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  • Aufwertung von InfanterieeinheitenDatum11.11.2008 18:50
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Aufwertung von Infanterieeinheiten
    Zitat von SmokinMan
    Das ist meines Wissens nach ohne Programmänderung schwierig, da der Bonus dann auf alle Einheiten die auf dem Feld stehen wirkt, also auch für Panzer - das Feld dann nur für Infantrie betretbar machen wär dann ungünstig da man sich damit dann zumauern kann.


    wie ich oben geschrieben habe kein Schützengraben /ditch sondern eine Schützenloch mit der Eigenschaft beim überfahren zu verschwinden
    wenn das geht
    terrain_kill = tracks
    ansonsten kein movemalus kein Sichtbonus
    nur Verteidigungs und Angriffsboni die der Infanterie ein längeres Überleben gegen gepanzerte Einheiten sichern

    Angreifende gegnerische Infanterie hätte keinen Nachteil, Sie buddelt sich selbst ein Schützenloch, kriecht rein und greift an und profitiert seinerseits vom Angriffs/Defensiv bonus

    Derzeit ist es ja faktisch so daß jede Einheit mit ein paar Beförderungen auch im verletzten Zustand die Infanterieeinheiten instant wegrotzt.
    wegen dieses schnellen Verschwindens sind meiner persönlichen Meinung infanterie einheiten anteilig zu teuer
    ----------------------------------------------------------------------------
    (ich habe so ein paar Probleme mit der Quantifizierung einer Einheit in ASC.
    was stellt eine Einheit dar
    1 Mann oder Gruppe/1 Panzer
    bzw 1 Zug/ ein Panzerzug
    1 Kompanie/eine Panzerkompanie

    leider kann ich den Preis des lebenden Inhalts so schlecht quantifizieren
    aber ungeachtet des Preise für das Leben
    wenn ein Panzer in Real 2,5 Mio Euro kostet
    was für ne superausrüstung im Wert von 500 k Euro hat dann ein Infanterist in echt
    oder anders rum wieviele normale infanteristen kann ich für 500 k Euro mit Waffen ausrüsten
    und wie lange würde wohl ein Panzer benötigen um diese umzulegen zumal sich jedes der zweifelos nicht wenigen ziele in irgendeinem Loch oder sonstwas verziehen würde; bzw hat ein Panzer überhaupt eine Chance gegen Infanterie in die 20% des Wertes des Panzers gesteckt wurde. Auf freiem Feld ist ohne Frage der Panzer ist überlegen, da dessen Waffen üblicherweise weiter reichen, aber je unübersichtlicher das Gelände desto höher die Chance für den infanteristen seinerseits den Panzer zu erledigen.
  • Aufwertung von InfanterieeinheitenDatum09.11.2008 17:59
    Thema von Thoddy im Forum Einheiten

    Infanterieeinheiten sind in ASC faktisch nur "Kanonenfutter" für stärkere Einheiten, da Sie faktisch von jeder Einheit mit etwas Erfahrung mit nur einem Schuß erledigt werden können, und "taugen" somit eigentlich "nur" zum besetzen von Feldern, um das tiefe Eindringen von Einheiten des Gegners zu verhindern und zum Besetzen von Gebäuden.

    Wie wäre es wenn man diesen Einheiten die Baumöglichkeit erstellen eines Schützenloches sowie legen von Stacheldraht geben könnte. Dann könnte Sie ohne zusätzliche pioniertechnische Unterstützung besser gegen feindliche Waffenwirkung geschützt werden sowie ggf selbest höhere Waffenwirkung erzielen.

    die Bauoption sollte so bemessen sein, daß ein infanterist die Stellung innerhalb eines zuges bauen und beziehen kann. im Folge zug könnten dann noch des Anlegen der Stacheldrahrsperre ggf legen von minen gemanagt werden

    Das Schützenloch ist bei seinen Werten ahnlich dem Schützengraben.
    im Unterschied zu diesem wird es jedoch durch Überfahren von Fahrzeugen die tracks hinterlassen zerstört, ich vermute mal das die ASC Engine sowas ermöglichen würde.

  • ASC-Interface AnpassungDatum09.11.2008 16:59
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema ASC-Interface Anpassung

    ich weiß nicht ob das hier was zu suchen hat

    Waffenweises An- und Abschalten Reactionfire
    Also faktisch in der Uniterklärungsseite Waffe "x" eine
    Häkchenbox RF an

  • TransportDatum29.10.2008 18:13
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Transport

    Zitat von Bear
    wollen wir jetzt noch nen bahnhof einführen ? *confused*


    zur Not kannste den Bahnhof mit der geeigneten Einheit in 30 Bewegungspunkten bauen
    und dann in 0 komma nix die komplette Panzerarmee aus dem Zug entladen und den gegner blitzen

    Ein teil der "Probleme" ist auf die turnbasierung zurückzuführen
    die Sache ist die, ist das Feature erlaubt ist alles klar alles wie bisher
    wenn nein wo kann man dran drehen
    wenn es nicht erlaubt ist was muß man evtl tun um eine eventuelle Verteidigungslastigkeit des Spiels zu vermeiden

    Ich habe natürlich, da ich kein pbp spiele, eher keine Problem mit solchen Dingen, weil mir der zeitliche Aufwand und die persönliche Verfügbarkeit zu hoch erscheinen wenn ich das Ding angemessen spielen wollte.

  • TransportDatum29.10.2008 17:43
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Transport
    Dann könnte man in Kampfzonentransportern und echten Logistischen Transporter unterscheiden
    der Unterschied liegt darin, dass
    Kampfzonentransporter eine gewisse Wiederstandsfähigkeit gegen Waffenwirkung haben
    nur eine relativ überschaubare Anzahl Kampfeinheiten in gefechtsbereitem zustand transportieren können
    logistische Transporter benutzen dagegen regelmäßig eine geordnete Infrastruktur (Flughäfen, Bahnhöfe Ladeterminals, Häfen) um sich Ihrer Ladung zu entledigen.
    Einheiten die im logistischen Transport befördert werden befinden sich auch regelmäßig nicht in Gefechtbereitschaft sondern in einem mehr oder minder gesicherten Transportzustand demzufolge sind die Lade- und Rüstzeiten zeiten deutlich höher
  • TransportDatum29.10.2008 07:39
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Transport

    oder
    jede im Transporter befindliche Einheit bekommt ihre normalen Bewegungspunkte für das Terrain abgezogen über das sich der Transporter bewegt

    Einheiten können innerhalb des Transports negativen verfügbaren Bewegungswerten kommen, diese Einheiten können dann nur noch aus dem Transporte rausgesetzt werden ohne Schuß

    Infanterie einheiten könnten dann noch ne eigenschaft haben das sie trotzdem angreifen können. Ari generell nicht

  • ASC-Interface AnpassungDatum28.10.2008 20:20
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema ASC-Interface Anpassung

    Für mich wäre eine brauchbare Interfacefunktion
    listenmäßige sortierbare und filterbare Listen der Einheiten und der eigenen Gebäude
    mit den wichtigsten Daten zb Beschädigung, noch verfügbarer Treibstoff,Material Bewegungspunkte für die aktuelle Runde; Ladung bei Transporteinheiten und bei Gebäuden

    anwahl jeder einheit/Gebäudes auch aus diesen Listen heraus

    das WÜRDE DAS MIKROMANAGEMENT DEUTLICH VEREINFACHEN
    oh ich habe geschrien

  • TransportDatum28.10.2008 18:12
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Transport

    Analog verhält es sich mit den Kämpfen.
    auch diese finden zeitlich nicht in logische Reihenfolge statt.
    sondern technisch bedingt in der Reihenfolge des Ziehens der Einheiten.

    Beispiel
    gegnerische Einheit wird von einer Einheit angegriffen die zu beginn ihres Zuges 6 Felder entfernt ist, sich also erst mal 5 Felder bewegen muß und dann erst angreifen kann
    eine andere eigene Enheit steht nur 1 Feld von der gegnerischen einheit entfernt

    zufällig ist die gegnerische Einheit sofort vernichtet worden das Feld ist nunmehr frei

    jetzt passiert das wunder
    die nur ein Feld entfernt stehende Enheit rückt vor, da auf dem Feld ja niemand mehr steht
    faktisch erreicht sie also dieses Feld zu einem Zeitpunkt als die bereits wegen der vorneliegenden zugreihenfolge 5 Felder weit gezogene einheit eigentlich noch 4 Felder von diesem Gegner entfernt ist. wow wir haben Zeit generiert;)

    evtl wird damit der in der 2ten Reihe stehende Gegner unter Berücksichtigung der Movementpunkte noch vor seinem in der ersten Reihe stehenden Kollegen vernichtet

    Wie gesagt eine Möglichkeit wie dem "problem" Transporterangriff beizukommem wäre, ist, in dem man auch dem Terrain einen Zeitindex gibt.

    oder man läßt es wie es ist und nimmt Transporterangriffe in Kauf
    in dem Fall muß man eben extrem mikromanaging betreiben


  • TransportDatum28.10.2008 17:25
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Transport
    Zitat von Bear
    also wenn das Bildchen von lussx ansiehst dann sind da 2 Transportzüge ;)


    ja aber

    es müssen diverse Gleise gelegt worden sein und zwar nacheinander, da ja keine Arbeitseinheiten erkennbar sind, die parallel an der Verlegung von Gleisen und Straßen gearbeitet haben könnten.
    aber folgendes ist technisch passiert

    1 zug fährt vor bis zum Ende des Gleises
    grünland schnee Kostet 10 bewegungspunkte
    abladen kostet nix weder für transportzug noch für baueinheit
    railroad bauen kostet 20 bewegungspunkte

    2 zug fährt vor kostet 10 bewegungspunkte, Zug hat damit erst insgesamt 20 bewegungspunkte verbraucht müßte aber schon bei 40 sein, denn der Eisenbahnbau der hier stattgefunden hat, hat ja ebenfalls Zeit gekostet, aber faktisch kommt der zug schon vor dem Abschluß der bauarbeiten an, denn er ist ja schon bei movementverbrauch von 20 angekommen obwohl der bau der Eisenbahnja erst bei 10+20 =30 abgeschlossen sein dürfte
    und das ganze geht lustig weiter

    abladen kostet wieder nix
    railroad bauen kostet 20 bewegungspunkte macht sich aber nicht bemerkbar
    Zug fährt vor kostet 10 Bewegungspunkte

    Obwohl ein Teil der Aktionen auf Zeitverbrauch vorangegangener Aktionen beruht
    startet jedoch jede der Folgeaktionen mit neuer Einheit auf einem neuen Feld faktisch nur mit dem movementverbrauch des Zuges und den anteilig zugerechneten movementverbräuchen der transportierten Einheiten.

    dies ist natürlich kein Bug sondern ein ausbeutungswürdiges Feature
    denn faktisch fahre ich mit dem Zug auf einem noch nicht gebauten gleis
  • TransportDatum27.10.2008 07:48
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Transport
    Meine Grundsätzliche Meinung ist, eine Einheit sollte sich nicht weiterbewegenlassen und dann noch Aktionen durchführen können, als wie sie in einem Transportfahrezeug maximal zurücklegen kann.

    zum anderen haben nicht nur Einheiten Bewegungspunkte sondern das Terrain hat auch Bewegungs- und Aktionskapazität, Summe des Bewegungsverbrauchs aller Aktionen und Bewegungen die während einer Zeiteinheit auf dem terrain durchgeführt werden können.

    Die Kapazität läßt sich an einem Beispiel leicht nachvollziehen wir haben eine Straße auf der sich hintereinanderweg Panzer mit Bewegung 9 entlang bewegen. Das heißt 9 Panzer kommen an dieser Stelle vorbei wenn sie hintereinander die Straße benutzen. Wichtig ist hintereinander, da Sie ja nicht gleichzeitig einen hex benutzen könmen
    wen jetzt ein Fußgänger die Straße überqueren will kommt er nicht rüber weil ja panzer an panzer die Straße entlangfährt,( die Straße hat ihre Kapazitätsgrenze erreicht)
    der Fußgänger muß sich einen anderen weg suchen.

    Bei Transporteinheiten verbrauchen lade- und Entladevorgänge nicht nur Zeit der Einheit die auf oder abgeladen wird sondern auch Zeit des Transportmittels. wobei einige Vorgänge auch paralle gehen könnten
  • AtombrandDatum25.10.2008 11:55
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Atombrand
    Der Break even Point für Atombrand Wirtschaft ist sehr hoch
    nominell braucht man 500 Abbauvorgäbge um die 200k Material reinzuholen, dann hat man jedoch noch nicht die Kosten für die Abbaugeräte und die Treibstoffkosten berücksichtigt
    die 500 Abbauvorgänge verbrauchen dann noch 100k Treibstoff
    Wenn Treibstoff und Material als gleichwertig anzusehen sind, wären also 750 Abbauvorgäng für Break even 1 notwendig ohne Berücksichtigung Kosten/Treibstoff für Bau und Bewegung der Abbaugeräte
    und der zusätzlichem Treibstoffversorger

    Die MBV kosten 5k Material wenn ich das am anfang recht gesehen habe
    angenommen 40 Stück reichen um den Atombrand unter Kontrolle zu halten
    also nochmal 200k Material

    bei childspawn 200 wären also etwa 10 Abbauvorgänge pro zug notwendig
    ein bissel lenkung und ein hinreichend großes Gebiet sollte machbar sein ;)
  • AtombrandDatum24.10.2008 08:26
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Atombrand

    Theoretisch könnte man den Atombrand auch als Materialgewinnungsquelle mißbrauchen, wenn man mal von der unzahl Räumeinheiten absieht, ist die Materialgewinnung im Vergleich zum TS verbrauch gar nicht so schlecht.

    Faktisch eine gute Waffe um schwach ausgerüstete Parteien ernsthaft zu stören oder evtl sogar zu zerstören
    bei starken gegner mit leistungsfähiger Verteidigung und hochentwickelter Rohstoffwirtschaft ein gutes Ding um mehr Materialm zu erzeugen
    meine Meinung

  • BugDatum24.10.2008 08:15
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Bug

    Oh sorry nicht gesehen.
    in bugzillaa konnte ich mich nicht anmelden
    Leider habe ich keine savegame direkt vor dem Ereignis nur noch einen Bildschirmabzug ziemlich zum schluß die Hubschrauber sind nach den ersten angriffen wo ich sie nicht abgeschossen habe zu den Depots zurückgeflogen und dort sind sie eine Zeitlang jeden zug hochgeflogen und sofort wieder gelandet jedesmal hat sich mein RF gemeldet

    umgehen konnte ich den Absturz in dem ich RF abgeschaltet habe, im ersten Fall ist die AI mit dem jetzt in meinem Besitz befindlichen Tupi in das Depot auf der Hauptinsel am rechten Rand reingegangen und ich habs dann sofort erobern können

    im zweitenfall wie man am Wrack zwischen dem anderen Depot und der Termite sieht habe ich den Hubrschrauber manuell vernichtet

  • Danke
    Thread kann gelöscht werden

  • Thema von Thoddy im Forum Objekte und Terrain

    ich habe alles versucht, Suchfunktion manuelles durchsuchen
    leider habe ich den Thread nicht mehr gefunden

    kann mir mal ein Weiser helfen
    Danke

  • Erfahrung mal wiederDatum18.10.2008 18:53
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Erfahrung mal wieder

    Ich wollte auch mal eins zum Thema einwerfen. sone Art Brainstorming

    Erfahrung ist zum einen eine Sache die jeder einzeln macht. Interessant wird die Angelegenheit durch die Tatsache, daß Erfahrungen jedoch nicht statisch sind sondern dynamisch in einem Gesamtzusammenhang wirken. Erfahrung wird von denjenigen mit hoher erfahrung "automatisch" auf diejenigen übertragen die weniger Erfahrung haben. sprich die Erfahrung nivelliert sich im zeitlichen Verlauf wenn keine weiteren Kämpfe durcheführt werden.

    Nicht nur überlebende einheiten sammeln Erfahrung sondern auch tote geben Erfahrungen an die überlebenden weiter, wie man eine Sache zum Beispiel nicht machen sollte das heißt selbst ein Mißerfolg leistet seinen Beitrag zur Erfahrungsgewinnung.

    wer einen Kampf gegen einen Erfahreneren Gegner durchführt gewinnt mehr erfahrung als derjenige dergegen einen unerfahreneren Gegner kämpft.

    die Erfahrensten Einheiten geben einen Teil Ihrer Erfahrung an neu erstellte Einheiten ab.
    Soll heißen neue Einheitenbekommen automatisch 10% der Erfahrung der erfahrensten Einheit, soll den wissenstransfer vom Besten zu den Grünschnäbeln darstellen

    für jeden Kampf bekommt jede der beteiligten einheiten Erfahrung, zum einen der Angreifer zum anderen auch der Angegriffene(auch durch Fernwaffen)soll heißen der eine lernt besser schießen der andere lernt besser ausweichen.
    der boni für die Beteiligten könnte folgendermaßen ausfallen
    Erfahrungsgewinn=Grundwert*Erfahrung Gegner/eigeneErfahrung
    das heißt, wenn beide gegner gleich erfahren sind ist auch der absolute Erfahrungszugewinn gleich
    die Erfahrungszugewinn ist instant, wird also beim nächsten Kampf sofort mitberücksichtigt.
    ansonsten erhält der unerfahrenere Gegner einen höheren Erfahrungsgewinn

    Wenn eine Einheit total vernichtet wird, tritt eine Besonderheit ein, die gesammelte Erfahrung dieser Einheit wird gleichmäßig auf alle verbliebenden Einheiten der betreffenden Nation verteilt.
    das heißt alle anderen Einheiten werden mit einer Information versorgt, was sie besser machen sollten, die Erfahrung des Toten geht so nicht verloren. Auf der anderen Seite gewinnt die gewinende einheit einen zusätzlichen Erfahrungsbonus.

    Die Folge wäre, daß die absolute Erfahrung permanent wächst. Wichtig für ein Kampferergebnis ist jedoch die relative Mehrerfahrung einer Einheit im Vergleich zu einer anderen Einheit.

    um ein Ausufern der absoluten Höhezu verhindern könnte man einen Nivellierungsfaktor zu Beginn eines jeden zuges einrechnen zum Beispiel 3% des Erfahrungswert.
    Erfahrung neu=Erfahrung alt *0,97. Dieser Nivellieungsfaktor soll das permanente voneinander abgucken und lernen simulieren, das im Endergebnis über einen längeren Zeitraum ohne Kampf zu eine Gleichstellung aller Erfahrungswerte führen würde.




  • Jamming für ArmeDatum17.10.2008 20:16
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Jamming für Arme
    Zitat von Rhiow
    beim "zerstören" wird ein objekt "leichter nebel" gesetzt, ohne wachstum, livetime von 2, basejamming von 5, das das "wieder rein wachsen" verhindert und sozusagen ein sanftes abklingen darstellt. allerdings bräuchte das ein neues terrain bit, da würde ich ungern ein altes mißbrauchen.


    wie wird das zerstören technisch dargestellt

    analog Fahrzeugzerstörung? also
    WreckageObject = xxx´leichter Nebel

    In Antwort auf:
    ...infrarot...

    infrarot wäre in der Tat die Technik zum durchgucken durch dichten nebel, da Nebel langwelliges Licht(infrarot) weniger streut und absorbiert als kurzwelligeres (sichtbares) Licht
  • Jamming für ArmeDatum16.10.2008 20:43
    Foren-Beitrag von Thoddy im Thema Jamming für Arme

    In der Tat ist basejamming 25 sehr hoch
    aber hier mal meine Überlegung

    ich habe mich extra an den Wert der Stealth Sockel gehalten, denn dieser Wert ist ja schon spieltechnisch durchgetestet.

    Wer in reell schon mal in einem Nebel mit 10m Sichtweite war, wie es technische Nebelsysteme auch darzustellen vermögen der kann mit fug und recht sagen ich seh nix der andere sieht aber auch nix

    Theoretisch müßte bei solchen Sichtmöglichkeiten dann eigentlich auch die Bewegungsfähigkeit stark leiden
    gleichfalls müßten auch Defenseboni eintreten als auch Attackmali
    weil wer nichts sieht kann auch nur schlecht treffen als auch im Umkehrschluß wer nicht gesehen wird kann auch nur schlecht getroffen werden, aber das würde vermutlich etwas zu mächtig sein für den Ressourcenverbrauch.
    gegebenfalls könnte die Zeitdauer auf 5 turns oder weniger eingeschränkt werden

    Meiner Meinung nach würden die taktischen Möglichkeiten im Spiel durch das Nebeln erhöht werden , wenn jedoch alle anfangen die komplette Karte einzunebeln und dadurch der "Spielfluß" und andere taktische Möglichkeiten leiden, müssen die Werte natürlich angepaßt werden

  • Jamming für ArmeDatum16.10.2008 10:43
    Thema von Thoddy im Forum Objekte und Terrain
    anbei
    Nebel
    mit 5 kindobjekten verschiedene Größen: 1 Feld und dann jeweils nominell um 1 Ring Hexfelder wachsend
    selbstausbreitend
    Treibstoffpreis je eingenebeltes Feld ca 5
    lifespan 5-10 Züge
    Jamming_abs = 25
    jamming+ habe ich nicht ausgewählt, da die Möglichkeit bestehen könnte mehrere Nebel übereinanderzulegen und da das btreffende Feld komplett nicht mehr einsehbar sein köntne und damit auch nicht betretbar sein dürfte
    ist das etwas Kontraproduktiv

    Nebel soll auf allen Terrains erstellbar sein und
    sich überall ausbreiten können, (leider habe ich die Option hierfür nicht finden können)

    als
    Construction.Objects an beliebige Einheiten anhängbar

    die Grafik ist zu ca 80 % durchsichtig, rest sind verschieden Weiß- uns Grautöne

    Leider konnte ich nichts mit growthrate anfangen, so daß ich einfach werte für growthrate je nach Größe des Nebels von 2-5 eingesetzt habe

    sofern Interesse besteht, werden für diese objekte noch Identnummern benötigt

    und dann bräucht ich einen Hinweis wie ich die Dateien in den ASC-Container gemounted bekomme. Ich stelle mich irgendwie ein bissel dämlich an. so entfällt derzeit der Test



    Wo gibts eine Beschreibungen für die Syntax Definitionen für Objekte, Terrains, Einheiten, Gebäude
    wäre sehr erfreut über ne Randbemerkung oder gibts gar einen Objekt.usw-Editor

    Desweiteren hätte ich noch ne Frage
    kann man Objekte zerstören in dem man ein Fahrezeug das tracks hinterlässt, über das betreffende objekt drüberfahren läßt wenn ja wie?
    Daraus ergibt sich jedoch gleich ne neue Frage, kann man dieses Objekt über bestehende Tracks drüberbauen oder muß man die 3 Züge Warten bis Tracks von selbst verschwinden?

    Danke
  • BugDatum07.09.2008 13:31
    Thema von Thoddy im Forum Allgemeines

    weil ich keine bugzilla account habe hier der Bug

    ASC stürzt ab auf map 009
    eigene einheit coma mit eingeschaltetem reaction fire

    wenn ein hubschrauber der AI landet und dann durch das rF beschossen und vernichtet wird stürzt ASC ab
    ließ sich reproduzieren
    RF abschalten kein Absturz

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