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Vielleicht bin ich einfach alt geworden, aber kann mir jemand mit einfachen Worten erklären, was das Ganze bringen soll? Außer, dass es halt mal wieder etwas Neues ist.
Das ist doch m.E. bereits jetzt möglich. Unter den Game-Parametern gibt es die Zeile: disable direct view. Wenn dies nicht aktiviert ist, sieht man immer die Einheit im nächsten Feld.
Das Problem wird einmal nicht bei den Kosten liegen, da es wohl keine feste Stückzahlbegrenzung geben wird. Vielmehr sind es die begrenzten Aufstellplätze im Kampfgebiet, die solche Einheiten bzw. Sets so wertvoll machen. Damit lässt sich eine viel stärkere Kampfkraft auf engem Raum postieren.
Zitat von GAMER Zu Z71 gab es einen Sprung , weil die Einheiten nun doppelt so hoch in die Steuer einfliessen wie Gebäude+Rohmaterial.
Wenn ich mich recht erinnere, sollten Gebäude und Material nur mit 50% berücksichtigt werden. Stattdessen werden sie weiterhin mit 100% und dafür Einheiten mit 150% berücksichtigt. So erreicht man natürlich auch eine Differenzierung, aber auf einem viel höheren Basisniveau. Damit ist zum einen aus dem ursprünglich langsam geplante Steueranstieg ein großer Sprung geworden. Andererseits passen alle Berechnungsbeispiele zur Maximalbelastung nicht mehr, da diese von der ursprünglichen Formel ausgingen.
Deshalb ist die Steuerdiskussion auch jetzt so heftig losgegangen. Andernfalls wäre sie erst in einigen Zyklen gekommen, aber irgendwann ist sie fällig gewesen.
Zitat von GAMER Einheitenlimit: Ist das OK, wenn ich mir 1000 Citadellen(in diversen Ausführungen) und 800 PTeranos baue, dazu 100 UX, 50 Radarflieger, rest Baufahrzeuge und Versorger, und natürlich 5 Demons zum erobern.
Gegen die Malaner wäre das nicht unbedingt die richtige Mischung. Zumindest auf Wasserplaneten ;-)
Ich denke allerdings auch, dass man die Einheiten bewerten und nicht nur schlicht zählen sollte. Ob der Materialindex (der ja den Kostenfaktor Energie nicht berücksichtigt) den richtigen Maßstab darstellt, müsste noch diskutiert werden. Aber als Ausgangspunkt wäre er zumindest brauchbar.
Wenn man das Spiel wirklich bei einem Materialindex von 30000 deckeln möchte, sollte man von wirklichkeitsnäheren Verhältnissen ausgehen. Man kann bei der Höchststeuer nicht von einem Basiseinkommen ausgehen, das realistisch nicht erzielt werden kann. Die von Gamer genannten 10 Holzfällerlager mit max. Ertrag je Siedlung sind illusionär. Topographie, Wetter, Infrastruktur und Invasionszonen usw. erlauben das einfach nicht. Hinzu kommt, dass die mineralischen Ressourcen schon längere Zeit nicht mehr aufgefüllt wurden. Die Spieler müssen daher neue Minen und Bohrtürme erstellen, wofür sie ebenfalls Material benötigen. Hinzu kommen Reparaturen, Raumflugkosten, Terraforming usw. Dafür wird auch bei einem Nullwachstum Material benötigt.
Ich beabsichtige nicht, die Anzahl meiner Einheiten weiter zu erhöhen. Auch Verluste werde ich nur ersetzen, wenn es sich um Schlüsseleinheiten handelt. Aber 2 Dinge werde ich nicht tun. Ich werde keinen Raumflug zur HB durchführen, nur um dorthin Material für Steuerzwecke zu transferieren. Und ich werde zu diesem Zweck ebenfalls keine einzige Einheit verschrotten. Faktum.
Zitat von GAMERBezahlung auf Kolonien ist eine technische Sache und wird auf jeden Fall bald kommen.
Wir besteuern nicht die Einnahmen (Forstwirtschaft), sondern den Besitz. Und da ist es völlig egal woher ich das Material habe (gefördert, geklaut oder abgerissen).
Auch bei Besitzsteuern ist es ein (aus dem Grundgesetz abgeleiteter) Grundsatz, dass die Steuern aus dem Einkommen aus diesem Besitz erwirtschaftet werden können. Ein Substanzverzehr wird dem Steuerpflichtigen nicht zugemutet. Und üblicherweise lässt man dem Steuerpflichtigen sogar einen Teil seiner Einnahmen. In PBP erwirtschaftet der Besitz von Einheiten, Material und den meisten Gebäuden kein Einkommen. Deshalb soll es auch in PBP eine absolute Obergrenze geben, die sich am Einkommen orientiert. Unterhalb dieser Grenze bleibt der Besitz weiterhin Steuermaßstab.
Steuern sind prinzipiell sinnvoll. Allerdings gehört dazu auch ein vernünftiges Limit. Und solange Steuern nur auf der HB zu entrichten sind, ist das nun einmal das max. Einkommen der HB. Dann hat man dort ein Nullwachstum erreicht. Wenn man auch auf den Kolonien ein Nullwachstum erreichen will, dann kann man meinetwegen auch noch Koloniesteuern einführen, die jeweils vor Ort zu bezahlen sind. Material-Raumflüge halte ich für kontraproduktiv. Nicht zuletzt um diese zu verhindern, haben wir damals Raumfluggebühren eingeführt. Allerdings sollte man daran denken, dass der Besitz von Kolonien noch einen gewissen Anreiz geben sollte, weshalb dort das Limit unter 100% des Einkommens gesetzt werden soll. Zusatzeinkommen durch Forstwirtschaft u.ä. würde ich grundsätzlich von den Steuern befreien, denn darum sollen die Spieler ja kämpfen. Damit dieses Zusatzeinkommen nicht zu hoch ausfällt, könnte man den Materialwert der einzelnen Felder drastisch reduzieren. Der Anreiz wäre dann immer noch da, aber das Wachstum entsprechend gebremst.
Es kann nicht sein, dass die Steuerlast das Gesamteinkommen der HB übersteigt. One-Base-Player sind dann am Ende ihrer Möglichkeit angelangt. Koloniebesitzer könnten dann zwar theoretisch Raumflüge - die jedoch ihrerseits kostenpflichtig sind - zum Materialtransport in die HB beauftragen. Aber das kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein (die SVs werden sich über die Mehrarbeit bedanken). Zumal abzusehen ist, dass selbst das nicht lange reicht (Marla dürfte bereits diese Grenze erreicht haben).
Fazit aus der Sicht der Titzotanier: Wir werden die neue Formel nicht akzeptieren und unsere Steuern nach den Werten für Z71 bezahlen. Weder auf der HB noch auf unseren eigenen Kolonien werden wir weitere Einheiten bauen (Nullwachstum). Wenn die ISG damit nicht zufrieden ist, kann sie uns den Buckel runterrutschen.
@Cataldo: Ich bezweifle, dass dies eine Mehrheit war. Eine Abstimmung wurde ja gar nicht durchgeführt. Im übrigen ist mir eine Mehrheit von Nichtbetroffenen völlig egal.
Für Z70 musste ich ca. 270000 Steuern bezahlen, für Z71 319000 und jetzt über 470000. Das ist nicht der ursprünglich vereinbarte allmähliche Anstieg, sondern fast eine Verdoppelung innerhalb von 2 Zyklen. Da das HB-Einkommen dafür nicht ausreicht, werde ich das nicht bezahlen können. Mitten in einem heftigen Kampf habe ich auch keine Raumschiffe übrig, um Materialflüge von den Kolonien zur HB zu machen. Abgesehen davon sind solche Raumflüge unnötige Mehrarbeit für die SVs.
Zitat von Tigerkingdann kann man auch andere Karten so gestalten, dass Rush-Strategien mit wenigen Typen, aber in großer Anzahl, verhindert werden können.
?? willste mit cm spielen oder wie ?
ich dachte wir wollten weg von "ich versteck mich und werfe meine cms" hin zu, "Panzerschlachten" und brauch man da nicht größere Gebiete(Ebenen) ?
Ja. CM gehören durchaus zum Spiel. Nur eben in Maßen und nicht in Massen. Wenn man das so ähnlich limitieren könnte wie die Schwarmregelung der SY, dann sind auch andere Einheiten nicht nur sinnvoll, sondern geradezu notwendig. Das Limit könnte man dann für verschiedene Einheiten auch unterschiedlich hoch gestalten.
Ich habe das sehr wohl gelesen. Der letzte Halbsatz stört mich weiterhin. Das ist Mehrarbeit für die SV und den betroffenen Spielern (ich gehöre nicht dazu) wohl kaum zu vermitteln. In beiden Fällen (Front oder Hinterland) wurde bezahlt und wo das eine aufhört und das andere anfängt, kann auch nicht objektiv festgestellt werden. Daher bin ich weiterhin dafür, alle Altfälle (ausnahmslos) so zu belassen. Nur das spart Arbeit und Ärger.
Ich sehe den neuen Lösungsvorschlag von Gamer sehr positiv. Wenn es technisch möglich wird, die Produktion von Einheiten zahlenmäßig zu limitieren - ich hatte so etwas schon vor längerer Zeit angeregt - dann kann man auch andere Karten so gestalten, dass Rush-Strategien mit wenigen Typen, aber in großer Anzahl, verhindert werden können.
Zitat von GAMERDu bist doch sonst so auf Regel-Text fixiert. Wenns vor 2 Jahren abgeschafft wurde, ist das doch nicht "nachträglich". Es steht in den Regel auch genau drin, was "bestellt" weden kann. Da finde ich aber keine ALZ. Nur weil´s in der Preisliste drin steht, heißt es nicht, das die einfach so bestellt werden kann. Außerdem dürfte es allg. bekannt sein, das wir weg wollen, von SV Arbeit.
Der Passus < * es werden nur Bauaufträge durchgeführt, die der Spieler aufgrund von Programmbegrenzungen nicht durchführen kann > bewirkt einen Automatismus der keiner zusätzlichen Regeländerung Bedarf.
Da das Regelwerk aber auch auf die Preisliste verweist, konnte durchaus der Eindruck entstehen, dass es speziell für die ALZ eine Ausnahme gibt. Zumal der Preis (20MF) sich schon immer von den Kosten bei Selbstausführung unterschieden hat.
Wenn wir von SV-Arbeit weg wollen, dann sollten wir die Vergangenheit ruhen lassen. Die bisher gekauften ALZ wurden bezahlt, eingebaut und damit basta. Nach 80 Runden sind sie eh weg. Neue können jetzt eben nicht mehr gekauft werden, die Preisliste wird entsprechend angepasst und das Problem (wenn es je eines war) ist gelöst.
In der aktuellen Preisübersicht der ISG-Behörde steht noch immer die ALZ für 20000 MF! Und da dies deutlich teurer ist wie der Selbstbau mit dem Builder konnte man guten Gewissens davon ausgehen, dass dies die teurere, aber manchmal schnellere Variante zum Builder ist. Wenn das nicht mehr erwünscht ist, kann man es m.E. abschaffen. Aber doch nicht mit Rückwirkung und auch nicht entschädigungslos.