Das Forum ist read-only und nur noch zu Archivzwecken vorhanden. Neue Benutzer werden nicht mehr freigeschalten.
Benutzt bitte unser aktuelles Forum: http://www.battle-planet.de/pbp/main/forum_neu.php
die 11. Karte ist wirklich ein wenig problematisch. Zum einen die Helis, die man auftanken kann. Zum Anderen kann auch die Infantrie durch die Tunnelwände laufen, bzw. der Feind greift von dort an....
Erforschte Einheiten kann man als Produktions-Linie hinzufügen, indem man in der passenden Fabrik auf einen leeren Stellplatz klickt (evtl. Maus-Button gedrückhalten). Es erscheinen dann Buttons, einer davon ist zum Hinzufügen von Produktionslinien....
Zitat von Tokei IhtoAnsonsten ist die Map wirklich ziemlich easy.
Hi,
also so super easy ist die Map auch nicht, auch wenn ich sie im ersten Anlauf geschafft habe... :o)
Die fliegenden Angreifer sind ziemlich unangenehm. Besonders wenn sich die Zeppeline nicht in das RF der Luftkissenboote bewegen, wird es schon relativ eng, sie zu bekämpfen. Ein Speed-Boot mit voller Infanterie-Ladung habe ich beim Flieger-Überraschungsangriff verloren (zum Glück saß Miner nicht drin).
Mir ist auch aufgefallen, dass nicht alle vorhandenen Einheiten mit den Booten/Schiffen abtransportiert werden können. Da mussten eben einige zu Fuss fliehen.
Ein zweites Boot habe ich zum Schluss dank den Minen verloren, aber es gibt ja Save&Reload. Anschließend hatte ich ziemlich Probleme, schnell genug die Minen zu sehen, zu räumen und zu entkommen (ich werde ja von einer Horde Luftkissenboote gejagt und Trooper im Sumpf sind sooo langsam). Da ich ja schon ein Boot verloren hatte, konnte ich nicht alle Einheiten mitnehmen und musste Kanonenfutter für die gegnerischen Luftkissenboote zurücklassen. Dies verschaffte mir Zeit, um auf's offene Meer zu entkommen.
Mein Fazit: Die Map ist nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht. Im ersten Anlauf mit Abstrichen zu schaffen, ist schön gestaltet und hat mir gefallen. Ich hatte aber auch Glück, dass der Bomber einmal auf Medium_Air stehen geblieben ist und ich ihn so runter holen konnte.
1. eine Minenlegeeinheit braucht eine Minenlegewaffe (sieh dir mal den Standard-Trooper aus einem Set deiner Wahl im Unit Guide an). Diese Minen-Waffe hat eine Stärke und diese wird wohl bei der Stärke-Rechnung verwendet ("and the strength of the weapon with which they were deployed").
2. Meines Halbwissens nach werden die Bewegungspunkte geladener Einheiten halbiert (50%), wenn der Transporter seine volle Reichweite ausnutzt (also 100% fährt). Bedeutet auch, fährt der Transporter 60% seiner Reichweite, bekommen die geladenen Einheiten 30% ihrer Reichweite abgezogen (für diese Runde) usw.
Dann versucht doch mit schnellen Einheiten einen Überraschungsangriff an einer abgelegenen Front und sichert die anderen beiden mit wenigen schwereren Einheiten + Ari ab. Möglichst viel Schaden/Abschüsse beim Angriff sind das Ziel und dann schnell zurückziehen und reparieren, bevor der Gegenschlag kommt. Vielleicht erfolgt auch ein Entlastungsangriff an einer der anderen Fronten... Hier können dann die Helis und Schiffe schnell aushelfen bzw. von einer zur anderen Front eilen.
Kann mir vielleicht jemand sagen, wann ein neues offizielles ASC-Release erscheint mit den ASCDAT-Änderungen, welche im PBP schon verwendet werden? Zwecks Prüfung auf Auswirkungen auf die Kampagne...
Ein Vorschlag zur schnellen Fehlerbehebung: Checkt die Versionen von ASC001 bis ASC006 von Kamor's Space (http://www.kamorspace.de/asc/) ein, sie wurden repariert, überarbeitet und gut balanciert.
Grüße,
Jan.
@Admin: Bitte diesen Thread dahin verschieben, wo er hingehört (Unterforum Kampagnen).
Kamor und ich haben schon vor einigen Monaten darauf hingewiesen, das weite Teile der Kampagne nicht spielbar sind und die Karten 1 bis 6 anschließend überarbeitet. Leider war das Feedback anschließend sehr dürftig und Änderungen von Kamor oder mir wurden nicht ins CVS übernommen... Was zu dem heutigen Stande geführt hat.
Siehe Unterforum Kampagnen.
Grüße,
Jan.
PS: Die Description-Datei für die Kampagne ist dabei natürlich aussen vor.
ich kenne exakt diese Fehlermeldung von einer anderen Software (FreeOrion => http://www.freeorion.org); Dort gab es beim Starten exakt diese Fehlermeldung, wenn unter Windows das <<MS .NET-Framework 2.0>> nicht installiert war.
Vermutung: Durch die Umstellung auf VisualC++ Express 9.0 sind vielleicht neue Abhängigkeiten für ASC entstanden?
ich wäre dafür, die Änderungen von Kamor und mir jetzt einzubauen. Richtige Kritik ist bisher noch nicht gekommen. Dann könnte man die Karten 1 bis 6 als überarbeitet ansehen und sich an die nächsten Teile der Kampagne zwecks Überarbeitung heranwagen.
Bei einigen oberflächlichen Tests ist mir am Wochenende aufgefallen, daß sich das Gameplay bei diversen Karten im Verhältnis zu früher geändert hat. Ich muss aber vorher noch ins CVS schauen, ob schon Überarbeitungen vorliegen.
Erkannte Probleme z.B.: - Einheiten können durch die Höhlenwände laufen/fahren (Teil 11). - Die KI läuft planlos auf mich zu, anstelle wie früher an Engpässen/Städten zu verteidigen (11). - Falsche WIN und LOOSE Conditions, z.B. in 11 & 12 oder 3 & 4 (siehe Toby).
Also, gibt es Gegenstimmen zu den Vorschlägen von Kamor und mir (meine Überarbeitung basiert auf Kamor's Version)?
ich verstehe Deinen Einwand. Die Karten sind nicht bombastisch schwerer geworden. Mit 'ordentlich zur Sache gehen' und 'richtig Action' meine ich nur, daß nun (am Anfang) pro Runde mehr als 2 Kampf-Aktionen durchzuführen sind. Es wurde ja nicht nur die KI gestärkt, man kann sich jetzt auch besser verteidigen.
ich habe am Wochenende Teile der Kampagne nach Kamor's Änderungen noch mit Kleinigkeiten erweitert.
In Karte 3 habe ich hinter die letzte BigGun noch zwei Comas und drei Panzer hingestellt, damit der Sturm auf die Fabriken ein wenig anspruchsvoller wird. Schließlich kann man vorher alles reparieren.
In Karte 5 habe ich im unteren Teil je 2 feindliche Zeppeline und 2 eigene SAM-Trooper eingebaut. Nun gehts im Luftraum ordentlich zur Sache, auf die 2 SAM-Trooper, welche bisher schon an der Fabrik standen, kann man aber weiterhin nicht verzichten.
In Karte 6 habe ich am oberen Kartenrand eine mittlere Panzerarme (8 mittlere Panzer) plus eine Handvoll Trooper platziert, damit die obere Stellung vor dem Depot auch etwas zu tun bekommt. Jetzt gibt es richtig Action und alle Einheiten werden auch zur Verteidigung gebraucht. Vielleicht könnte man den Schwierigkeitsgrad noch ein wenig erhöhen. Die Rohstoffe habe ich (bis auf 2 Hornets) nur für Reparaturen verwendet. Zum Ende häufen sich die Rohstoffe und man kann endlos Jammer und Ari bauen und damit die letzte Stellung der KI plattmachen. Ich hätte lieber Panzerkämpfe und Stürmen der Stellung.
Zitat von GAMERWarum der Trader ein Gebäude bleibt: - Es gibt genügend fliegende Raumschiffe im Spiel. - Unit Energie kann nicht ins Netzt gespeist werden und somit sich nicht aufsummieren. - Es gibt nachbaubare Unit-Generatoren, wer lieber die benutzt kann sich ein ganzes Transportschiff damit vollstellen und sie einsetzen wo immer er will. Der Trader besitzt eben keinen planetaren Antrieb, fast dafür aber mehr Einheiten als andere Raumschiffe.
und diesen Beitrag schreibst Du 2 Minuten vor dem Anpfiff, als quasi die portugiesische Nationalhymne läuft... :-)
ich habe hier ein wenig Feedback für Dich. Ich habe jetzt alle Deine überarbeiteten Karten der ASC-Kampagne gespielt und muss sagen: Gut gelungen!!! Und sofort einbauen!!!
Über folgende "Kleinigkeiten" könnte man noch sprechen, ob man da noch etwas ändert:
x In der 5. Karte bekommt man anfangs sofort Schwierigkeiten mit den Zeppelinen, hat seine SAM-Trooper aber weit weg und kann sie erst in Runde 3 oder 4 einsetzen (wegen Transportzeit mit ATUIN). Vorschlag: Einen SAM-Trooper am Angriffspunkt der Zeppeline (bei den Comas) hinzufügen, als Ausgleich ein/zwei weitere Zeppeline angreifen lassen. So ist man nicht mehr komplett hilflos und kann die paar Runden, bis die zwei SAM-Trooper von der Fabrik eintreffen, überbrücken.
x In der 6. Karte habe ich mich an 2 Stellen verschanzt, am Stacheldraht vor Fabrik/Depot/Kraftwerken und in den Schützengräben an der Gas Station. Zu meiner Verwunderung kam der Gegner nicht die Straße entlang, sondern fuhr nach Süden durch den Wald, am Wasser entlang, um mich von der Seite her aus den Schützengräben zu bomben. Auch wenn ich hier unvorbereitet und ohne Verstärkung aus der Fabrik war, konnte ich hier bestehen. Die Einheiten des Gegners kamen einzeln und unkoordiniert und stürzten sich auf die erstbeste Einheit. Die Haubitzen des Gegners kamen einzeln die Strasse entlang und waren überhaupt kein Problem. Lösungsvorschlag: Fällt mir erstmal keiner ein. Vielleicht andere Startposition für die Gegner-Einheiten?
Deine Änderungen haben sonst alle gepasst, Schwierigkeitsgrad war soweit okay.
ich kann das nicht bestätigen, tritt bei mir nicht auf. Gib uns mal ein paar weitere Infos:
Hast Du die asc003.map vom 1.Juni von Kamor verwendet, oder welche Version? Hast Du die Kampagne mit Mission 1 gestartet oder bist Du direkt bei Karte 3 eingestiegen? Sind Original-Maps mit Karten von Kamor vermischt? Tritt das Problem auch bei anderen Teilen der Kampagne auf?
habe Deine Überarbeitungen mal genauer angeschaut. Sieht wirklich super aus.
Besonders Karte 3 ist deutlich interessanter geworden, aber mit der Möglichkeit des Reparierens wird das Ende auch wieder deutlich einfacher (passt vielleicht noch ein Geschütz+Panzer neben die Fabriken?). Das letzte Radar-Fahrzeug hat jedenfalls nicht gestört. Beginn der Karte, Eroberung des Depots und Frei-Räumen der Brücke sind anspruchsvoll für den ASC-Beginner - genau richtig.
Die Verteidigungslinien werden gut durch die KI-Guards verstärkt, aber einzelne Guards werfen sich vorher dem nahenden Gegner entgegen - leider nicht in Gruppen, sondern immer einzeln. Man erleidet jetzt einige Verluste, kann die Überlebenden aber reparieren. Das kleine Schiff hat mich überrascht und beinahe meinen Transporter zerstört. Sprit war knapp, hat aber gereicht.
Die Karte 4 beginnt gut, die Blackout des Gegner (war vorher nur mit Glück und Reload zu schaffen) hab ich vermisst, dafür wurde ich von einem neuen MG-Turret überrascht... :-) Sobald ich schließlich in die große Stellung der KI einbreche, werde ich wie wild attackiert und verliere Einheiten, kann mich aber durchsetzen. Hab die vierte jetzt aber noch nicht zu Ende gespielt...