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Ich weiss auch von anderen, die zumindest auch wegen Gamer nicht mehr hier mitmachen. Was willst du damit erreichen? Und deine Wuttiraden werden ganz bestimmt auch nichts ändern. Damit schadest du nur einem konstruktiven Dialog.
Was ich am Konzept noch nicht ganz verstehe, ist wieso der Viewbonus ausgerechnet mit den Einheiten verknüpft wird. Was steckt da für eine Idee dahinter?
Das ist ja wirklich interessant. Hab gerade rausgefunden, dass ich einfach durch geschicktes Umschichten meines Materials jeweils zu Ende eines Zyklus ca. 140'000 Steuern pro Zyklus sparen könnte. Ich kann das fast nicht glauben, bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege:
Jetziger Zustand:
Materialindex: 8910 Material in Einheiten: 7307 Viewbonus: 2379
ergibt für die folgende Steuer: (8910-7307-5000[Total bis jetzt: 0] + (7307-2379)*2) [Total für diesen dynamischen Teil: 9856] *18 = (0 + 9856)*18 = 177408
Wenn ich nun vor Zyklusende jeweils bis auf 2000 alles Material in den Einheiten in die Gebäude verfrachten würde, bekäme ich folgendes:
Materialindex: 8915 Material in Einheiten: 2000
ergibt für diese Berechnung: (8915-2000-5000) [Total bis jetzt: 1915] + (2000-2379)*2 [Total dynamisch: 0] *18 = (1915 + 0) *18 = 34470
Ergibt eine Differenz von sagenhaften 142938
Ich bin bei meinen Berechnungen von folgender Definition von Gamer ausgegangen: Materialindex = (verbautes Material in Gebäuden und Einheiten + gelagertes Material)/1000 Bin mir allerdings nicht sicher, ob die noch aktuell ist.
Falls das wirklich stimmt, stelle ich mich gerne als Steuerberater zur Verfügung (mit 10% Provision versteht sich). Was ich dann allerdings von Gamer gerne wüsste wieso hängt die Steuer so stark davon ab wieviel Material in Gebäuden bzw. in Einheiten ist?
Ich habs übrigens auch für Haris gerechnet, bei ihm ist der Effekt nicht mehr ganz so gross, wenn er sein Material in den Einheiten auf 5000 drücken könnte, würde er ca. 200'000 sparen.
Wie schon gesagt, ich kann das fast nicht glauben...
Mir geht es nicht darum Dampf abzulassen. Ich denke auch Gamer muss ein Interesse daran haben, dass das Spiel auch für lanjährige Mitglieder interessant bleibt. Schliesslich lebt pbp nicht unwesentlich von diesen Langzeitspielern. Und er hat sich da in der Vergangenheit auch bereit gezeigt, Änderungen vorzunehmen. Wir hatten diese Diskussionen ja von Anfang an, wie man über lange Zeit eine Balance zwischen gross und klein hinbekommt. Und bislang haben die Massnahmen auch halbwegs gegriffen. Nur braucht es halt in diesem Spiel manchmal sehr viel Zeit, bis man sieht, ob eine Massnahme wirklich den erwünschten Effekt bringt oder nicht.
Ich denke wir sind jetzt wieder mal an einem solchen Punkt angelangt wo wir in eine Sackgasse geraten sind und wo man das wieder diskutieren sollte. Wir hatten in der Vergangenheit immer damit zu kämpfen, dass pbp zeitlich unbegrenzt laufen sollte. Und wir haben bisher immer versucht, mit Balancing dies zu ermöglichen. Wenn wir die Steuern für die grossen Spieler jetzt auf ein derart hohes Niveau heben, dann kommt mir das wie eine Bankrotterklärung an genau diese Bemühungen vor. Das fände ich wirklich schade, denn das ist ja das einzigartige an pbp und ich denke wir haben auf dem Weg dahin auch schon massive Fortschritte gemacht. Sonst könnte man genausogut alle 2-3 Jahre das gesamte Spiel neu starten. Das wäre unter Umständen auch eine reizvolle Idee. Aber ich finde, das wäre dann nicht mehr pbp.
In Antwort auf:Gamer:"Kleine Armeen mit viel Territorium zahlen weniger Steuern als vorher (GAMER). Leute die schwere Verluste hinnehmen mußten (Keyfinder) zahlen auch weniger Steuern."
Das bringt mich wieder zu dem Punkt, den ich schon mal kritisiert habe. Wenn ein relativ kleiner Spieler von einem relativ mächtigen angegriffen wird, wird er oft vor die Wahl gestellt: Entweder ich lasse meine Einheit abmurksen, oder ich evakuiere und bringe wenigstens meine Truppen in Sicherheit.
Wenn er evakuiert, muss ehr nachher mehr Steuern bezahlen, als vorher, und muss jetzt auch noch irgendwo eine neue Basis aufbauen. Aber auch wenn er bleibt bringt ihm dies steuertechnisch nicht viel, da er sein Gebiet auch dann verlieren wird.
Das heisst zwar, dass die zweite Wahl immer noch die bessere ist, aber die grossen werden dadurch nicht benachteiligt gegenüber den kleinen.
Für sie sehen die Optionen folgendermassen aus. Ich habe eine grosse mächtige Armee. Wenn ich einen kleinen angreife, dann kann mir das nur Vorteile bringen: Ich kann meine Einheiten trainieren (was gerade wegen den Steuern extrem wichtig geworden ist), die Wahrscheinlichkeit dass ich grossartig Einheiten verliere ist eh klein, da ich viel Kampferfahrung habe und die grössere und ziemlich sicher auch trainiertere Armee habe und selbst wenn ich Einheiten verlieren sollte, so bringt mir dies sogar noch Steuervorteile.
Was ich jetzt ganz bewusst ausser acht gelassen habe, ist das Scenario dass zwei grosse gegeneinander kämpfen. Denn wenn man sich das rein logisch mal anschaut so haben die grossen systembedingt eigentlich kein Interesse gegeneinander zu kämpfen. Wenn sie es doch mal tun, so sicher nicht wegen irgendwelcher Systembedingter Regulierungen.
Das Fazit, dass ich daraus ziehe, ist, dass die kleinen, damit sie wirklich effektive Kämpfe austragen können einfach warten müssen, bis sie selbst gross sind, um dann ihrerseits auf die kleinen loszugehen. Ich finde es man sollte das System darauf ausrichten, dass auch ein kleiner Gegner mal einen grösseren angreifen kann, ohne dass er dabei riskiert gleich wieder von vorne anfangen zu müssen und monatelange Vorbereitungen in ein paar Tagen wieder dahin sind. Ich persönlich würde deshalb auch die Kosten für die Einheiten und die Munition massiv senken.
Es tut mir wirklich leid, aber obwohl der Sinn im Steuersystem doch eigentlich sein sollte, dass eine gewisse Nivellierung stattfindet, so ist ihr Effekt meiner Meinung nach nur ganz marginal. Wofür es allerdings sorgt, ist, dass sich fast alle darüber ärgern, dass sie in ihrer Entwicklung, die eh schon extrem langwierig ist, gebremst werden.
Ich weiss, das ist jetzt noch ein Änderungsvorschlag und ich möchte auch nicht einfach nörgeln, aber ich denke es lohnt sich wirklich die Sache mal genau durchzudenken.
Nein eben nicht. Wenn man im Gegenzug dafür sorgt, dass Spieler mit grossen Armeen in irgend einer Form benachteiligt werden dann wird sich automatisch ein Gleichgewicht einstellen.
Das ist doch so wie mit dem alten und dem jungen Nachbarn. Auf der Grundstückgrenze steht ein Apfelbaum. Beide möchten die Äpfel loswerden, und werfen sie über den Zaun zum Nachbarn. Der junge ist jedoch viel schneller als der alte. Trotzdem wird er es nie schaffen, alle Äpfel auf die seite des alten Nachbarn zu bringen. Wieso nicht? Je mehr Äpfel er zum alten Nachbarn rüberwirft, desto weniger weit muss dieser laufen um einen aufzuheben. irgendwann stellt sich ein Gleichgewicht ein, wo die Zeit um einen Apfel aufzulesen und rüberzuschmeissen für beide etwa gleich ist, da der junge immer weiter laufen muss um zu einem Apfel zu gelangen.
Für uns müsste das heissen, wir müssen einen Zustand schaffen, in dem es sowohl sehr grosse Spieler geben darf, als auch kleine Spieler und trotzdem beide damit glücklich werden können. Ich habe z.B. nicht soviel Zeit, da ich letztes Jahr eine Ausbildung begonnen habe. Also beschränkte ich mich freiwillig auf eine Heimatbasis und eine Kolonie. Das Problem dabei ist nur, dass mittlerweile die ganz grossen Fische wegen dem Kolonielimit (und auch wegen einer Art Friedensabkommen der grossen Allianzen, was den Effekt noch verstärkt) immer grössere Armeen haben, um ein immer in etwa gleich grosses Reich zu verteidigen. Dies hat ja auch dazu geführt, dass man diese mit Steuern belasten musste, die es ihnen z.T. verunmöglichen, noch weitere Einheiten zu bauen. Damit sie die Einheiten wieder los werden, gehen sie jetzt einfach auf die kleineren los, die sich gegen ihre Superarmeen kaum wehren können. Mein Ansatz wäre jetzt aber, dass man sagt, ok, wenn jemand Lust und Zeit dazu hat, soll er weiter wachsen dürfen. Allerdings soll die Luft, je weiter rauf man kommt immer dünner werden. Um das zu erreichen, muss man irgend einen Malus einrichten, der dafür sorgt, dass es mit wachsender Anzahl Kolonien/Truppen immer schwieriger wird, sich noch weiter zu entwickeln, bzw. die Kolonien zu verteidigen. Vielleicht gibt es dann immer noch einige die einfach Einheiten horten und die eigenen Kolonien verteidigen. Aber da das erklärte Ziel ja ist, ein möglichst grosses Gebiet zu kontrollieren. werden sie sich damit kaum für immer zufrieden geben. Damit würden jedoch kleinere Spieler im Verhältnis zu dem zu verteidigenden Reich bevorteilt, was ein Gleichgewicht ermöglicht. Das System das wir heute haben, sagt wenn man ehrlich ist einfach: Ab irgend einem Punkt darf sich ein grosser Spieler de-facto nicht mehr weiterentwickeln.
Sorry, aber das läuft doch wieder auf irgend so ne intransparente komplizierte Sache raus, wo nachher niemand mehr drauskommt und wo man doch nicht genau sagen kann, ob es das wirklich bringt. Auf jeden Fall führt das sicher nicht zu weniger Diskussion, da sich dann einfach wieder andere benachteiligt fühlen. Die Regulierung müsste meiner Meinung nach simpel (vor allem simpel auszuwerten) aber effektiv sein.
Und wie gesagt glaube ich dass was auch immer für Massnahmen nur greifen werden, wenn man das Kolonielimit aufhebt. Jegliche bis anhin getroffenen Massnahmen waren ja nur ein Tropfen auf den heissen Stein. Dies hat ja wohl auch dazu geführt, dass man die Steuern in völlig absurde Höhen treiben musste, damit sie wenigstens einen geringen Effekt haben. Ich würde gerne von Gamer mal hören, ob dies grundsätzlich vom administrativen Aufwand her möglich ist. Ich meine mittlerweile sind ja auch genügend Spieler vorhanden, die evtl. bereit wären, neue Supervisorposten zu übernehmen, und in der Vergangenheit wurde viel gemacht, um den Aufwand für die Supervisoren zu begrenzen. Da könnte man die Aufhebung des Kolonielimits vielleicht wieder mal zu Diskussion stellen. Aber ich sehe da als Nicht-SV etwas zuwenig dahinter. Würde gerne auch die Meinung von SVs dazu hören.
Ich finde auch, dass das Steuersystem überdacht werden sollte.
Ich hatte in letzter Zeit einige etwas seltsame Erfahrungen damit gemacht. Ich hatte mehrere Kämpfe auf Kryt auszutragen, woraufhin ich meine Truppen evakuieren musste. Danach habe ich einen neue Basis aufgebaut. Eigentlich bin ich davon ausgegangen, dass ich in dieser eher schwierigen Zeit weniger Steuern zahlen müsste. Das Gegenteil war der Fall die Steuern stiegen in etwa wie gewohnt weiter, vermutlich weil mein Einflussgebiet kleiner wurde. Also habe ich mein Einflussgebiet auf dem neuen Planeten kräftig erhöht, doch die Steuern steigen trotzdem immer weiter und sind im letzen Zyklus sogar um ca. 55% gestiegen. Und das in einer Zeit, in der ich eigentlich die neue Basis aufbauen müsste, und sicher keine grossen Kämpfe ausfechten kann. Das kann doch nicht der Sinn der Steuern sein. In Zeiten, in denen man einstecken muss, müssten doch auch die Steuern sinken, oder seh ich das ganze völlig verdreht?
Ich hab leider keine Zeit, mir das ganze Forum zum Thema Steuern durchzulesen und hoffe deshalb einfach mal, dass ich nicht nur altbekanntes wiederkaue ...
Aber wenn man möchte, dass mehr gekämpft wird, sollte man entsprechende Steueranreize schaffen. Z.B. Einheiten/Gebäude, die sich nicht auf einem Heimat- oder Kolonieplaneten befinden werden nicht in die Steuerberechnung einbezogen, oder ergeben allenfalls sogar einen Bonus. Andererseits, könnte man z.B. die Steuerlast bei Neusiedlungen einschränken und eine gewisse Anzahl Zyklen die Gebäude/Einheiten nicht zur Steuerrechnung hinzuziehen. Damit würde man Investitionen subventionieren und dem Spieler ermöglichen in relativ kurzer Zeit wieder kampfbereit zu sein. Bei der Heimatbasis könnte man eine höhere Anzahl Anfangszyklen definieren, um Neuspieler zu fördern. Ein weiteres Problem, das ich sehe, ist die Begrenzung auf eine Maximalzahl an Kolonien pro Spieler. Ein grosses Reich ist auch schwieriger zu verteidigen. Wenn es jedoch eine Maximalzahl an Kolonien gibt, dann wächst nur noch die Armee und die Kolonien werden immer unangreifbarer in Kombination mit Allianzen kommt dieser Faktor noch mehr zum tragen. Diese Begrenzung fördert die grossen Spieler/Allianzen massiv gegenüber den Neulingen und Solospielern. Ich weiss halt nicht genau, ob das logistisch möglich wäre, es würde dem Spiel jedenfalls sicher gut tun. Man könnte sich dann z.B. auch eine Regelung vorstellen, dass Spieler ab einer gewissen Grösse (Anzahl Kolonien) keinen Steuerbonus für neue Kolonien mehr bekommen, da sie das sozusagen aus der Portokasse bezahlen könnten.
Ich finde grundsätzlich haben wir von Anfang an immer wieder versucht, mit komplizierten Mechanismen die Grossspieler gegenüber den kleinen zu bremsen Der Fokus lag immer darauf, dass man die grossen limitieren muss. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass das ein falscher Ansatz ist. Sollen die grossen doch immer grösser werden. Wenn man parallel dazu dafür schaut, dass grosse relativ zu den kleinen benachteiligt sind, wird sich automatisch ein gewisses Gleichgewicht einpendeln.
Ich kann den zwar im Unitguide immer noch nicht finden. Aber Gamer hat schon recht, das scheint lediglich der bekannte Bug zu sein. Ich hab das nochmals überprüft, die Meldung ist im Replay von Adamski gekommen und bauen kann ich sie nicht.
Kann mich irgendjemand über die "stress"-Einheit aufklären. Zu welchem Einheitenset gehört sie, was kann sie, wieso taucht sie in keiner Datenbank auf? Wieso soll ich sie auf einmal bauen können? (gehört sie zum Rehaner-Set?), wie kann sie gebaut werden?
Das ist ja interessant, was ihr grossen da so miteinander aushandelt. Das war dann wohl auch der grund, wieso keyfinder mich auf kryt einfach so grundlos plattgewaltz hat. werd mich besser mal nach einer allianz umschauen, die mich aufnimmt. mit solchen verträgen hat das solospielertum dann wohl ausgedient.
Ich hoffe einfach, dass diese Versuchsphase, für die wir auf Erupsi jetzt wohl als Versuchskaninchen hinhalten dürfen. Nicht in einem Desaster endet. Ich erinnere mich nur ungern an gewisse Zustände in den Anfängen, als das Sy-Set in in so einer ähnlichen Versuchsphase war.
Mich würde mal interessieren, wer offiziell für die Genehmigung von neuen Einheitensets zuständig ist.
Seit einiger Zeit gibt es ja das Technokraten- bzw. Technols-Set. Dieses besteht lediglich aus ca. 40 Einheiten, die überdies noch über so wunderliche Funktionen wie Sprungantriebe für Turrets, Service in der Luft und dergleichen verfügen.
Ich mit meinem Rehaner Set (ca. 120 Einheiten) komme mir da etwas veräppelt vor.
Kann ich mir auch so ein Set basteln, oder steht das nur Gamer zu (siehe auch SY [ebenfalls ca. 40 Einheiten])? Und wer ist eigentlich berechtigt dieses Set zu Spielen? Offiziell ist es noch in der Entwicklung und nicht frei wählbar, trotzdem hat es auf Erupsi bereits zwei Spieler mit diesem Set.
Ich fände es zudem gut, wenn in der Völkerdatenbank das Einheitenset wieder ersichtlich ist. Und der Forschungsbaum für die Techs würde mich ebenfalls interessieren, der ist zur Zeit nämlich nicht online.
Vielen Dank für allfällige Antworten. Gruss Magared
hab trotz der ganzen erklärungen immer noch keinen plan, wie die camps funktionieren. hab auch eines gebaut, mit pipeline versehen, doch da rührt sich einfach nichts.
wie kann ich zum beispiel abbauflächen aneinanderpuzzeln?
Gibt es eigentlich im Forum irgendwo einen Ort, an dem technische Neuerungen erläutert werden. Ich vermisse das ein wenig. Da ich kaum die Zeit habe, mich durch die Diskussionen über technische Neuerungen durchzukämpfen, wäre das ein hilfreiches Mittel.
Ich komme darauf, da immer wieder plötzlich neue Gebäude oder Fahrzeuge zur Verfügung stehen, man aber die technischen Details dazu nicht genau kennt (neustes Beispiel: CrystalProcessing, Farm, Lumbercamp). Und in den Unitguides tauchen diese Neuerungen ja jeweils mit etlicher Verzögerung auf.
Ich habe mir eine Ausweichlandezone mit dem Builder gebaut. jetzt kann ich aber mit dem Builder nicht darauf landen. Ich hab im Moment auch kein Raumschiff in der Nähe, um zu testen ob es mit dem geht. Ist das normal?