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  • Optimale Abstände der Ress GebäudenDatum14.06.2009 19:42
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Optimale Abstände der Ress Gebäuden

    Ja, das wäre dann auch redundant.

    Wenns dir darum geht ein bestimmtes Gebiet sicher per Pipeline anzuchließen solltest du vielleicht auch bedenken, dass Gebäude genausleicht zerstört werden können.
    Es spart zwar Zeit und Ressourcen Gebäude als Anschluss zu verwenden aber wenn dass Gebäude in der Mitte weg ist, dann ist auch die Pipeline unterbrochen.

    Nicht unbedingt immer wichtig aber wenns auf Sicherheit ankommt muss man das auch bedenken.

  • ISG Einheiten als SeterweiterungDatum14.06.2009 16:55
    Thema von Ares im Forum Einheiten

    Ich möchte hier mal eine Frage aufwerfen weil ich glaube, dass das bisher noch nicht so genau durchgedacht wurde.

    Ist es Absicht, dass Einheitensets die solche Einheiten in ihrer normalen Zusammenstellung nicht haben die ISG-Einheiten nutzen können?

    Ich glaube jedes Einheitenset hat eine Form des normalen Aufklärungssatteliten, damit fällt dieser aus der Überlegung praktisch raus.

    Aber nicht jedes Set hat einen schweren Jäger und nicht jedes Set het einen Flugzeugträger damit füllen diese Einheiten in dem Set dann eine Lücke, die absichtlich vorhanden ist und deren Vorhandensein meist durch Stärken in anderen Bereichen ausgeglichen wird.

    Ein Mk1 oder Mk3 Spieler hat durch die ISG-Einheiten kann Einheiten bauen, die etwas schlechter sind als die seines Sets normalerweise, dafür muss er sie erst erforschen.
    Soweit ich das mitbekommen habe war das die Absicht hinter der Einführung, Neuspielern eine Möglichkeit zu geben gegen z.B. A-Sats vozugehen ohne dafür erst bis Tech4 zu forschen und auch die Möglichkeit Verluste wieder auszugleichen bevor die Forschung das regulär ermöglicht.

    Mk4 zum Beispiel hat keinen HeavyFighter und das ist Absicht, dafür sind Drohnen da und auch der Pterano übernimmt diese Rolle zumindest teilweise.
    Outlaw haben eine massive Schwäche im Bereich Flieger und das ist ebenfalls komplett absichtlich so, ebenso wie der
    Tecc haben ihre eigenen Flieger die ziemlich stark von der normalen Zusammenstellung der Flieger abweichen und der ISG-HeavyFighter kann hier auch eine Lücke füllen die da wohl mit Absicht drin ist.

    ----------------
    1. Soll das so sein oder ist das ein unbeabsichtigter Nebeneffekt?
    2. Wer kann die ISG-Einheiten alles bauen?
    3. Wer sollte die bauen können, damit die Sets nicht beabsichtigte Lücken füllen können?
    4. Wie kann man das regeln (z.B. spezielle neue Einheiten einführen für diese Sets) ?

  • Beta Juni 09Datum14.06.2009 00:36
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Beta Juni 09

    War ja auch noch keine Nacht dazwischen in der ein neuer nightly build entstanden wäre.

    Morgen früh müsste es dann drin sein, wenn du so lange nicht warten willst, dann probierst mal mit der Beta im Downloadbereich, die anderen Änderungen waren da schon drin, das Fort müsste also auch schon geändert sein.

  • Vote-Werbung!Datum12.06.2009 15:05
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Vote-Werbung!

    Ich finde eine Unterscheidung nach Tarnung und Stealth eigentlich schon wieder zu viel des guten.

    In Gamers Ideenliste ist das auch so nicht drin, wie motsch das erklärt hat.

    Gamer:

    In Antwort auf:
    Tarnung
    -technische oder natürliche Tarnung
    -gilt nur für die Einheit selbst, addiert sich nicht mit Jammingwert.


    Motsch:
    In Antwort auf:
    Radar und Sonar wird nicht behindert durch Tarnung. Hexfeld und Einheit werden sichtbar.


    Mir gefällt es lediglich nach Gamers Ideenliste (oberes Zitat) wesentlich besser ansonsten wäre es meiner Meinung nach zu einfach "getarnte" Einheiten per Radar aufzuspüren. In Gamers Beitrag wird "Tarnung" auch immer mit Stealth gleichgesetzt, so wie es auch jetzt im Spiel gehandhabt wird. Infanterie und Helikopter haben "Stealth" obwohl das nichts mit radarabsorbierender Beschichtung oder ähnlichem zu tun hat sondern nur mit schwierig zu finden weil sie das Gelände ausnutzen.

  • Optimale Abstände der Ress GebäudenDatum11.06.2009 15:08
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Optimale Abstände der Ress Gebäuden

    Wie weit du die Resourcengebäude voneinander Abstand halten lässt hängt auch noch davon ab wieviele Resourcen in dem Gebiet denn nun sind.
    Wenn da sehr viel Resourcen sind kann es schon Sinn machen, die Gebäude relativ dicht zusammenzustellen, wenn die Resourcen eher dünn verteilt sind werden die Gebäude das Gebiet ziemlich schnell lerr machen.

    Überirdische Pipelines können ziemlich stark im Weg umgehen, wo man also irgendwann mal wieder langfahren will sollte man die unterirdischen verwenden, die Zeit und das Material beim Bau ist es meiner Meinung nach eigentlich überall wert. Auf Feldern mit überirdischer Pipeline wächst übrigens auch nichts (kein Raps, Wald, Pilze, Kristalle oder sowas). Wenn du da eine Straße oder Schiene hinlegen willst muss es bei der überirdischen Pipeline dann immer gleich eine Brücke sein, oder man vergräbt sie nachträglich dann doch noch.

    Gebäudeverteilung ist jedem selbst überlassen, es kann durchaus praktisch sein, eine kleine Fabrik im Aussenbereich zu haben, wenn man sich der Risiken bewusst ist.
    Generell würde ich aber empfehlen alles was produziert gut angeschlossen in der Nähe des Raumfahrtzentrums zu haben sonst kommt es wenn man mal was abseits vom eigenen Planeten braucht nur zu lästigen Verzögerungen.

  • Ist schon bei den Sachen, die wir Martin Bickel bei der Änderung des Interface vortragen, mit dabei.
  • ThaliDatum09.06.2009 23:52
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Thali

    Die Erwählten haben eine Gruppe von Nachrichtenfotographen nach Thali entsandt um die Basis der HiOb auszukundschaften.
    Folgende Bilder der Festungsanlagen und Verteidigungstruppen konnten dabei erstellt werden.

  • Vote-Werbung!Datum09.06.2009 20:54
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Vote-Werbung!
    Diese Änderung geht etwas weiter, damit kann eine Stealtheinheit zum Beispiel unsichtbar bleiben und das Feld auf dem sie sich befindet ist trotzdem sichtbar, analog zu der Situation jetzt wenn man ein Wasserfeld sehen kann, aber das U-Boot darauf nicht wenn kein Sonar da ist.

    Somit hätte man keine rumfahrenden dunklen Flecken mehr wenn Stealtheinheiten unterwegs sind.

    Die Folge wäre, dass man die Werte für die Einheiten anpassen müsste, aber wenn man das Feature einbaut hätte man sowieso die Definitonen ändern müssen, dabei dann die Werte in einem bestimmten Verhältnis zu ändern sollte kein Problem darstellen.
  • AlternativesDatum09.06.2009 17:35
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Alternatives
    Bitte ganz lesen, ich hab geschrieben "zumindest eine Art des "directview" wieder drin" eben weil der "directview" wie er jetzt schon implementiert ist nicht passt.
    Mit den Änderungen des Featurerequests wäre Stealth aber ein eigenständiges Ding, das Jamming könnte man dann auf kurze Distanz aufdecken, gegen Stealtheinheiten würde das aber nichts ändern.

    Das war auch bei weitem nicht der zentrale Punkt meines Beitrages.
  • AlternativesDatum09.06.2009 16:46
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Alternatives

    Es gibt doch getrennt Divisoren für Angriff und Verteidigung, hat das hier niemand bedacht oder warum wird darüber nicht geredet?

    Damit könnte man das Problem der Flugabwehr ebenso wie das des RF-Fangens mit Eliteeinheiten ganz simpel lösen.

    Einfach den Divisor für die Verteidigung einstellen und den für den Angriff gleich lassen, müsste man dran rumspielen bis einem die Werte gefallen aber generell kann man das Problem damit zumindest deutlich abschwächen.

    Angriff wird belohnt, Klemmen wird noch wirkungsvoller weil generell alles am Boden weniger aushält, Eliteeinheiten behalten ihren Wert und Sinn, sind aber wesentlich leichter zu zerstören, es wird generell mehr Material vernichtet, was dem Spiel als Ganzes zugutekommt.

    Wäre das nicht ein Ansatz den mal zu verfolgen sich lohnen würde?

    Wenn der View wie in dem Featurerequest geändert wird, damit zumindest eine Art des "directview" wieder drin wäre (also Jamming kein Allheilmittel mehr wäre) und Eliteeinheiten weniger aushalten, dann wären ganz schön viele der immer wieder als ach so schrecklich dargestellten Probleme einfach weg und das ohne massive Umbruchmaßnahmen, Aufspaltung oder Definitionsänderungen.

    Es geht doch auch mal der einfach Mittelweg mit dem alle Leben können, oder?

  • Formel für Fuelverbrauch bei FliegernDatum29.05.2009 13:30
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Formel für Fuelverbrauch bei Fliegern

    Also solange hier keiner auch nur ansatzweise echte Zahlen reinbringt könnt ihr euch bis in alle Ewigkeit streiten was denn nun "realistischer" ist.

  • Steuern runter oder Spieler tschüss?Datum28.05.2009 22:16
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Steuern runter oder Spieler tschüss?

    Bitte hängt euch doch nicht dauernd an der als Berechnungsgrundlage verwendeten Anzahl Holzfällerlager oder dem Höchstmaterialindex von 30000 auf, das bringt doch nix.
    Wenn man die 10 Holzfällerlager und den maximalen Freibetrag für den View nicht kriegt, dann ist eben die theoretische Maximalgröße bei 28000, das ist immer noch größer als Marla jetzt ist.

    Ich bin auch nicht so ganz glücklich mit dem derzeitigen Steuersystem aber es muss ein besseres Konzept her nicht nur daran rumgejammert werden was einem jetzt an den Auswirkungen nicht passt, die Auswirkungen waren vorhersehbar, wenn die anders sein sollen, dann muss man das System ändern, nicht verlangen, dass die Auswirkungen ausgebügelt werden.

  • Anstatt Steuern....Datum28.05.2009 20:18
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Anstatt Steuern....

    Nein, ein Limit nach Materialindex der Einheiten wie es jetzt praktiziert wird, damit ist dann auch zumindest ansatzweise berücksichtigt, dass multifunktionelle Einheiten praktischer sind, weil sie eben auch teurer sind.

  • Produktion von Setfremden EinheitenDatum24.05.2009 19:51
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Produktion von Setfremden Einheiten

    Nicht böse sein, aber "Produktion von Setfremden Einheiten" nicht "hundertausend undiskutierte Änderungen des Spielbalancings".

  • Bauaufträge (ALZ)Datum20.05.2009 23:56
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Bauaufträge (ALZ)
    Ups stimmt, ich dachte, dass er nur bei solchen, die er selbst gesetzt hat, nachsieht wie alt sie sind, aber hast Recht.
  • Bauaufträge (ALZ)Datum20.05.2009 20:03
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Bauaufträge (ALZ)
    Landezonen müssten eine Lebensdauer von 50 Runden haben wenn ich mich recht erinnere, nach zwei Zyklen müssten als noch 26 Runden übrig sein.
    Bei 26 oder mehr Runden übrig sind sie von dieser Regelung betroffen, ansonsten nicht.

    @Hanni:
    So wie ich das verstehe will Gamer den schon vorhanden Text der Regeln nur härter ausgelegt haben als das manche SVs bisher gemacht haben.
    Jeder Spieler kann sich einen Builder kaufen und mittlerweile sogar im neuen RZ selbst bauen, damit hat jeder Spieler theoretisch die Möglichkeit sich eine ALZ zu bauen.
  • HB Zentrum und CoDatum20.05.2009 12:43
    Foren-Beitrag von Ares im Thema HB Zentrum und Co
    Aktuell kann man über die Landezonen nicht mit einem Zug drüberfahren.
    Ist kein Problem wenn ein Raumschiff vorhanden ist, aber wenn gerade keines da ist kommt man weder in das RZ rein noch raus mit Schienenfahrzeugen.

    Könnte man das noch ändern?
  • HaustiereDatum18.05.2009 11:58
    Foren-Beitrag von Ares im Thema Haustiere

    Ja, wie Prophet schon geschrieben hat, das gabs schonmal.

    Die waren sogar ziemlich mächtig und aggressiv gewählt und trotzdem hat soweit ich weiß jeder Spieler der mit denen Kontakt hatte genau richtig reagiert, ihre Schwächen ausgemacht und sie anschließend nur noch als lustiges Trainingsobjekt gesehen, dann wurden sie wieder abgeschafft.

  • Nein, das Skjold, das Sea Shadow und das LR5 können das auch noch und nicht mal schlecht.

  • Was meinst du mit Einheitenbeschreibung, da steht nichts davon drin? Meinst du damit den Unitguide?

    Nach den Eigenschaften der Schiffe dürfen die Helikopter aufnehmen und Senkrechtstarter wenns sie vom Gewicht her reinpassen.
    Sie haben auch nur für solche Einheiten einen Ausgang, was erklärt warum du die Infanteristen da nicht mehr rauskriegst.

    Geht nur innerhalb andere Einheiten oder Gebäude, im Feld können nur fliegende Einheiten auf lowair rein und raus.

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