auf andere U-Boote schiessen).
Zitat von TheScarabeusUnd sehe ich das falsch, Wasseroberfläche und Erdboden zählen doch als ein Höhenlevel - somit könnte das Uboot in dem Falle auch auf Flugzeuge schießen, obwohl getaucht - oder übersehe ich da was?
Jein. Es kann auf Flugzeuge schiessen, wenn es aufgetaucht ist. Getaucht kann es nicht auf Flugzeuge schiessen, da dies ein Höhenunterschied von 2 ist.
Wie kann ich denn im Map-Editor feststellen, welche ID das Feld unter dem Cursor hat ? Viele (gerade Terrain) Felder sehen sich so ähnlich, dass man nicht weiss, welches es nun genau ist. Noch schöner wäre es, wenn ich irgend wie das Feld unterm Cursor zum aktiven Feld machen könnte, was man dann auch auf andere Felder setzen könnte.
Zitat von CataldoIch persönlich würde ja gegen "light" Ziele eine Effektivität von "0" ansetzen. Es gibt ja auch andere Spezialwaffen (Sniper Gewehre), die eben nur für eine bestimmte Aufgabe taugen.
Das halte ich für sehr wichtig - Wert auf 0. Ein sehr kleiner Schadenswert wird sonst nur zum RF abfangen missbraucht und macht dann die Einheit wieder wertlos, da sie gegen die gewollten Ziele nicht mehr zum Einsatz kommt.
Und um das Jammingproblem zu verringern. Dazu fallen mir mehrere Ideen ein.
Das Jamming wird gedeckelt, ein Feld kann nur X Jamming haben, egal wieviel Jamming-Einheiten drum herum stehen. oder Für Gebäude und bestimmte Einheiten (sehr schwere oder mit sehr hoher Reichweite) funktioniert jamming nicht. Hätte aus meiner Sicht den Vorteil, ein Spieler mit einer mobilen Armee kann seine Einheiten gut tarnen, während ein Spieler mit Abwehrtürmen und CM's, etc. zwar die grössere Reichweite hat, dafür aber seine Einheiten nicht durch Tarnung schützen kann.
Wobei ich unter CM nicht ausschliesslich Cruise Missle verstehe, sondern alle Langstreckenwaffen.
Nachteile ? Falls ja, wie kann man diese beheben ?
Ihr solltet beim Treffen diese Punkte ausdiskutieren und entsprechende Änderungen vereinbaren, die dann umgesetzt und überwacht werden. Vielleicht sollte Ihr auch einen Plan B entwerfen, der nachgeschoben wird, wenn es bei den ersten Änderungen zu Schwächen kommt. Alles andere Vorab bringt aus meiner Sicht nur Diskussionen ohne sinnvolle Ergebnisse.
Heisst aus meiner Sicht, das Limit muss so niedrig liegen, dass der Platz auf der Map nicht zum limitierenden Faktor wird. Weil sonst das Balancing zwischen den Sets kaputt geht.